Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2121
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
18.09.2014, 21:51
Сообщение
#2122
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
|
 
|
|
18.09.2014, 21:53
Сообщение
#2123
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
nikita_nz1986, krovosnork хорош флудить, последние посты удалил. Я всего то попросил помочь, а они как вороньё поналетели. если кто-то захочет помочь, напишет тебе в личку. -------------------- |
 
|
|
18.09.2014, 21:55
Сообщение
#2124
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Shoкer, Запускай из под дебагера если дебаг версию собираешь. Для дебаг версии лучше всего собирать кусками и смотреть дебагером то что тебе нужно, к примеру собери xrrender или звук и смотри интересующие тебя места.
|
 
|
|
19.09.2014, 01:06
Сообщение
#2125
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 41 Награды: 3 Регистрация: 12.03.2014 |
Доброго времени суток!
Тут в теме упоминалось о наличии nvDXTlibMTDLL.lib под MSVC 2008. У кого есть эта либа под 9-ую студию поделитесь пожалуйста. Заранее благодарен |
 
|
|
19.09.2014, 03:17
Сообщение
#2126
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
Неожиданно, весьма неожиданно!
Всем "виновным" в сливе огромная благодарность! Давно хотел запилить нормально авто и блудмарки для ЗП... Либо расковырять и прикрутить ЗП-ные фишки к ЧН. Сходу могу только инверсную кинематику нпс вспомнить. |
 
|
|
19.09.2014, 05:50
Сообщение
#2127
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
Собрал 1.6.01 под VS2013 Debug версию
|
 
|
|
19.09.2014, 07:36
Сообщение
#2128
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
|
 
|
|
19.09.2014, 08:11
Сообщение
#2129
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
даже в 3120 Интересно, а от него исходники остались? Как-никак альтернативная ветвь развития была. Loxotron Существовали ли в природе переходные билды от ТЧ к ЧН. Интересуют в первую очередь локации. Например те же болота в 3120 довольно серьёзно отличаются от релизных в ЧН. Очень хочется на них посмотреть -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
19.09.2014, 10:55
Сообщение
#2130
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
даже в 3120 Интересно, а от него исходники остались? Как-никак альтернативная ветвь развития была. Неа, исходников конкретных сборок в природе нет, есть транк за определенный период времени развития движка, но его никто на руки из разработчиков в здравом уме не даст, да и весит он под сотню гигов. Loxotron Существовали ли в природе переходные билды от ТЧ к ЧН. Интересуют в первую очередь локации. Например те же болота в 3120 довольно серьёзно отличаются от релизных в ЧН. Очень хочется на них посмотреть Были конечно, правда достать я ничего так и не сумел, релизную версию для прессы только, не архивировали они промежуточные сборки за тот период времени на сервере, разве что у кого-то из бывших разработчиков чн на руках осталась. Сообщение отредактировал Loxotron - 19.09.2014, 11:14 -------------------- |
 
|
|
19.09.2014, 11:18
Сообщение
#2131
|
|
Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 46 Награды: 1 Регистрация: 09.09.2011 |
Смотрю все только ТЧ ковыряют, на ЗП кто нибудь что стоящее собрал?
|
 
|
|
19.09.2014, 11:33
Сообщение
#2132
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
БолотныйДоктор,
А-лайф, скриптовый бинд пока всё |
 
|
|
19.09.2014, 11:43
Сообщение
#2133
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
engine.vc2005.fixed- фикшенный мною проект vs2005 engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008 fix_for_r8384 - мой фикс на данную ревизию Что именно там пофикшено? Доброго времени суток! Тут в теме упоминалось о наличии nvDXTlibMTDLL.lib под MSVC 2008. У кого есть эта либа под 9-ую студию поделитесь пожалуйста. Заранее благодарен Кто-то заменял ее на NVTT, я тоже заменил у себя. Меньше проблем. -------------------- |
 
|
|
19.09.2014, 11:43
Сообщение
#2134
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Loxotron, билдов ЧН больше нема? ( извините за флуд)
-------------------- no more running
|
 
|
|
19.09.2014, 11:48
Сообщение
#2135
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Loxotron, билдов ЧН больше нема? ( извините за флуд) Цитата(Loxotron) Были конечно, правда достать я ничего так и не сумел, релизную версию для прессы только, не архивировали они промежуточные сборки за тот период времени на сервере, разве что у кого-то из бывших разработчиков чн на руках осталась.
|
 
|
|
19.09.2014, 11:50
Сообщение
#2136
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Loxotron, билдов ЧН больше нема? ( извините за флуд) А тебе зачем? Развитие движка можно проследить по изменениям ТЧ-ЧН-ЗП, даже по несколько версий выложено. -------------------- |
 
|
|
19.09.2014, 11:52
Сообщение
#2137
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
engine.vc2005.fixed- фикшенный мною проект vs2005 engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008 fix_for_r8384 - мой фикс на данную ревизию Что именно там пофикшено? Вылет на миксед бинарниках из-за дебаговой отладки по памяти и чтение буфера неопределенного размера в локатор апи(вылет движка и хрлс). В engine.vc2008.fixed пересобраны библиотеки, неработающие с новой студией, и замерджены свежие правки из engine 2005 или наоборот.. уже не помню. P.S. Обсуждение не по сорцам переместил в другую тему. Сообщение отредактировал Loxotron - 19.09.2014, 12:49 -------------------- |
 
|
|
19.09.2014, 14:51
Сообщение
#2138
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99 Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
Здравтсвуйте.
Знающие люди, подскажите пожалуйста собрал уже кто нибудь 64 битный xrLC для ЗП? Знаю о существовании Сообщение отредактировал drvoodoo-guru - 19.09.2014, 14:54 -------------------- |
 
|
|
19.09.2014, 16:12
Сообщение
#2139
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Знаю о существовании xrLC для ТЧ от уважаемого KD, но нужен именно ЗП ну или на крайней случай CS. Для ЧН вечером дам. Вроде работает, как минимум, компилит карты, но надо бы еще ключи потестить. ЗПшного пока нет, я был в отъезде и только сейчас увидел, что на нашей улице опять праздник. |
 
|
|
19.09.2014, 16:25
Сообщение
#2140
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
K.D.,
На всякий случай отпишусь - у карт скомпиленных х64 ТЧ компилятором, xrAI не компилит аи сетку (вылетает). Можно это пофиксить? -------------------- |
 
|
|
19.09.2014, 16:58
Сообщение
#2141
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
hi_flyer, ах да, он ведь тоже build.cform грузит. Могу скомпилить xrAI из исходников.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 04:59 |