IPB

>

Общая концепция мода

, Обсуждаем, что же должно получится.

 
 Билдоман
сообщение 01.08.2013, 17:06
Сообщение #61


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4230
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



Итак. Команда вроде есть, раздел в наличии. Народу уже сообщил все данные. Если кого забыл - пишите в теме по набору команды.

Кто с нами:
VEX - SDK, моделлирование
Vincent Vega - звук, освещение, погода
Билдоман - SDK, конфиги (второе частично)
xXx[34rus] - сюжет
tankist - Текстуры, конфиги, шейдеры, звуки, модели, сюжет (вроде всё, или ещё что-то? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) )
happy sniper - сюжет
sergy172
dorian23grey - сюжет
Marauder - квесты, программирование (нужен ещё один скриптер для помощи)
Кроме того, два художника. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал Билдоман - 02.08.2013, 09:07
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 tankist
сообщение 02.08.2013, 11:27
Сообщение #62


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 844
Регистрация: 11.10.2010
Пользователь №: 14123



Marauder, а вот это можно реализовать, после выброса вызывается функция, из которой с малой вероятностью вызывается несколько функций, которые спавнят аномалии в нужном месте. Правда мне непонятно как их потом удалять.
Ещё можно спавнить после выброса динамические аномалии, в параметрах спавна которых заложена нужная локация, но большая часть которой прикрыта спейс-рестиктором не дающим разрешение на спавн в нём, таким образом, аномалии в большом количестве можно сосредоточить на небольшом участке локации, прямо перед переходом и при последующем выбросе могут исчезнуть, или нет.

Сообщение отредактировал tankist - 02.08.2013, 11:37
Перейти в начало страницы
 
 
 Marauder
сообщение 02.08.2013, 11:39
Сообщение #63


Der Metzgermeister
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4669
Регистрация: 06.01.2008
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 7299



Цитата(tankist @ 02.08.2013, 12:27) *
Marauder, а вот это можно реализовать, после выброса вызывается функция, из которой с малой вероятностью вызывается несколько функций, которые спавнят аномалии в нужном месте. Правда мне непонятно как их потом удалять.
Ещё можно спавнить после выброса динамические аномалии, в параметрах спавна которых заложена нужная локация, но большая часть которой прикрыта спейс-рестиктором не дающим разрешение на спавн в нём, таким образом, аномалии в большом количестве можно сосредоточить на небольшом участке локации, прямо перед переходом и при последующем выбросе могут исчезнуть, или нет.

А ты не смотрел реализацию динамических аномалий в АМК?
Имхо самому все точки прописывать так это свихнуться можно просто. 20 локаций и на каждой несколько сотен точек.
Перейти в начало страницы
 
 
 tankist
сообщение 02.08.2013, 11:50
Сообщение #64


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 844
Регистрация: 11.10.2010
Пользователь №: 14123



Под динамическими аномалиями я подразумевал аномалии амк, но ведь ты хочешь отряд заградительных аномалий возле перехода? В сообщении я написал, что если аккуратно прикрыть спейс-рестиктором часть локации, оставив неприкрытым лишь переход, можно добиться такого эффекта.
P.S.
Цитата
Имхо самому все точки прописывать так это свихнуться можно просто. 20 локаций и на каждой несколько сотен точек.
в ARS 0.5.2 под ЗП так и делали, и даже в Shoker Mod 1.2 болота были закиданы аномалиями вручную, но ты прав, лучше пусть они автоматически расставляются.
Перейти в начало страницы
 
 
 Marauder
сообщение 02.08.2013, 11:56
Сообщение #65


Der Metzgermeister
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4669
Регистрация: 06.01.2008
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 7299



Цитата(tankist @ 02.08.2013, 12:50) *
Под динамическими аномалиями я подразумевал аномалии амк, но ведь ты хочешь отряд заградительных аномалий возле перехода? В сообщении я написал, что если аккуратно прикрыть спейс-рестиктором часть локации, оставив неприкрытым лишь переход, можно добиться такого эффекта.
P.S.
Цитата
Имхо самому все точки прописывать так это свихнуться можно просто. 20 локаций и на каждой несколько сотен точек.
в ARS 0.5.2 под ЗП так и делали, и даже в Shoker Mod 1.2 болота были закиданы аномалиями вручную, но ты прав, лучше пусть они автоматически расставляются.


Нет, заградительные аномалии разумеется будут ставиться из заранее заготовленного списка с определенным процентом случайного появления перед левел чейнджерами. А остальные динамические пусть автоматом ставятся. Только сделать зоны, где они появляться не могут и все. Но как это реализовать я на самом деле не представляю.
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдоман
сообщение 02.08.2013, 11:57
Сообщение #66


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4230
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



Цитата(tankist @ 02.08.2013, 12:50) *
но ведь ты хочешь отряд заградительных аномалий возле перехода?

А зачем, если не секрет? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 tankist
сообщение 02.08.2013, 11:58
Сообщение #67


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 844
Регистрация: 11.10.2010
Пользователь №: 14123



http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1367841
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдоман
сообщение 02.08.2013, 12:01
Сообщение #68


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4230
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



tankist,
Дабы перекрывать проход как в ЧН, но не табличкой, а аномалиями?
Перейти в начало страницы
 
 
 happy sniper
сообщение 02.08.2013, 12:04
Сообщение #69


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4609
Регистрация: 10.11.2009
Пользователь №: 12583



Так, ребята, я думаю, что пора уже начать писать диздок более серьезно, а посему предлагаю всем кто занимается этим скинуть свои аси, скайпы и т.д. Лично я предлагаю скайп, ибо можно создать общую конфу.
А то выйдет дикий сумбур мыслей, а это нужно контролировать.
Билдоман, ты вроде как говорил, что у xXx[34rus] есть уже готовый?
Перейти в начало страницы
 
 
 Marauder
сообщение 02.08.2013, 12:04
Сообщение #70


Der Metzgermeister
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4669
Регистрация: 06.01.2008
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 7299



Цитата(Билдоман @ 02.08.2013, 13:01) *
tankist,
Дабы перекрывать проход как в ЧН, но не табличкой, а аномалиями?


Нет. Просто ради реализма. Зона то аномальная. Проводники же не просто так есть и были. И вполне логично, что после очередного выброса аномалии могут перекрыть дорогу на некоторые территории. Например, как это было с Лиманском.
Перейти в начало страницы
 
 
 happy sniper
сообщение 02.08.2013, 12:06
Сообщение #71


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4609
Регистрация: 10.11.2009
Пользователь №: 12583



Marauder, т.е. если вход на локу будет перекрыт, а тебе позарез нужно попасть туда, придется искать проводника? Я правильно понял?
Перейти в начало страницы
 
 
 Marauder
сообщение 02.08.2013, 12:09
Сообщение #72


Der Metzgermeister
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4669
Регистрация: 06.01.2008
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 7299



Цитата(happy sniper @ 02.08.2013, 13:06) *
Marauder, т.е. если вход на локу будет перекрыт, а тебе позарез нужно попасть туда, придется искать проводника? Я правильно понял?

В большинстве случаев можно попать на эту локацию через другие территории, типа как Агропром-Янтарь, и Дикая Территория-Янтарь.
Но через проводников тоже конечно можно. Но за солидную сумму.
Перейти в начало страницы
 
 
 VEX
сообщение 02.08.2013, 13:57
Сообщение #73


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 611
Регистрация: 05.08.2009
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 11526



Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
+
1)Дикомпиляция локации - наименьшая из проблем
2)Убираем не нужные объекты с карты - слава ПЫС, т.к. при декомпиляции мы зачастую можем без проблем убирать группы объектов, находящиеся рядом. Они даже не вклеены в карту. Это тоже довольно легкий этап.
3)Работа с ландшафтом - и теперь одна из самых сложных частей. Здания, шлагбаумы убрать то мы уберем, да вот только на их месте в карте будут дырки в никуда, куда можно провалиться. Т.е. нужно брать террейн, экспортировать его в маю\3д макс, там с ним уже работать, продумать и переделать ландшафт, хотя бы элементарно заделав эти дырки. Потом обратно экспорт в формат, понятный СДК. Потом импорт в библиотеку с настройкой материала, и уж только потом повторное использование в редакторе.
4)Подмена ландшафта - если к старому террейну ничего не прикреплено, то это в принципе просто подмена, старый удалить и новый подставить. Если нет - опять через майку прогнать, отделить объект и т.д. и т.п. (если что то прикреплено это конечно будет видно при работе над пунктом 3). Но эти злоебучие прорезы для объектов на террейне... Они так и наровят где нибудь запрятаться, где ты не видишь, чтобы всплыть при черновой компиляции (когда проверяешь локацию на драфте)
5)Собственно компиляция локации. Слава макрону и другим товарищам, кто работал над компиляторами для СДК ТЧ, пропускающим ошибки, ведь декомпелированные локации несут в себе кривые треугольники, которые не видны нам, но чем то досаждают СДК и не дают нам собрать локацию. Я не знаю как это дело обстоит при компиляции локаций на СДК ЗП, но в ТЧ я с этим набегался...
Ах да, помимо всех этих ошибок, сборка локаций на драфте (на самых низких настроках, без просчета освещения и т.п.) займет что то всего в районе часа. А вот на максимальных - что то в районе суток. И все ошибки на драфте нельзя усмотреть, поэтому это еще и компиляция локаций на максе, при чем несколько раз.

Я в принципе всё это могу делать, кроме компиляции локации, комп не потянет. Но у кого в команде хороший комп, я могу собрать пак для компиляции (така практика уже была) со всем не обходимым и человеку не нужно будет вникать во тонкости компиляции, а просто нажать на батник компилятора, такой пак много не весит, исходники в него не включаются ибо проект собраный в СДК все объекты сохраняет в себе и неплохо жмется, в основном размер зависит от текстур.
Дырки в террейне можно заделать в майке, много времени это не займет. Материалы настраиваются в СДК, можно настраивать грубо в АЕ либо тонко в ЛЕ. По сути все текстуры за ранее расположены по путям в которых указывается название материала, буть то бетон concrete или метал mtl, в АЕ это видно и можно грубо говоря выделить текстуры и выставить материалы для целых групп текстур. Но вот для таких текстур как prop придется смотреть уже через ЛЕ "тонко" настривать материал на объекте.
Инвалиды тоже можно править, обнаружить их можно после креша компиляции (оригинальным xrLC), создается файл build.error грузим его в СДК с открытой локацией и смотрим где у нас косяки с треугольниками, импортируем обьект в майку, правим. Экспортируем в СДК, провермяем, собираем локацию заного, компилим. Геморно, но работает и я сам так и делал. Кто-то сказал что нет разницы между компилями с обходом инвалидов и без, но она есть, а именно время компиляции.
Цитата
Т.е. изменять локации не имея утвержденного всеми сюжета и готового диздока по ней - это даже не рабский труд. Это что то хуже

Абсолютно согласен. Что бы моделеру работать нужно четкое направление и уверенность в том что то что он делает будет именно так как задуманно, ибо изменить пару строк сюжета это легко, а сказать потом что вот в этом месте нужно убрать здание или какой-то объект, оно по сюжете не нужно, то моделлеру не мало повозиться.
Что бы создать новую локацию таже петрушка, нужны арты, рисунки где как что будет, хотябы грубое расположение объектов на локации и их описание.

Сообщение отредактировал VEX - 02.08.2013, 14:00
Перейти в начало страницы
 
 
 StUnDeR
сообщение 02.08.2013, 14:29
Сообщение #74


Ололо, старый аккаунт <3
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3187
Регистрация: 25.02.2009
Из: Москва
Пользователь №: 10000



Я просто прокомментирую ситуацию.
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
Ах да, помимо всех этих ошибок, сборка локаций на драфте (на самых низких настроках, без просчета освещения и т.п.) займет что то всего в районе часа. А вот на максимальных - что то в районе суток.

В районе недели, а не суток.

Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
3)Работа с ландшафтом - и теперь одна из самых сложных частей. Здания, шлагбаумы убрать то мы уберем, да вот только на их месте в карте будут дырки в никуда, куда можно провалиться. Т.е. нужно брать террейн, экспортировать его в маю\3д макс, там с ним уже работать, продумать и переделать ландшафт, хотя бы элементарно заделав эти дырки. Потом обратно экспорт в формат, понятный СДК. Потом импорт в библиотеку с настройкой материала, и уж только потом повторное использование в редакторе.

На самом деле - это дело 15 минут от силы, дырки заделать

На счет локаций - я считаю, что вам стоит переделать их ВСЕ, до неузнаваемости. Ну и стандартный кордон заменить билдовским, это само собой. На счет нпс (это просто мое мнение, мое видение зоны, моя концепция, которая живет в голове уже пару лет). Сделать штук 100-150, как правильно сказал Мародер, при этом МАКСИМАЛЬНО проработать каждого, их имена, историю и какие-нибудь квесты с ними.

Далее, как движок, я считаю, можно использовать какой-то предрелизный билд тч (не помню его номера). Почему его? Там есть несколько очень неплохих фишек, которые могут всем понравится + у него есть полный сдк + погодные и графические моды от тч к нему прикрутить - раз плюнуть, то есть проблема с графикой сразу решается.

Сейчас подумаю, и могу еще чего-нибудь полезного написать, если хотите.
Перейти в начало страницы
 
 
 Marauder
сообщение 02.08.2013, 14:37
Сообщение #75


Der Metzgermeister
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4669
Регистрация: 06.01.2008
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 7299



Цитата(StUnDeR @ 02.08.2013, 15:29) *
Я просто прокомментирую ситуацию.
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
Ах да, помимо всех этих ошибок, сборка локаций на драфте (на самых низких настроках, без просчета освещения и т.п.) займет что то всего в районе часа. А вот на максимальных - что то в районе суток.

В районе недели, а не суток.

Это что ты компилил в районе недели? Я ЧНовский кордон перекомпилил что то около суток. +-3-4 часа.

Не, Затон конечно где то так будет пересобираться, да. Но я говорил о небольших локах.
Перейти в начало страницы
 
 
 StUnDeR
сообщение 02.08.2013, 14:40
Сообщение #76


Ололо, старый аккаунт <3
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3187
Регистрация: 25.02.2009
Из: Москва
Пользователь №: 10000



Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 15:37) *
Цитата(StUnDeR @ 02.08.2013, 15:29) *
Я просто прокомментирую ситуацию.
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
Ах да, помимо всех этих ошибок, сборка локаций на драфте (на самых низких настроках, без просчета освещения и т.п.) займет что то всего в районе часа. А вот на максимальных - что то в районе суток.

В районе недели, а не суток.

Это что ты компилил в районе недели? Я ЧНовский кордон перекомпилил что то около суток. +-3-4 часа.

Не, Затон конечно где то так будет пересобираться, да. Но я говорил о небольших локах.

Ну у меня пк не новый, это я так к примеру. Когда только все это начиналось, AItools появились, стало можно под сингл делать, я компилил 4-5 дней на максимальных. Сейчас то все быстрее, ясен пень) Это я что-то не подумал. Но если учитывать даже 1-2 дня, то будут вылазить подводные камни, когда уже тестить в игре придется, так что я думаю, все-равно около недели уходить будет. Ну это мое мнение.
Перейти в начало страницы
 
 
 Marauder
сообщение 02.08.2013, 14:50
Сообщение #77


Der Metzgermeister
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4669
Регистрация: 06.01.2008
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 7299



Цитата(StUnDeR @ 02.08.2013, 15:40) *
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 15:37) *
Цитата(StUnDeR @ 02.08.2013, 15:29) *
Я просто прокомментирую ситуацию.
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
Ах да, помимо всех этих ошибок, сборка локаций на драфте (на самых низких настроках, без просчета освещения и т.п.) займет что то всего в районе часа. А вот на максимальных - что то в районе суток.

В районе недели, а не суток.

Это что ты компилил в районе недели? Я ЧНовский кордон перекомпилил что то около суток. +-3-4 часа.

Не, Затон конечно где то так будет пересобираться, да. Но я говорил о небольших локах.

Ну у меня пк не новый, это я так к примеру. Когда только все это начиналось, AItools появились, стало можно под сингл делать, я компилил 4-5 дней на максимальных. Сейчас то все быстрее, ясен пень) Это я что-то не подумал. Но если учитывать даже 1-2 дня, то будут вылазить подводные камни, когда уже тестить в игре придется, так что я думаю, все-равно около недели уходить будет. Ну это мое мнение.

Ну так я об этом уже писал. Ты то тут какими судьбами, консультант али как?
Перейти в начало страницы
 
 
 StUnDeR
сообщение 02.08.2013, 14:53
Сообщение #78


Ололо, старый аккаунт <3
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3187
Регистрация: 25.02.2009
Из: Москва
Пользователь №: 10000



Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 15:50) *
Цитата(StUnDeR @ 02.08.2013, 15:40) *
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 15:37) *
Цитата(StUnDeR @ 02.08.2013, 15:29) *
Я просто прокомментирую ситуацию.
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
Ах да, помимо всех этих ошибок, сборка локаций на драфте (на самых низких настроках, без просчета освещения и т.п.) займет что то всего в районе часа. А вот на максимальных - что то в районе суток.

В районе недели, а не суток.

Это что ты компилил в районе недели? Я ЧНовский кордон перекомпилил что то около суток. +-3-4 часа.

Не, Затон конечно где то так будет пересобираться, да. Но я говорил о небольших локах.

Ну у меня пк не новый, это я так к примеру. Когда только все это начиналось, AItools появились, стало можно под сингл делать, я компилил 4-5 дней на максимальных. Сейчас то все быстрее, ясен пень) Это я что-то не подумал. Но если учитывать даже 1-2 дня, то будут вылазить подводные камни, когда уже тестить в игре придется, так что я думаю, все-равно около недели уходить будет. Ну это мое мнение.

Ну так я об этом уже писал. Ты то тут какими судьбами, консультант али как?

Я просто консультирую, тк надобности во мне нет (судя по списку разработчиков), не боись, я могила (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Vincent Vega
сообщение 02.08.2013, 15:19
Сообщение #79


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Регистрация: 24.07.2011
Из: Пишка.
Пользователь №: 14400



Ничего не понимаю.. мой сюжет не будем использовать? Я для чего его пишу тогда?)
Короче в моем концепте есть только след. Локации из уже существующих.
Старый кордон, старая свалка, болота, лиманск, жд. Станция лиманска от флинта. Еще генераторы только сами генераторы на карте я хотел убрать и сделать это место центром ПОСЕЩЕНИЯ, я надеюсь все читали Пикник на обочине? В нашей зоне не будет ни 2010 и 20хх вобще. Мы не имеем отношения к зоне ГСЦ , что мы не можем свою чтоли создать?
По поводу тим лида, и того что я не понимаю мол что такое СДК и тд. Что дырку в террейне неделю закрывать, не надо рассказывать, 3 локации будкт полностью новые. Вобще с нуля сделаны, а ты про дырки в террейне. Если кто-то думает , что мы будем пилить еще один ОЛР лучше сразу покинуть команду, работы более чем достаточно.
Перейти в начало страницы
 
 
 Marauder
сообщение 02.08.2013, 17:43
Сообщение #80


Der Metzgermeister
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4669
Регистрация: 06.01.2008
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 7299



Цитата(Vincent Vega @ 02.08.2013, 16:19) *
Ничего не понимаю.. мой сюжет не будем использовать? Я для чего его пишу тогда?)
Короче в моем концепте есть только след. Локации из уже существующих.
Старый кордон, старая свалка, болота, лиманск, жд. Станция лиманска от флинта. Еще генераторы только сами генераторы на карте я хотел убрать и сделать это место центром ПОСЕЩЕНИЯ, я надеюсь все читали Пикник на обочине? В нашей зоне не будет ни 2010 и 20хх вобще. Мы не имеем отношения к зоне ГСЦ , что мы не можем свою чтоли создать?
По поводу тим лида, и того что я не понимаю мол что такое СДК и тд. Что дырку в террейне неделю закрывать, не надо рассказывать, 3 локации будкт полностью новые. Вобще с нуля сделаны, а ты про дырки в террейне. Если кто-то думает , что мы будем пилить еще один ОЛР лучше сразу покинуть команду, работы более чем достаточно.

Мы (по крайней мере я) говорим тебе о том, что нужно быть реалистом. Сейчас у нас есть только VES, и я думаю у него сил даже на одну новую локацию хватит с большим трудом. Ты сюжет писать то пиши, но постарайся быть реалистом - грандиозные планы с полной переделкой старых и штук 3-4 новых (даже размером с Агропром) мы просто напросто не потянем. Переделать по легкому убрав пару старых объектов даже уже существующую локацию - это не одна неделя труда. А с одним моделлером, я боюсь все, что мы потянем, так это новая локация состаящая из одной квартиры для ГГ. Если я не прав - поправьте меня.
Еще раз и сжато - экономь по максимуму ресурсы, думай что можно сделать на существующих локациях.
Две версии ТСС пилиться точно не будут.

И да, хотелось бы почитать наброски сюжета и от других наших сценаристов.

И Вега, может хватит как то не посоветовавшись со всеми инфу в общак скидывать?
Не так поданная она вызывают ту самую реакцию, которая есть сейчас... И симпатии проекту она точно не прибавит, эта самая реакция.
Перейти в начало страницы
 
 
 StUnDeR
сообщение 02.08.2013, 17:50
Сообщение #81


Ололо, старый аккаунт <3
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3187
Регистрация: 25.02.2009
Из: Москва
Пользователь №: 10000



По большому счету, надо не просто так скидывать информацию, а нужен человек, который будет пиар-менеджером (сразу Ява представился, хех). Марадер прав, информацию надо предоставлять правильно, а сюжет, я думаю, вообще не стоит людям рассказывать. А пока я вижу в теме больше обещаний и описаний, чем в разделе разработки о_О
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 26.01.2022, 15:16