Опуская разнообразные мелочи и детали вроде погоды, освещения и прочего (но вместе с тем я ни разу не приуменьшаю их важность!), я бы хотел высказаться насчёт того, какой я вижу подачу сюжета, квестов и прочего
Прежде всего, история (сюжет) должна идти в отрыве и в полном отчуждении от истории Стрелка-Шрама-Дегтярёва, ибо тема эта заезженная до невозможности и до тошноты: лучше ограничиться упоминаниями перечисленных героев и событий, с ними связанных. И то - если выбранная нами сюжетная линия будет протекать во время событий ЧН-ТЧ-ЗП (2011-2012 гг.). В данном случае я бы вообще избрал годом событий в моде
2010 - и я объясню почему
Ну, прежде всего, даже чисто сюжетно - 2010 год - это время, когда Зона существует только четыре года - народу в Зоне ещё
не так много, вокруг витает дух неизвестности - Зона-то по большому счёту
не исследована: периодически Зона шлёт "сюрпризы" - новые аномалии и прочие явления (вроде выбросов), монстры, ну и артефакты. Это может сыграть на руку - если к 2012 году всё ещё более или менее разведано:
"тропки исхожены, места нужные пристреляны", разнообразная научная документация вынесена сталкерами из лабораторий, научных институтов (и никто не говорит, что это обязательно "Агропром"/"Медприбор" и лабы Х-16/18), то на момент 2010 года весь этот ворох документации о каких-то научных исследованиях (сюда же можно привязать всю эту историю об
РЛС "Дуга" аКа "Дятел"), чертежи каких-либо устройств (защитных или работающих на массовое поражение/подавление) могут стать предметом самых разных
квестов, а то и целых
цепочек взаимосвязанных квестов (к слову, чем больше будет взаимосвязи между квестами и событиями - тем лучше - выглядит убедительнее, чем просто "пойди пристрели мне кабанов")
Идём далее: локации
Тут, я думаю, может стать интересной и, как мне кажется, необычной задумка
секретных, нигде не отмеченных уровней. А информацию о том, что такие локации вообще есть игрок и сможет получить, как раз выполняя квесты по поиску разных документов - эдакая награда за старания,
практическая польза, выражающаяся не в выдаче награды "квестодателем", а в деятельности самого игрока. И кроме того, в секретные локации можно запилить
тайник с реально редкими и полезными вещами (это как в Diablo II есть подземелья/пещеры, в которые никто не заставляет ходить, но на самом нижнем уровне игрока ожидает приз в виде сундука с магическими и реликтовыми вещами). Но, понимаю - реализовать это не так просто - но я просто предложил :-)
Насчёт самих локаций - не думаю, что стоит делать из них место для прогулки: это Зона, а значит, чтобы иметь возможность и дерзость бродить по ней, нужно делать это с умом и осторожностью, ведь за каждым кустом МОЖЕТ ожидать аномалия, за каждым деревом МОЖЕТ подстерегать лютый зверь, а прямо за спиной МОЖЕТ стоять враг, готовый пристрелить "ни за хвост собачий", а может и не стоять. Делая акцент на слове "может", я веду к тому, что не нужно перегружать локации врагами: сталкер это не
шутер в чистом виде, это
Survival Horror, а значит игрока нужно погрузить в "тихий ужас", в томительное ожидание, заставить игрока понять, что его персонаж почти всегда находится в опасности не бесконтрольным спауном вражеских НПС/монстров, а создавшейся атмосферой и пугающим духом неизвестности (на это может и должна работать озвучка окружения, а то и хитрые графические решения (что-то вроде каких-то мелькающих теней на стенах в плохо освещённом помещении, непонятных, то и дело появляющихся силуэтов на фоне закатного солнца/полной луны и т.д.))
Ну и наконец, локации не должны представлять собой "проходной двор": те или иные проходы в какие-либо места на локации вполне могут быть заблокированы аномальными полями, для прохождения которых
недостаточно просто "прощупать" их болтами - нужно знать, как вести себя, будучи в аномальном поле, нужно
знать алгоритм действия того или иного скопления аномалий (аналог мы видели в тоннеле под насыпью на Кордоне - движущаяся Электра - чем не пример? Да - слишком просто, но это уже кое-что!)
НПС
Хотелось бы "вдохнуть в них жизнь", чтобы они не были
просто оболочками, для которых есть только реплики "До встречи" или "Что можешь интересного рассказать?" (пример из ТЧ). Можно, например, наделить их такой характеристикой, как обладание какой-либо
важной информацией о Зоне, которую можно получить путём обмена/покупки/взаимопомощи (услуга за услугу). Под важной информацией понимается, опять же, сведения о каких-то секретных локациях, способах пройти то или иное аномальное поле, где можно дешевле закупиться и дороже продать хабар и т.д.
Плюс, мне кажется интересной идея
бродячих торговцев: мне было бы интересно изредка "в чистом поле" встречать НПС с неким специфическим ассортиментом на продажу (этот продаёт артефакты, тот приторговывает обвесами на оружие/броню, другой торгует разными полезными мелочами по сходной цене). Т.е. совсем необязательно загружать НПС под завязку товарами - можно выбрать его специфику и всё. Кроме того, в местах крупных скоплений людей (пример: Бар) периодически могут появляться:
1. Торговцы редким товаром (таким, который у "Сидоровича/Бармена" не купишь и не закажешь)
2. Информаторы (был такой "стационарный" НПС в Баре, но его сведения были несколько "КЭПскими", а было бы неплохо сделать информаторов уникальными с действительно стоящей информацией)
3. Уникальные "квестодатели"
Сюжет и роль ГГ в нём
Что касается самого сюжета: как по мне, он должен быть направлен на исследование, выяснение "причинно-следственной" связи событий в Зоне, раскрытие некоторых её тайн. "Зона в каждый момент такова, какой мы её сами сделали своим состоянием": взаимосвязь событий в игре, влияние на состояние Зоны деятельностью игрока (а ещё лучше и других НПС) может продемонстрировать то, что игровой мир реально живёт своей жизнью, а не является просто декорацией, условным местом действия
Основная сюжетная линия не должна быть навязчивой - игрок может спокойно на время забить на неё болт и отправиться "гулять" по своим делам: побочные квесты, самостоятельное исследование игрового мира и т.д.
И наконец, сюжетная линия по своему ходу, на мой взгляд, должна раскрывать не только суть происходящего, не просто вести "из точки А (начала) в точку B (логическая концовка)", но и раскрывать характер главного героя: кто он, чем руководствуется, какие мотивы им движут и т.д. и т.п. Просто меня лично всегда подкупало то, что после хорошей игры кажется, что не в игру поиграл, а будто книгу прочёл. И потом - хорошо, когда главный герой не просто оболочка, в которую "сажают" игрока, а персонаж "с душой"
Ну вот как-то так примерно: что было на уме, то и написал. Повторюсь - я понимаю, что технически всё это реализовать - крайне сложно, но тема подразумевает под собой обсуждение возможных вариантов ориентиров работы, фронта работы над модом