Звуки и звуковое окружение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Звуки и звуковое окружение |
19.08.2012, 13:38
Сообщение
#141
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Введение Что такое Sound Environment в STALKERе? Это принудительное изменение привычных звуков в определенных зонах. Например, логично, если зайдя в подвал/пещеру/под мост мы начнем слышать эхо от выстрелов/перезарядки/своих шагов и т.п. Сами зоны ставятся вручную в SDK и в дальнейшем добавляются в папку уровня в виде файла level.snd_env (или как level.sound_environment для старых билдов). Все билды от 18xx до ТЧ/ЧН поддерживают Sound Environment. Из движка ТЧ его никто не вырезал. Но есть проблемы с реализацией: Первая проблема в том, что Sound Environment работает только при включенном EAX. Вторая проблема в том, из OpenAL-библиотек (OpenAL32.dll+wrap_oal.dll) начиная где-то с 2006 года вдруг исчезла поддержка EAX для звуковых карт за предыдущие годы. Третья проблема в том, что EAX даже если поддерживается звуковухой, нормально работает/определяется не со всяким драйвером. Четвертая проблема в том, что в ТЧ в опциях звука разрешено ставить галку на EAX в любом случае, то есть игра не проверяет включен ли он на самом деле, что приводит к самообману, если не читать лог. Пятая проблема в том, что в финалке ТЧ этот самый Sound Environment зачем-то был вырезан на большинстве уровней. Остался только где-то на:
EAX FIXX ver 3 Что нового добавлен !!!_dsound_software для принудительного включения Generic Software добавлен !!!_backup для восстановления на случай серьезных проблем добавлены варианты 15-19 добавлен !!!_sound_fixx_for_cs_cop добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 обновлен eax.dll до v4.0.1.0 добавлена поддержка ЗП (при использовании !!!_sound_fixx_for_cs_cop) Ссылка: Данная сборка (EAX FIXX) предназначена для включения поддержки EAX игрой, а следовательно и Sound Environment как для существующих уровней, так и для перспективных модов, в первую очередь для ТЧ. Текущая сборка предназначена для билдов от 18xx до ТЧ/ЧН. Сборка состоит из пронумерованных папок с dllками, где в разных комбинациях встречаются портированные из билдов/ТЧ/ЧН OpenAL-библиотеки всевозможных версий. Каждая папка включает:
Установка 1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды: snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты) snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.) snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов) snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала) snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx) 2. Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать. 3. Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем. 4. Если используем ЧН/ЗП, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_cs_cop. Если используем ТЧ 1.0004, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10004. Если используем ТЧ 1.0006, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006. 5. Проверяем. Для ЧН/ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова. Для билдов/ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем dsound.dll из !!!_dsound_software в папку bin. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software. Для ЧН/ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware/Generic Software), можно тоже попробовать с dsound.dll. 6. Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование: (Для ЧН/ЗП полное тестирование можно проводить дважды - сначала с выбранным в опциях вариантом Generic Hardware, потом с Generic Software). (Для билдов/ТЧ полное тестирование можно проводить дважды - сначала обычно, потом через !!!_dsound_software). Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет. Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант. Если в результате тестов в ТЧ/ЧН/ЗП звук ухудшился, или игра не запускается - удалите dsound.dll (если устанавливали) и восстановитесь из !!!_backup. Что делать, если не помогло 1. Если звуковуха отдельная, попробовать обновить ее драйвера, обращать внимание на поддержку EAX. Драйверов может быть несколько вариантов, в том числе неофициальные. 2. Если звуковуха встроенная, например Realtek, попробовать обновить ее драйвера. Часто на сайтах поддержки материнских плат лежат устаревшие варианты. То есть лучше искать драйвера непосредственно от производителя чипа звуковухи. Также можно погуглить на тему проги "Realtek 3D SoundBack", может пригодится. 3. За 20 баксов приобрести простенький Sound Blaster Live/5.1. В зависимости от модели/операционной системы не исключены проблемы с поиском драйверов, но по крайней мере эти звуковухи должны поддерживать EAX с одним из вариантов фикса. 4. Скачать Как самостоятельно в SDK создать Sound Environment? Допустим, у нас уже открыт какой-то уровень. Edit Mode -> Sound Env -> Ставим точку на карте. Появится кубик. Правой кнопкой заходим в его свойства. Environment Inner ставим long_corridor (например). Environment Outer ставим open_space. Далее зумим/вращаем наш кубик, чтобы заполнить нужное помещение. Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня. EAX params help (eng) Код Environment // sets all listener properties Size // environment size in meters Diffusion // environment diffusion Room Room // room effect level at low frequencies RoomHF // room effect high-frequency level re. low frequency level Distance Effects RoomRolloffFactor // like DS3D flRolloffFactor but for room effect AirAbsorptionHF // change in level per meter at 5 kHz Reflections Reflections // early reflections level relative to room effect ReflectionsDelay // initial reflection delay time Reverb Reverb // late reverberation level relative to room effect ReverbDelay // late reverberation delay time relative to initial reflection Decay DecayTime // reverberation decay time at low frequencies DecayHFRatio // high-frequency to low-frequency decay time ratio В обсуждении вопроса принимали участие: Lyoko774, РСФСР, MacroN, Veresk Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.12.2017, 21:15 |
 
|
|
|
|
17.10.2012, 00:06
Сообщение
#142
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
C-Media CMI8738 C-Media, C-Media... Что-то такое вспоминается из 2000-2002 времен Pentium 3. Звук был отвратный, даже по тем временам. Надеялся, что эта контора давно загнулась, оказалось что нет. До сих пор такая контора есть, одна из нескольких (наряду с реалтек) производителей стремного (как и все бортовые) бортового звука. Ну и еще стремных звуковенок. Предвидя вопрос - "а какие не стремные?" сразу отвечу - все, что не реалтек, не симедия и не прочие копеечные ЦАПы стандартов AC97 и HD-Audio (aka azalia). -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
31.10.2012, 17:05
Сообщение
#143
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
У кого нить есть фикс(расставленные зоны) для карты кордон ЧН?
|
 
|
|
31.10.2012, 18:04
Сообщение
#144
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
Freack, а от ТЧ разве не подходит? Посмотри в паке macron(a).
Сообщение отредактировал VEX - 31.10.2012, 18:05 -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
03.02.2013, 05:37
Сообщение
#145
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
Ребята помогите, ShaderEditor (SDK 0.4) не определяет EAX. Вот кусок лога:
Код Starting INPUT device... SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Software SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl Звуковая Realtek high definition audio, дрова установил последние. EAX в ТЧ определился, и в логе и на слух в игре (по быстрому накидал тройку зон), и что интересно не пришлось даже юзать библиотеки из EAX FIXX. А вот в SDK не хочет ни в какую - а без него ставить зоны, согласитесь не камильфо. Была попытка перебрать все библиотеки из EAX FIXX для SDK - результа ноль. Куда копать - подскажите! Сообщение отредактировал Jein - 03.02.2013, 05:40 |
 
|
|
03.02.2013, 14:37
Сообщение
#146
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
Ребята помогите, ShaderEditor (SDK 0.4) не определяет EAX. Вот кусок лога: Код Starting INPUT device... SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Software SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl Звуковая Realtek high definition audio, дрова установил последние. EAX в ТЧ определился, и в логе и на слух в игре (по быстрому накидал тройку зон), и что интересно не пришлось даже юзать библиотеки из EAX FIXX. А вот в SDK не хочет ни в какую - а без него ставить зоны, согласитесь не камильфо. Была попытка перебрать все библиотеки из EAX FIXX для SDK - результа ноль. Куда копать - подскажите! сам пробовал, даже пересобирал openal из исходников, сдк так его и не увидел хоть и писал что определен EAX, пока копать не куда((( да еще в батнике нужно -nosound удалить. Сообщение отредактировал Freack - 03.02.2013, 14:41 |
 
|
|
03.02.2013, 15:29
Сообщение
#147
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
сам пробовал, даже пересобирал openal из исходников, сдк так его и не увидел хоть и писал что определен EAX, пока копать не куда((( Интересно есть ли такие у кого в SDK 0.4 ЕАХ заработал?! И как же модеры тогда работу звуковых зон на локации проверяют, каждый раз в игру суют что ли? да еще в батнике нужно -nosound удалить. Вы наверное имели ввиду ключ -dsound? И да, я его удалил. |
 
|
|
03.02.2013, 21:26
Сообщение
#148
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Вы наверное имели ввиду ключ -dsound? И да, я его удалил. Есть ключ -nosound, отрубающий звук совсем. А есть -dsound, пускающий звук альтернативным методом. Интересно есть ли такие у кого в SDK 0.4 ЕАХ заработал?! А есть ли такие, кто этим вопросом тоже заморачивался? И как же модеры тогда работу звуковых зон на локации проверяют, каждый раз в игру суют что ли? Зачем каждый раз... Примерно посмотрел, какие типы зон для каких мест ставили ПЫСЫ (допустим, для подвалов/туннелей/под мостами ставят bathroom), вот и лепишь также сразу на всем уровне. А как EAX в SDK проверять, что-то не представляю, обычно в левеледиторе без звука/погоды работал. Хотя если там можно включать амбиентные звуки и т.п., потом залетая в зоны слушать, как они меняются, тогда более-менее понятно. Можешь проверить фикс для ТЧ-SDK. По логам пишет, что определяет, но фиг знает. При запуске выдаст ошибку, говорим "Продолжить". |
 
|
|
03.02.2013, 22:14
Сообщение
#149
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
Есть ключ -nosound, отрубающий звук совсем. А есть -dsound, пускающий звук альтернативным методом. Я пробовал вариации именно с ключом -dsound. А есть ли такие, кто этим вопросом тоже заморачивался? Неужели никому не интересно разнообразное звучание амбиента? Зачем каждый раз... Примерно посмотрел, какие типы зон для каких мест ставили ПЫСЫ (допустим, для подвалов/туннелей/под мостами ставят bathroom), вот и лепишь также сразу на всем уровне. Да, но качество звучания таких зон ты определяешь только когда запустишь игру. Вот к примеру я вчера так и поступил - выставил 3 зоны на локации Юпитер - в результе, в игре, я смог четко распознать работу только одной. Две другие, практически изменений не давали. А как EAX в SDK проверять, что-то не представляю, обычно в левеледиторе без звука/погоды работал. Хотя если там можно включать амбиентные звуки и т.п., потом залетая в зоны слушать, как они меняются, тогда более-менее понятно. Я почему-то считал что предварительно все пресеты, и их настройки нужно проводить в Shader Editor, где, выше описанным вами способом я так и предполагал все делать. Можешь проверить фикс для ТЧ-SDK. По логам пишет, что определяет, но фиг знает. При запуске выдаст ошибку, говорим "Продолжить". Спасибо, но фикс не помог, в логе нет EAX. И, кстати, а что за ошибка должна была появиться? У меня ничего похожего не было. Сообщение отредактировал Jein - 03.02.2013, 22:16 |
 
|
|
03.02.2013, 23:20
Сообщение
#150
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Неужели никому не интересно разнообразное звучание амбиента? Неа. Да, но качество звучания таких зон ты определяешь только когда запустишь игру. Именно. Причем, в зависимости от звуковухи/дров даже при нахождении EAXа игрой на разных системах он может звучать по разному. Где-то будет нормально, где-то почти незаметен. А раз универсального метода нету, чего зря париться, чего-то подгонять. Я почему-то считал что предварительно все пресеты, и их настройки нужно проводить в Shader Editor Да все пресеты уже нормально настроены. У меня на SB live 2005 года нормально все зоны звучали в игре, и все с фиксом определялось. Когда перешел на встроенный Realtek начались проблемы. Подозреваю, что для полноценной работы с зонами нужно все-таки иметь нормальную отдельную звуковуху. фикс не помог, в логе нет EAX. И, кстати, а что за ошибка должна была появиться? У меня ничего похожего не было. Ok, может тов. Freackу пригодится. Сообщение отредактировал macron - 03.02.2013, 23:21 |
 
|
|
04.02.2013, 00:50
Сообщение
#151
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
На финалке все работает, всмысле EAX определяется как present. Зато на сборке 2205 не пашет, ни с одним из вышеперечисленных вариантов для запуска EAX'a на билдах, то есть как был он absent, так и остался.
|
 
|
|
04.02.2013, 01:24
Сообщение
#152
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Зато на сборке 2205 не пашет, ни с одним из вышеперечисленных вариантов У меня на XP/встроeнной Realtek оно определяется изначально, как на оригинальном 2205, так и на пропатченном с движком 2215. Цитата * sound: OpenAL: Using device 'DirectSound3D'. * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present А вот на финалке, наоборот, поперло только после добавления dsound.dll. И то с глюками. Сообщение отредактировал macron - 04.02.2013, 01:27 |
 
|
|
04.02.2013, 10:27
Сообщение
#153
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
фикс не помог, в логе нет EAX. И, кстати, а что за ошибка должна была появиться? У меня ничего похожего не было. Ok, может тов. Freackу пригодится. у меня кстати эксперементальная сборка из исходников работает в сдк 4, но есть глюки, лево право не правильно воспроизводит. p.s. а вообще SDК не заморачивался, надо по тестить... |
 
|
|
04.02.2013, 12:28
Сообщение
#154
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
Так, господа, хочу немного внести ясность с ключом батника -dsound
Насколько я понял в WinXP, через интерфейс DirectSound, звуковые приложения имели прямой доступ к аппаратным ресурсам звуковой карты — микширование, преобразование частоты дискретизации, различные эффекты (включая 3D позиционирование). По этому наличие этого ключа в батнике, я так понимаю необходимо. А что касается Win Vista (7) то в них интерфейс DirectSound был вырезан , а доступ приложений с ЕАХ был реализован через библиотеку OpenAL - который и эмулировал работу самого EAX. То выходит, что в батнике ключ -dsound необходимо удалять. Прошу прокомментировать правильность (или не правильность) моих выводов. |
 
|
|
04.02.2013, 12:44
Сообщение
#155
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Насколько я понял в WinXP, через интерфейс DirectSound, звуковые приложения имели прямой доступ к аппаратным ресурсам звуковой карты — микширование, преобразование частоты дискретизации, различные эффекты (включая 3D позиционирование). По этому наличие этого ключа в батнике, я так понимаю необходимо. Неа. У меня на XP с ним вообще сейчас игра зависла при запуске. То есть этот ключ добавили на всякий случай, как альтернативу, на случай проблем с OpenAL, чтобы уж совсем без звука не остаться на некоторых конфигурациях. Вобщем, все проверяется на практике, на конкретной ОС/железе -dsound может и пригодится. |
 
|
|
04.02.2013, 16:29
Сообщение
#156
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
|
 
|
|
04.02.2013, 17:06
Сообщение
#157
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Попробуй на ХР запустить Shader Editor c ключом и без него - и сравни логи. Без ключа: Цитата SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Hardware, Spec Version 1.1 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl С ключем, сначала выдает ошибку, но если нажать "Продолжить", грузится дальше. Цитата FATAL ERROR [error]Expression : The function called is not supported at this time [error]Function : I:\xray-svn\xrSound\SoundRender_CoreD.cpp [error]File : I:\xray-svn\xrSound\SoundRender_CoreD.cpp [error]Line : 196 [error]Description : pExtensions->Set (*guid, prop, NULL, 0, val, sz) DirectSound: Create device successfully. * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl |
 
|
|
04.02.2013, 18:36
Сообщение
#158
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
macron, а у тебя, когда-нибудь, ЕАХ определялся через OpenAL?
Из последнего лога я вижу что у тебя он определился только через DirectSound (которого в 7-ке нет). И у меня точно такая же картина, ЕАХ заработал только с DirectSound - из чего смею сделать вывод - не знаю по каким причинам, но SDK 0.4 "не умеет" работать с интерфейсом ОpenАl. И да, кстати, на ХР eax_test_sdk_shoc не пришлось задействовать, так что думаю для мододелов-звуковиков (если такие будут) не все потеряно. А вот для владельцев "семерки", думаю дело швах (хотя надо дома провести еще один експеримент). Сообщение отредактировал Jein - 04.02.2013, 18:38 |
 
|
|
04.02.2013, 19:15
Сообщение
#159
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
04.02.2013, 21:07
Сообщение
#160
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
DLL'лки, которые предназначались для 25XX, я поставил на 2205. И что вы думаете?
Цитата Starting INPUT device... * sound: OpenAL: Using device 'Generic Software'. * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl Запустил игру - никаких отклонений в звуке, абсолютно! Даже в логе ошибок, связанных со звуком не было. Тем, у кого не работал EAX на 2205, может пригодится. Минут десять побегал по Кордону, проблем не было. Чуть не забыл - dsound.dll ставить необязательно, все работает и без него. |
 
|
|
01.04.2013, 23:20
Сообщение
#161
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Ничего нового, просто обновление ссылки:
Сборка всех существующих оригинальных Sound Environment для большинства локаций ТЧ (собрана по разным билдам с вариантами локаций, попавших в финалку). Чуть не забыл - dsound.dll ставить необязательно, все работает и без него. Как показала практика, это зависит от конкретной системы/звуковухи. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 09:34 |