Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Звуки и звуковое окружение
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
macron

Введение
Что такое Sound Environment в STALKERе? Это принудительное изменение привычных звуков в определенных зонах. Например, логично, если зайдя в подвал/пещеру/под мост мы начнем слышать эхо от выстрелов/перезарядки/своих шагов и т.п.
Сами зоны ставятся вручную в SDK и в дальнейшем добавляются в папку уровня в виде файла level.snd_env (или как level.sound_environment для старых билдов).

Все билды от 18xx до ТЧ/ЧН поддерживают Sound Environment. Из движка ТЧ его никто не вырезал.

Но есть проблемы с реализацией:
Первая проблема в том, что Sound Environment работает только при включенном EAX.
Вторая проблема в том, из OpenAL-библиотек (OpenAL32.dll+wrap_oal.dll) начиная где-то с 2006 года вдруг исчезла поддержка EAX для звуковых карт за предыдущие годы.
Третья проблема в том, что EAX даже если поддерживается звуковухой, нормально работает/определяется не со всяким драйвером.
Четвертая проблема в том, что в ТЧ в опциях звука разрешено ставить галку на EAX в любом случае, то есть игра не проверяет включен ли он на самом деле, что приводит к самообману, если не читать лог.
Пятая проблема в том, что в финалке ТЧ этот самый Sound Environment зачем-то был вырезан на большинстве уровней. Остался только где-то на:
  • l07_military
  • l08_yantar
  • l12u_sarcofag
  • testers_mp_factory
  • testers_mp_pool
EAX FIXX ver 3
Что нового
добавлен !!!_dsound_software для принудительного включения Generic Software
добавлен !!!_backup для восстановления на случай серьезных проблем
добавлены варианты 15-19
добавлен !!!_sound_fixx_for_cs_cop
добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10004
добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10006
обновлен eax.dll до v4.0.1.0
добавлена поддержка ЗП (при использовании !!!_sound_fixx_for_cs_cop)

Ссылка: https://yadi.sk/d/lGuwBsvVQpnub

Данная сборка (EAX FIXX) предназначена для включения поддержки EAX игрой, а следовательно и Sound Environment как для существующих уровней, так и для перспективных модов, в первую очередь для ТЧ.
Текущая сборка предназначена для билдов от 18xx до ТЧ/ЧН.

Сборка состоит из пронумерованных папок с dllками, где в разных комбинациях встречаются портированные из билдов/ТЧ/ЧН OpenAL-библиотеки всевозможных версий.
Каждая папка включает:
  • eax.dll (стандартная версия)
  • OpenAL32.dll
  • wrap_oal.dll
Задача сборки: методом перебора всех комбинаций подобрать вариант, при котором на конкретном оборудовании в конкретном билде/игре заработает EAX, а следовательно, включится поддержка Sound Environment.
Установка
1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды:
snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты)
snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.)
snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов)
snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала)
snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx)

2. Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX.
Если написано:
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить.

Если написано:
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать.

3. Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем.

4. Если используем ЧН/ЗП, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_cs_cop.
Если используем ТЧ 1.0004, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10004.
Если используем ТЧ 1.0006, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006.

5. Проверяем.
Для ЧН/ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова.
Для билдов/ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем dsound.dll из !!!_dsound_software в папку bin. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software.
Для ЧН/ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware/Generic Software), можно тоже попробовать с dsound.dll.

6. Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование:
(Для ЧН/ЗП полное тестирование можно проводить дважды - сначала с выбранным в опциях вариантом Generic Hardware, потом с Generic Software).
(Для билдов/ТЧ полное тестирование можно проводить дважды - сначала обычно, потом через !!!_dsound_software).

Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет.
Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант.

Если в результате тестов в ТЧ/ЧН/ЗП звук ухудшился, или игра не запускается - удалите dsound.dll (если устанавливали) и восстановитесь из !!!_backup.
Что делать, если не помогло
1. Если звуковуха отдельная, попробовать обновить ее драйвера, обращать внимание на поддержку EAX.
Драйверов может быть несколько вариантов, в том числе неофициальные.

2. Если звуковуха встроенная, например Realtek, попробовать обновить ее драйвера.
Часто на сайтах поддержки материнских плат лежат устаревшие варианты.
То есть лучше искать драйвера непосредственно от производителя чипа звуковухи.
Также можно погуглить на тему проги "Realtek 3D SoundBack", может пригодится.

3. За 20 баксов приобрести простенький Sound Blaster Live/5.1.
В зависимости от модели/операционной системы не исключены проблемы с поиском драйверов,
но по крайней мере эти звуковухи должны поддерживать EAX с одним из вариантов фикса.

4. Скачать исходники OpenAL и будучи крутым программистом скомпилировать под свою звуковуху персональные OpenAL32.dll+wrap_oal.dll.
Как самостоятельно в SDK создать Sound Environment?
Допустим, у нас уже открыт какой-то уровень.
Edit Mode -> Sound Env -> Ставим точку на карте. Появится кубик. Правой кнопкой заходим в его свойства.
Environment Inner ставим long_corridor (например).
Environment Outer ставим open_space.
Далее зумим/вращаем наш кубик, чтобы заполнить нужное помещение.
Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня.

EAX params help (eng)
Код
Environment        // sets all listener properties
Size            // environment size in meters
Diffusion        // environment diffusion

Room
Room            // room effect level at low frequencies
RoomHF            // room effect high-frequency level re. low frequency level

Distance Effects
RoomRolloffFactor    // like DS3D flRolloffFactor but for room effect
AirAbsorptionHF        // change in level per meter at 5 kHz

Reflections
Reflections        // early reflections level relative to room effect
ReflectionsDelay    // initial reflection delay time

Reverb
Reverb            // late reverberation level relative to room effect
ReverbDelay        // late reverberation delay time relative to initial reflection

Decay
DecayTime        // reverberation decay time at low frequencies
DecayHFRatio        // high-frequency to low-frequency decay time ratio

В обсуждении вопроса принимали участие:
Lyoko774, РСФСР, MacroN, Veresk

Пример использования Sound Environment на Кордоне
_S_E_R_G_
круто, но в маленьких подвалах акустика такая как будто на станции метро находишься. особенно если пол земляной и потолок деревянный - такого супер-эха быть не должно.
но в лабораториях подземных это +50% к атмосфере wink_old.gif
Hentaijke
Заранее извиняюсь, если не прав, траву повыше сделали?
На счет звука, то не хорошо получилось в случае с маленькими помещениями, как отметил _S_E_R_G_
Цитата(_S_E_R_G_ @ 19.08.2012, 15:06) *
в маленьких подвалах акустика такая как будто на станции метро

з.ы. классный момент (я про звук)
https://www.youtube.com/watch?v=bgz4fTKOGAM...tailpage#t=455s
MrObs
Это замечательно, +.
А в SDK только прессеты(или это ещё где в чём можно крутить?), тонкой настройки с учётом материалов пространства нема?(сорри если дилетанствую)
macron
Цитата(Hentaijke @ 19.08.2012, 15:18) *
Заранее извиняюсь, если не прав, траву повыше сделали?

Ну там видно, что у чувака куча модов, в том числе могут быть какие-то свои эксперименты с травкой.

Цитата(_S_E_R_G_ @ 19.08.2012, 15:06) *
круто, но в маленьких подвалах акустика такая как будто на станции метро находишься. особенно если пол земляной и потолок деревянный - такого супер-эха быть не должно.

Цитата(Hentaijke @ 19.08.2012, 15:18) *
На счет звука, то не хорошо получилось в случае с маленькими помещениями, как отметил _S_E_R_G_

Хорошо, нехорошо... Это видео просто демка. Комрад просто по быстрому набросал зон, обрадовался, что заработала фишка, которую мы еще недавно считали вырезанной. Если бы не этот видос и череда дальнейших обсуждений, экспериментов и выводов, то может и фиксов/темы бы не было. cool.gif

Цитата(MrObs @ 19.08.2012, 15:22) *
А в SDK только прессеты(или это ещё где в чём можно крутить?), тонкой настройки с учётом материалов пространства нема?(сорри если дилетанствую)

В senvironment.xr есть с десяток готовых пресетов. Через шейдередитор можно туда свои новые добавлять, чтобы потом уже через Leveleditor ставить на уровень.
http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?t...nd_Environments
https://www.youtube.com/watch?v=o1-od_DDRHY

Но давайте для начала хотя бы несколько дней не будем обсуждать моды/видео/SDK и поэкспериментируем с EAX/железом. Проверяйте, пишите, у кого на какой системе/звуковухе и так работает. У кого заработало с каким-то вариантом из фикса или с какими-нибудь новыми дровами. А потом уже начнем клепать моды/пресеты (когда будет, на чем их воспроизводить).
Veresk
Цитата(MrObs @ 19.08.2012, 15:22) *
А в SDK только прессеты(или это ещё где в чём можно крутить?), тонкой настройки с учётом материалов пространства нема?(сорри если дилетанствую)


в СДК только пресеты, но сами пресеты тоже можно настраивать и добавлять свои. делаеться в Shader Editor


Готовых пресетов очень много, просто они не все отображаються
Veresk
macron, вопрос по файлам в паке. посмотрел папку ЗП дефолт, походу там файлы не от 1.6.02, кроме eax.dll unsure.gif

по самим подборкам. Моя система Windows XP SP3. звуковуха X-Fi Extreme Music. дрова 2.18.0015

01, 02, 03, 05, 07, 08, 10 - звука нет вообще игра звуковуху с ЕАХ определила, но запустить не смогла
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is SB X-Fi Audio [EC00] 1.1
SOUND: OpenAL: Failed to create device.

04, - звук есть. игра звуковуху с ЕАХ не определила
1. Generic Hardware, Spec Version 1.1
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent

06, 09, 09 (родные файлы из 1.5.10), 11, 11 (родные файлы из 1.6.2), 12, 13 - звук есть. - звук есть. игра звуковуху с ЕАХ определила. ЕАХ заработал.
3. SB X-Fi Audio [EC00], Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is SB X-Fi Audio [EC00] 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: SB X-Fi Audio [EC00]. Created device: SB X-Fi Audio [EC00].
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present

14 - звука нет вообще игра звуковуху с ЕАХ определила, но запустить не смогла, так ещё при старте написала, что wrap_oal.dll вообще не 32

битное приложение NT
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is SB X-Fi Audio [EC00] 1.1
SOUND: OpenAL: Failed to create device.
VEX
macron, не думал что такое бурное осуждение будет smile.gif , молодец что создал тему! Тоже обсуждал все это с Lyoko774 и у меня после его советов получилось все сделать на ЧН с последним патчем, и на ЗП тоже кстати! EAX действительно ни где не вырезали и OpenAL32.dll (в последней версии) он тоже есть, и его поддержка. Дело в другом всё еще зависит от библиотеки xrSound.dll. Вот как у меня заработало на ЧН и ЗП, из папки убираем wrap_oal.dll (и иначе у нас будет выбор двух одинаковых звуковых устройств в настройках, который почему-то не работает). После того как убрали,у нас по умолчанию звуковое устр-во начинает использовать OpenAL32.dll. И закидываем вот эту xrSound.dll в паку \bin. Запускаем смотрим в лог, если:
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
То отлично, вот мой тест на ЧН, локация escape , escape_cs_env.7z , Lyoko774 написал что у него тоже всё работает smile.gif Но я там редактировал senvironment.xr и выкрутил настройки на максимум, просто для демонстрации эффекта, потому-что со стандартными настройками в senvironment.xr, эффекты почти не слышны, хотя на том видео что выложил Lyoko774 он сказал что не менял ни чего в senvironment.xr и эффекты там отлично слышно, может дело в консольных командах которые ты написал, вот про них я не знал, надо попробовать.
В тестовом архиве кстати level.snd_env с настроенными коробками почти для всех объектов кордона, домов, подвалов. Половина коробок из билда, некоторые сам создавал.

Да вот еще нас счет level.snd_env от уровней, остались не только от
l07_military
l08_yantar
Есть ещё l02_garbage, l04_darkvalley, l04u_labx18, l05_bar, l03_agroprom ну и кордон который я выложил, её можно и на ТЧ использовать думаю, остальные нужно допиливать в СДК, для свалки ЧН принципе, тоже уже готовая есть, но я не проверял в игре.
Veresk, ты пробовал менять пресеты для настроек в senvironment.xr? Есть какая разница между ними, потому-что я менял, выставляя несколько разных, но толку ноль, в игре все звучит одинаково. Вот описание пресетов на русском:
+
Alley - Аллея
Arena - Арена
Auditorium - Зрительный зал
Bathroom - Ванная комната
Carpeted Hallway - Ковровая Прихожая
Cave - Пещера
City - Сити
Concert Hall - Концертный зал
Dizzy - Головокружительный
Drugged - Под воздействием наркотиков
Forest - Лес
Generic - Общий
Hallway - Прихожая
Hangar - Ангар
Livingroom - Гостиная
Mountains - Горы
Padded Cell - Обитая войлоком палата
Parkinglot - Стоянка для машин
Plain - Равнина
Quarry - Карьер
Room - Номер
Sewer Pipe - Канализационные трубы
Stone Corridor - Каменный коридор
Stone Room - Камень номеров
Under Water - Под водой

Есть еще описание параметров в SE на русском из той статьи на вики, но оно корявое, думаю нет смысла его выкладывать.
P.S звуковая карта у меня встроенная и всё работает, т.е не обязательно иметь отдельную карту как сначало мне сказал Lyoko774. Проверить поддержку EAX на своём компе можно с помощью евервеста.
RedMagic
Пресеты похожи на те что в драйверах реалтека.
VEX
Вот правленые xrSound.dll для 4 и 6 патча ТЧ, проверяйте люди))
Veresk
Цитата(VEX @ 19.08.2012, 17:56) *
Вот описание пресетов на русском:

перевод конечно то ещё laugh.gif

вот более корректный
+
Alley - Аллея
Arena - Арена
Auditorium - Аудитория (типа того как в институтах, или как за в кинотеатрах, где сидения типа лесенки)
Bathroom - Ванная комната (скорей всего помещение покрытое кафельной плиткой)
Carpeted Hallway - Коридор (прихожая) с ковровой дорожкой (скорей всего влиять будет на звук шагов ?)
Cave - Пещера
City - Город
Concert Hall - Концертный зал
Dizzy - Головокружительный
Drugged - Под воздействием наркотиков
Forest - Лес
Generic - Общий
Hallway - Коридор
Hangar - Ангар
Livingroom - Гостиная
Mountains - Горы
Padded Cell - Палата, обитая войлоком
Parkinglot - Стоянка для машин
Plain - Равнина
Quarry - Карьер
Room - Комната
Sewer Pipe - Канализационные трубы (типа того, что на Янтаре)
Stone Corridor - Каменный коридор
Stone Room - Комната из камня
Under Water - Под водой


ничего в настройках не менял, во-первых ничего в этом не понимаю laugh.gif во-вторых медведь на ухо наступил. Тут однозначно нужен (если вообще нужен!) разбирающийся звуковик.

Цитата(VEX @ 19.08.2012, 18:48) *
Вот правленые xrSound.dll для 4 и 6 патча ТЧ, проверяйте люди))

а что именно правка делает?
cjayho
Цитата(macron @ 19.08.2012, 13:38) *
Задача сборки: методом перебора всех комбинаций подобрать вариант, при котором на конкретном оборудовании в конкретном билде/игре заработает EAX, а следовательно, включится поддержка Sound Environment.


Win7pro x64, ТЧ без патчей, звуковушка creative x-fi xtreme audio, на янтаре (в трубе когда выходишь из Х16) эхо работает.
FL!NT
CS 1.507-10 /win XP64/с встроенным Realtek и штатными дровами запустился на 13_COP_tweaked2. Присутствие или отсутствие wrap_oal.dll в bin как тут указывалось ни как не сказывается.
macron
Цитата(Veresk @ 19.08.2012, 17:11) *
вопрос по файлам в паке. посмотрел папку ЗП дефолт, походу там файлы не от 1.6.02, кроме eax.dll
Вспомнил, вобщем wrap_oal.dll из ЗП 1.6.02 уже используется в 12_COP_tweaked1. А при подстановке OpenAL32.dll (который 53kb) из ЗП 1.6.02 в ТЧ/ЧН, оба сразу вылетали. Если у кого-то не вылетает, можно конечно и такой вариант добавить.

Цитата(FL!NT @ 19.08.2012, 20:32) *
CS 1.507-10 /win XP64/с встроенным Realtek и штатными дровами запустился на 13_COP_tweaked2.
В смысле, что EAX на 13 варианте определился, а до этого вообще не определялся?

Цитата(FL!NT @ 19.08.2012, 20:32) *
Присутствие или отсутствие wrap_oal.dll в bin как тут указывалось ни как не сказывается.
Еще может быть штука, что не найдя OpenAL32.dll или wrap_oal.dll в папке с игрой, она загружает их из винды. Поэтому перед экспериментами с удалениями, стоит наверно заранее удалить/переименовать одноименные файлы в папке windows и т.п., если таковые там имеются. Вобщем, тонкостей много.
Veresk
на всякий случай: сборка всех существующий оригинальных Sound Environment для локаций ТЧ (собрал по разным билдам с вариантами локаций, попавших в финалку) http://rusfolder.com/32191247

Свалка, Тёмная Долина, Х18, Бар, Военные склады, Янтарь (два варианта), Радар, Саркофаг

Цитата(macron @ 19.08.2012, 21:04) *
А при подстановке OpenAL32.dll (который 53kb) из ЗП 1.6.02 в ТЧ/ЧН, оба сразу вылетали. Если у кого-то не вылетает, можно конечно и такой вариант добавить.

у меня на ТЧ 1.0006 как раз такой вариант (все три файла из ЗП 1.6.02), проблем нет.

Понятно, что тут чистой воды шаманство будет под разные варианты звуковух, дров, операционок laugh.gif

ещё, для развития этого направления модинга, неплохо бы сваять тестовую локацию (для всех игр серии) со своим алл.спавном и прямым запуском через батник, тогда сбор статистических данных будет гораздо продуктивней и разнообразней
FL!NT
Цитата(macron @ 19.08.2012, 23:04) *
Цитата(FL!NT @ 19.08.2012, 20:32) *
CS 1.507-10 /win XP64/с встроенным Realtek и штатными дровами запустился на 13_COP_tweaked2.
В смысле, что EAX на 13 варианте определился, а до этого вообще не определялся?

Цитата(FL!NT @ 19.08.2012, 20:32) *
Присутствие или отсутствие wrap_oal.dll в bin как тут указывалось ни как не сказывается.
Еще может быть штука, что не найдя OpenAL32.dll или wrap_oal.dll в папке с игрой, она загружает их из винды. Поэтому перед экспериментами с удалениями, стоит наверно заранее удалить/переименовать одноименные файлы в папке windows и т.п., если таковые там имеются. Вобщем, тонкостей много.

До этого было стабильно
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
после подбрасывания ДЛЛек из 13_COP_tweaked2 стало
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
собственно не определялся)
в Win XP64 в папке Windows их нет, есть экземпляры в Program Files (x86)\Autodesk\3ds Max 2011, но это уже к делу не относится.)
VEX
Цитата(Veresk @ 19.08.2012, 18:53) *
а что именно правка делает?

Ни чего координального, просто изменено название одного пункта.
Цитата
Присутствие или отсутствие wrap_oal.dll в bin как тут указывалось ни как не сказывается.

По способу из первого поста да, но не по тому которой я писал.
Я написал метод как у меня заработало на всех версиях сталкера, и я не добавлял/менял dll которые в первом посте, все стандартное, просто поправил xrSound.dll, и убрал wrap_oal.dll, на ТЧ так вообще убирать не надо у меня все заработало сразу.
Цитата
ещё, для развития этого направления модинга, неплохо бы сваять тестовую локацию (для всех игр серии) со своим алл.спавном и прямым запуском через батник, тогда сбор статистических данных будет гораздо продуктивней и разнообразней

А зачем так? Не проще просто сделать как я выложил в тесте, ведь если делать эти самые коробки то нужно тестировать на тех локациях куда их ставим.
Цитата
на всякий случай: сборка всех существующий оригинальных

Агропром еще забыл: http://rghost.ru/39881120
Vincent Vega
Скачал xrsound от Vex'a,
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
macron
Все еще экспериментирую. Но действительно, по методу тов. VEX, в ЧН/ЗП число рабочих вариантов значительно увеличилось.

Пока выводы такие:

Во время тестов в папке bin не должно находиться старых переименованных вариантов библиотек wrap_oal.dll или OpenAL32.dll. Даже под другими именами игра их почему-то подхватывает и искажает результаты тестов. Удалять "хвосты" надо полностью!

С разными вариантами драйверов можно получать разные результаты.

При использовании в ЧН/ЗП правленой xrSound.dll и удалении wrap_oal.dll, действительно, число определений намного больше, чем без удаления. Точнее, работают все варианты.
Похоже, для ЧН/ЗП вообще не нужны сборки, если и так у всех работает вариант с подстановкой xrsound.dll и удалением wrap_oal.dll.

С ТЧ еще надо разбираться.
FL!NT
На CS 1,510 действительно замена xrSound.dll и штатными ДЛЛ работает, влияние wrap_oal.dll (присутствие/отсутствие) не обнаружено.
На CS 1,507 простая замена xrSound.dll ни какого влияния не производит, ЕАХ не определяется.
Veresk
Цитата(macron @ 20.08.2012, 15:34) *
Похоже, для ЧН/ЗП вообще не нужны сборки, если и так у всех работает вариант с подстановкой xrsound.dll и удалением wrap_oal.dll.


Прошу прощения, что не в тему rolleyes.gif Для ЧН можно использовать почти 70% дллок от ЗП. Сам прошёл безвылетно весь ЧН на таком вот франкенштейне.
macron
Офигеть, сколько тонкостей! Стал на ЧН вторично проверять вариант от тов. VEX, с фиксеным xrSound.dll и удаленным wrap_oal.dll. Еще вчера в такой конфигурации EAX определялся на всех сборках. Сегодня не определяется. Оказалось, чтобы заработало, нужно в user.ltx в строке snd_device прописать:

snd_device Generic Software
VEX
Цитата(macron @ 20.08.2012, 15:34) *
С ТЧ еще надо разбираться.

А ты не проверял с dll'ками из #10 поста? У меня все заработало, даже без удаления wrap_oal.dll. Попробовал кстати консольные команды что написаны в первом посте, оказалось что у меня все эффекты с EAX выставлены на максимум, хотя его плохо слышно в игре, пока не сделаешь snd_volume_music 0, может есть еще какой способ повысить громкость эффектов, не меняя настройки в senvironment.xr? Или может я такой глухой biggrin.gif , вот эффект Bathroom хорошо работает как на улице так и в помещении, но он звучит не естественно для дома/улицы.

Цитата(FL!NT @ 20.08.2012, 16:29) *
На CS 1,507 простая замена xrSound.dll ни какого влияния не производит, ЕАХ не определяется.

Не пробовал wrap_oal.dll убрать как я писал? У меня всё работает, только что проверил:
FL!NT
Цитата(VEX @ 20.08.2012, 20:14) *
Не пробовал wrap_oal.dll убрать как я писал? У меня всё работает, только что проверил:

Это первое, что было сделано
VEX
Цитата(macron @ 20.08.2012, 18:04) *
snd_device Generic Software

Хм странно у меня работает, не зависимо от того есть вообще эти строчки в user.ltx или нет. Вообще да, ты прав нюансов много smile.gif

Цитата(FL!NT @ 20.08.2012, 18:47) *
Это первое, что было сделано

В принципе я не знаю, зачем это на 1.007 патче, если все давно обновились на 1.0010, но давай попробуем разобраться, скинь мне свою паку bin 7-ого патча в ЛС, я проверю на своей системе, и попробуй еще добавить в user.ltx (если этого там нет) те строчки что написал macron.
macron
Цитата(VEX @ 20.08.2012, 18:14) *
А ты не проверял с dll'ками из #10 поста?

Проверял. Считаю, что правленые xrsound.dll нужно ставить по любому для ТЧ/ЧН/ЗП.

Далее, проверял на чистой винде, звуковой драйвер умолчательный XPшный аж 2001 года. Специально из windows\system полностью стер предустановленные OpenAL32.dll и wrap_oal.dll. По твоему методу все три игры ТЧ/ЧН/ЗП без wrap_oal.dll вообще не находили звука "openal can't create sound device". ЧН и ЗП при этом даже не запускались дальше.

Вобщем, думаю, универсального метода вообще не существует. Надо будет собирать все варианты.
Vector
01_18хх-22хх_default и tweaked1/2
* sound: EAX 2.0 extension: present При этом эффект ощущается
* sound: EAX 2.0 deferred: absent

04_23хх
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent

05_25хх
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent

07_10006_tweaked1/2
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent

09_CS_default
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent

10_CS_tweaked
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent

11_COP_default
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent

12_COP_tweaked1
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent

13_COP_tweaked2
* sound: EAX 2.0 extension: present При этом эффект ощущается
* sound: EAX 2.0 deferred: absent

14_ASUS_Xonar_DG_win7
Идет без звука (Вин ХР) Хотя и знал что и не пойдет.
FL!NT
Цитата(VEX @ 20.08.2012, 21:27) *
В принципе я не знаю, зачем это на 1.007 патче, если все давно обновились на 1.0010, но давай попробуем разобраться, скинь мне свою паку bin 7-ого патча в ЛС, я проверю на своей системе, и попробуй еще добавить в user.ltx (если этого там нет) те строчки что написал macron.
Ну весь bin тебе вряд ли нужен достаточно 4х дллек тык
Относительно User.ltx то все и так было включено, кроме snd_volume_master 1 которая вырезана из CS.

Vector
Цитата(macron @ 19.08.2012, 14:38) *
Пример использования Sound Environment на кордоне:
https://www.youtube.com/watch?v=bgz4fTKOGAM

Что за мод на видео? o_O.gif
macron
VEX Похоже, твоя система для ЧН/ЗП нормально работает, если в самой системе были заранее установлены openal-библиотеки. Для ТЧ все еще сложнее. Буду думать над новым фиксом.

Пока план примерно такой:
1. В систему устанавливаются последние openal библиотеки.
2. В игру устанавливаем фикс xrSound.dll, свежий EAX.dll, свежий OpenAL32.dll.
3. Проверяем.
4. Удаляем wrap_oal.dll.
5. Проверяем.
6. В user.ltx (ЧН/ЗП) вписываем snd_device Generic Software.
7. Проверяем.
8. По очереди устанавливаем и проверяем все возможные варианты из нового фикса.
9. Если не помогает, рекомендуется обновить/заменить драйвера звуковухи и начать сначала.
hi_flyer
Результаты теста на билде 2205:
EAX полностью заработал только на 08_10006_tweaked2 rolleyes.gif
Звуковуха - ноутбучный Realtek HD

upd

Билд 2008:
ЕАХ полностью заработал на 05_25xx
Звуковуха - ноутбучный Realtek HD
VEX
Цитата(macron @ 20.08.2012, 19:51) *
вообще не находили звука "openal can't create sound device". ЧН и ЗП при этом даже не запускались дальше.

Так вот в system32 wrap_oal.dll должен быть обязательно, он там появиться после установки OpenAll, я поэтому и говорил его убирать, игра читает библиотеки либо из системы винды system32 (в моем случае) либо из папки с игрой (но по умолчанию из папки с игрой), когда мы переносим wrap_oal.dll она начинает читать wrap_oal.dll из системы (вот кстати я забыл написать что нужно обновить OpenAll ), можешь сам проверить, перенести wrap_oal.dll в паку bin (удалив старый) будет тоже работать. Что-то я забыл проверить это на ЗП, сейчас вот протестировал, и пришел к выводу что всё кокраз и зависит от wrap_oal.dll!

Так вот походу универсальный метод для, ЧН/ЗП:
1. Обязательно обновить OpenAll, взять из него wrap_oal.dll (из папки систем), или качаем готовый.
2. Для ЧН и ЗП, закидываем его в папку \bin с заменой (на ТЧ пока не тестировал).
3. Копируем правленый xrSound.dll в \bin с заменой.
4. Проверяем что пишет в логе, если:

* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present

То всё работает, также можно скачать тестовую сборку, там на кордоне можно слушать эти эффекты для тех кто первый раз пробует. Вот bin_cs_cop_test_snd_env архив с выдернутой wrap_oal.dll и правленой xrSound.dll я проверял на ЧН 1.0007, 1.0010, и ЗП 1.6.02, всё заработало на оригинальных бинах с первого раза, т.е OpenAL32.dll я вообще не трогал и не перемещал wrap_oal.dll, он по умолчанию брался из паки с игрой и EAX работал не хуже чем с последней библиотекой из OpenAll, т.е в конечном счет можно и его обновлять если это нужно. Попробуй проверить этот способ у себя, а я завтра проверю на ТЧ как работает.
macron
Цитата(VEX @ 21.08.2012, 02:42) *
Так вот в system32 wrap_oal.dll должен быть обязательно, он там появиться после установки OpenAll, я поэтому и говорил его убирать, игра читает библиотеки либо из системы винды system32 (в моем случае) либо из папки с игрой (но по умолчанию из папки с игрой), когда мы переносим wrap_oal.dll она начинает читать wrap_oal.dll из системы (вот кстати я забыл написать что нужно обновить OpenAll ), можешь сам проверить, перенести wrap_oal.dll в паку bin (удалив старый) будет тоже работать. Что-то я забыл проверить это на ЗП, сейчас вот протестировал, и пришел к выводу что всё кокраз и зависит от wrap_oal.dll!

Ага, проверил. На ЧН/ЗП поперло (но только когда в user.ltx стояло Generic Software). Для ЧН/ЗП можно еще проще. Ничего в систему не инсталлируем и не удаляем. Сразу ставим сборку с правленым xrsound.dll + последние eax.dll, OpenAL32.dll,wrap_oal.dll. http://rghost.ru/39906220 Проверяем. Если не поперло, вписываем Generic Software в user.ltx. Если все равно не попрет, тогда уже перебираются сборки.

С ТЧ проверил. Аналогичный вариант не покатил, только со сборками. Видимо, из-за того, что через user.ltx нельзя принудительно указать использовать Generic Software. Вот движок и дурит на разных системах по разному.
macron
Тоже поковырял хексом xrsound.dll, и поперло! В ЧН/ЗП EAX определяется не зависимо от user.ltx. В ТЧ стал определяться как с универсальной, так и с остальными сборками.
Тестите: http://rghost.ru/39906526
VEX
macron, проверил сейчас твою сборку всё работает на 10006, 10004 патчах, но я не знаю, у меня работало и те что в #10 посте я выложил со всеми сборками и EAX определяется не зависимо от user.ltx, вчера всётаки протестил из #33 поста на ТЧ, тоже работает. Я не добавлял eax.dll и OpenAL32.dll, т.к со стандартными всё работало, хотел свети к минимуму замену dll.
Надо кого-то еще с ТЧ, ЧН, что-бы протестировал всё варианты, с user.ltx без него, сборки что тут выкладывали, потому-что в теме судя по постам на ТЧ, тестировали только мы с тобой. Вот воспроизвести глюк с user.ltx у меня например не получилось, я вообще стирал snd_device Generic Software, ставил только чтение на user.ltx и все равно EAX работало, даже без этих строчек.
Vector
Цитата(macron @ 21.08.2012, 07:08) *

Теперь все present smile.gif fixx_shoc_10006
7.9
Цитата(macron @ 21.08.2012, 07:08) *

!!!_sound_fixx_for_shoc_10006
WXPSP3
встроеный Realtek HDA:
Код
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Hardware, Spec Version 1.1 (default)
2. Generic Software, Spec Version 1.1
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Hardware 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Hardware. Created device: Generic Hardware.
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl

Но ВСЕ звуки стали слышны по всей локации.
Наверное, чего-то куда-то не вписал. Как восстановить звуки?
Если локации релизные, их надо модить?
7.9
Встроеный Realtek HDA, WXPSP3, CoP 1.6.02,!!!_sound_fixx_for_cs_cop
Код
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Hardware, Spec Version 1.1 (default) eax[2] efx[no] xram[no]
2. Generic Software, Spec Version 1.1  eax[2] efx[no] xram[no]
Executing config-script "i:\stalker3\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[i:\stalker3\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
! Cannot open script file [user.ltx]
SOUND: Selected device is Generic Hardware
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
* sound : cache: 32768 kb, 2428 lines, 13820 bpl


Но звуки, то-же, ломаются: расстояние и громкость.
Это ожидаемо (нормально) или так не должно быть?
FL!NT
Цитата(macron @ 21.08.2012, 09:08) *
Тоже поковырял хексом xrsound.dll, и поперло! В ЧН/ЗП EAX определяется не зависимо от user.ltx. В ТЧ стал определяться как с универсальной, так и с остальными сборками.
Тестите: http://rghost.ru/39906526
На этой сборке, хотя ЕАХ действительно включен, но сам эффект не наблюдается без включения в user.ltx Generic Software проверенно на win xp32sp3, CS07-10, а на 64х системах вроде хочет DirectSound3D. В остальном вроде стабильно в не зависимости от железа и дров.
Veresk
Цитата(VEX @ 21.08.2012, 07:53) *
потому-что в теме судя по постам на ТЧ, тестировали только мы с тобой

ну я тоже на ТЧ тестил unsure.gif
VEX
Ребят всем спасибо за тесты smile.gif ! Чем быстрее все отладим, тем быстрее можно будет пользоваться данной фишкой.
Пока значит сборка из #35 самая стабильная.
Цитата(7.9 @ 21.08.2012, 10:07) *
Но ВСЕ звуки стали слышны по всей локации.
Наверное, чего-то куда-то не вписал. Как восстановить звуки?
Если локации релизные, их надо модить?

Ты как проверял? На какой локации ставил level.snd_env или запустил локу вообще без него?
На некоторые релайзные локи есть готовые level.snd_env, Veresk выкладывал немного раннее, но возможно некоторые нужно пересобирать в СДК, я делал только для свалки и кордона. Пересбрать не долго кстати, для компиляции level.snd_env в СДК, ни чего "особенного" не нужно.
Цитата(7.9 @ 21.08.2012, 12:34) *
Но звуки, то-же, ломаются: расстояние и громкость.
Это ожидаемо (нормально) или так не должно быть?

У меня без level.snd_env на локации (например кордоне), всё стандартно, как без EAX, с level.snd_env да есть такое (эффекты эха и рассеяния звука), но это потому-что я на сам на всю локу поставил одну большую коробку, как это в стандартных level.snd_env, думаю если её убрать будет, нормально. И скорей всего ставить эти коробки стоит только для помещений либо настраивать в senvironment.xr, но там настройка тонкая, нужен слух наверно хороший что бы все тонкости различать. Я параметр действия эха пытался настроить под себя, но это адовно, там стоял 0.375 вроде я менял от 0.150 до 0.500 но ни каких различий не ощутил по сравнению с 0.375, т.е как этот параметр выставили вообще не понятно, реально различия слышимые на слух сразу варьироваться в пределах от 1000 до -1000 и то не всех параметров. У меня например когда ГГ залез в подвал дома в деревне новичков тот что последний по правой стороне, я отчетливо слышал разговор сталкеров у костра, т.е эффект реальный но расстояние на котором я это слышал не реальное, не реально на таком расстоянии сидя в подвале слышать отчетливо голоса/звуки.
deonisii
Завязывай, иначе поругаемся.
Пожалуйста
VEX
deonisii, ты о чем вообще?
macron
Все. Готова третья результирующая версия, с учетом предыдущих замечаний.

EAX fixx v3.
http://narod.ru/disk/59764115001.4896edc4f...fixx_v3.7z.html

Внимание!Во время тестов в папке bin не должно находиться старых переименованных вариантов библиотек wrap_oal.dll или OpenAL32.dll.

Внимание!С разными драйверами от звуковой карты получаются разные результаты.

what's new:
добавлен !!!_dsound_software для принудительного включения Generic Software
добавлен !!!_backup для восстановления на случай серьезных проблем
добавлены варианты 15-19
добавлен !!!_sound_fixx_for_cs_cop
добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10004
добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10006
обновлен eax.dll до v4.0.1.0
добавлена поддержка ЗП (при использовании !!!_sound_fixx_for_cs_cop)

Установка:
1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды:
snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты)
snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.)
snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов)
snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала)
snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx)

2.Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX.
Если написано:
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить.

Если написано:
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать.

3.Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем.

4.Если используем ЧН/ЗП, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_cs_cop
Если используем ТЧ 1.0004, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10004
Если используем ТЧ 1.0006, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006

5.Проверяем.
Для ЧН/ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова.
Для билдов/ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем dsound.dll из !!!_dsound_software в папку bin. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software.
Для ЧН/ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware/Generic Software), можно тоже попробовать с dsound.dll.

6.Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование:
(Для ЧН/ЗП полное тестирование можно проводить дважды - сначала с выбранным в опциях вариантом Generic Hardware, потом с Generic Software).
(Для билдов/ТЧ полное тестирование можно проводить дважды - сначала обычно, потом через !!!_dsound_software).

Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет.
Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант.

Если в результате тестов в ТЧ/ЧН/ЗП звук ухудшился, или игра не запускается - удалите dsound.dll (если устанавливали) и восстановитесь из !!!_backup.
hi_flyer
Результаты тестов пака eax_fixx_v1 на ТЧ 1.0006 (звуковуха Realtek HD) - ЕАХ не запустился ни на одном из вариантов.
Сейчас попробую версию eax_fixx_v3.7z - отпишусь.
7.9
Цитата(VEX @ 21.08.2012, 18:11) *
Ты как проверял? На какой локации ставил level.snd_env или запустил локу вообще без него?


level.snd_env -- не ставил, запускал Сталкера и ТЧ и ЗП, Кордон и Затон, "без ничего", только длл-ы.

Долго подбирал что-бы получились "презенты", получил на драйвере v1.67 (5314) , но все звуки были слышны по всей локации. А вот на других драйверах, например, на свежем v2.7(6662) - презентов нет, но звуки в порядке.

Добавлено:

Всё-таки получил! EAX на ALC888, Realtek HDA драйвер R2.7(6662), !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 и dsound.dll
Все звуки на месте, а в логе "презенты".
hi_flyer
Результат теста пака eax_fixx_v3 ТЧ 1.0006 (звуковуха Realtek HD встроеная) - всё заработало на
!!!_sound_fixx_for_shoc_10006 wink_old.gif
VEX
Цитата(7.9 @ 21.08.2012, 20:29) *
level.snd_env -- не ставил, запускал Сталкера и ТЧ и ЗП, Кордон и Затон, "без ничего", только длл-ы.

Не думал что могут такие баги быть, но хорошо что заработало, видимо дело действительно в драйвере было.
Цитата
Всё-таки получил! EAX на ALC888, Realtek HDA драйвер R2.7(6662), !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 и dsound.dll
Все звуки на месте, а в логе "презенты"

Попробуй проверить сам эффект EAX присутствует в игре или нет, вот level.snd_env для ТЧ кордона http://narod.ru/disk/59769273001.7fa48a57a...vel_snd.7z.html хорошо эффект должен быть слышен в подвалах в домов.
FL!NT
тест лок для быстрого тестирования на ЧН, а так же object для сборки лок под ТЧ
Vincent Vega
Поставил фикс eax_test2.7, все EAX презент. В игре эффектов не слышу, надо ли поставить еще чего чтобы их услышать или же в идеале они должны быть сразу? Если да то ткните носом откуда чего качать.
Звуковуха кстати amd high definiton audio, пресловутая хрень но EAX тянет вобще.
Все поставил http://narod.ru/disk/59769273001.7fa48a57a...vel_snd.7z.html и я услышал!) Офигеть это просто невероятно) Как же нехватало этого! Спасибо всем, буду ждать нормальный фикс с расстановкой эффектов, кто-нибудь же должен это сделать!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.