Звуки и звуковое окружение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Звуки и звуковое окружение |
19.08.2012, 13:38
Сообщение
#41
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Введение Что такое Sound Environment в STALKERе? Это принудительное изменение привычных звуков в определенных зонах. Например, логично, если зайдя в подвал/пещеру/под мост мы начнем слышать эхо от выстрелов/перезарядки/своих шагов и т.п. Сами зоны ставятся вручную в SDK и в дальнейшем добавляются в папку уровня в виде файла level.snd_env (или как level.sound_environment для старых билдов). Все билды от 18xx до ТЧ/ЧН поддерживают Sound Environment. Из движка ТЧ его никто не вырезал. Но есть проблемы с реализацией: Первая проблема в том, что Sound Environment работает только при включенном EAX. Вторая проблема в том, из OpenAL-библиотек (OpenAL32.dll+wrap_oal.dll) начиная где-то с 2006 года вдруг исчезла поддержка EAX для звуковых карт за предыдущие годы. Третья проблема в том, что EAX даже если поддерживается звуковухой, нормально работает/определяется не со всяким драйвером. Четвертая проблема в том, что в ТЧ в опциях звука разрешено ставить галку на EAX в любом случае, то есть игра не проверяет включен ли он на самом деле, что приводит к самообману, если не читать лог. Пятая проблема в том, что в финалке ТЧ этот самый Sound Environment зачем-то был вырезан на большинстве уровней. Остался только где-то на:
EAX FIXX ver 3 Что нового добавлен !!!_dsound_software для принудительного включения Generic Software добавлен !!!_backup для восстановления на случай серьезных проблем добавлены варианты 15-19 добавлен !!!_sound_fixx_for_cs_cop добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 обновлен eax.dll до v4.0.1.0 добавлена поддержка ЗП (при использовании !!!_sound_fixx_for_cs_cop) Ссылка: Данная сборка (EAX FIXX) предназначена для включения поддержки EAX игрой, а следовательно и Sound Environment как для существующих уровней, так и для перспективных модов, в первую очередь для ТЧ. Текущая сборка предназначена для билдов от 18xx до ТЧ/ЧН. Сборка состоит из пронумерованных папок с dllками, где в разных комбинациях встречаются портированные из билдов/ТЧ/ЧН OpenAL-библиотеки всевозможных версий. Каждая папка включает:
Установка 1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды: snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты) snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.) snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов) snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала) snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx) 2. Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать. 3. Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем. 4. Если используем ЧН/ЗП, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_cs_cop. Если используем ТЧ 1.0004, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10004. Если используем ТЧ 1.0006, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006. 5. Проверяем. Для ЧН/ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова. Для билдов/ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем dsound.dll из !!!_dsound_software в папку bin. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software. Для ЧН/ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware/Generic Software), можно тоже попробовать с dsound.dll. 6. Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование: (Для ЧН/ЗП полное тестирование можно проводить дважды - сначала с выбранным в опциях вариантом Generic Hardware, потом с Generic Software). (Для билдов/ТЧ полное тестирование можно проводить дважды - сначала обычно, потом через !!!_dsound_software). Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет. Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант. Если в результате тестов в ТЧ/ЧН/ЗП звук ухудшился, или игра не запускается - удалите dsound.dll (если устанавливали) и восстановитесь из !!!_backup. Что делать, если не помогло 1. Если звуковуха отдельная, попробовать обновить ее драйвера, обращать внимание на поддержку EAX. Драйверов может быть несколько вариантов, в том числе неофициальные. 2. Если звуковуха встроенная, например Realtek, попробовать обновить ее драйвера. Часто на сайтах поддержки материнских плат лежат устаревшие варианты. То есть лучше искать драйвера непосредственно от производителя чипа звуковухи. Также можно погуглить на тему проги "Realtek 3D SoundBack", может пригодится. 3. За 20 баксов приобрести простенький Sound Blaster Live/5.1. В зависимости от модели/операционной системы не исключены проблемы с поиском драйверов, но по крайней мере эти звуковухи должны поддерживать EAX с одним из вариантов фикса. 4. Скачать Как самостоятельно в SDK создать Sound Environment? Допустим, у нас уже открыт какой-то уровень. Edit Mode -> Sound Env -> Ставим точку на карте. Появится кубик. Правой кнопкой заходим в его свойства. Environment Inner ставим long_corridor (например). Environment Outer ставим open_space. Далее зумим/вращаем наш кубик, чтобы заполнить нужное помещение. Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня. EAX params help (eng) Код Environment // sets all listener properties Size // environment size in meters Diffusion // environment diffusion Room Room // room effect level at low frequencies RoomHF // room effect high-frequency level re. low frequency level Distance Effects RoomRolloffFactor // like DS3D flRolloffFactor but for room effect AirAbsorptionHF // change in level per meter at 5 kHz Reflections Reflections // early reflections level relative to room effect ReflectionsDelay // initial reflection delay time Reverb Reverb // late reverberation level relative to room effect ReverbDelay // late reverberation delay time relative to initial reflection Decay DecayTime // reverberation decay time at low frequencies DecayHFRatio // high-frequency to low-frequency decay time ratio В обсуждении вопроса принимали участие: Lyoko774, РСФСР, MacroN, Veresk Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.12.2017, 21:15 |
 
|
|
|
|
21.08.2012, 17:11
Сообщение
#42
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
Ребят всем спасибо за тесты ! Чем быстрее все отладим, тем быстрее можно будет пользоваться данной фишкой.
Пока значит сборка из #35 самая стабильная. Но ВСЕ звуки стали слышны по всей локации. Наверное, чего-то куда-то не вписал. Как восстановить звуки? Если локации релизные, их надо модить? Ты как проверял? На какой локации ставил level.snd_env или запустил локу вообще без него? На некоторые релайзные локи есть готовые level.snd_env, Veresk выкладывал немного раннее, но возможно некоторые нужно пересобирать в СДК, я делал только для свалки и кордона. Пересбрать не долго кстати, для компиляции level.snd_env в СДК, ни чего "особенного" не нужно. Но звуки, то-же, ломаются: расстояние и громкость. Это ожидаемо (нормально) или так не должно быть? У меня без level.snd_env на локации (например кордоне), всё стандартно, как без EAX, с level.snd_env да есть такое (эффекты эха и рассеяния звука), но это потому-что я на сам на всю локу поставил одну большую коробку, как это в стандартных level.snd_env, думаю если её убрать будет, нормально. И скорей всего ставить эти коробки стоит только для помещений либо настраивать в senvironment.xr, но там настройка тонкая, нужен слух наверно хороший что бы все тонкости различать. Я параметр действия эха пытался настроить под себя, но это адовно, там стоял 0.375 вроде я менял от 0.150 до 0.500 но ни каких различий не ощутил по сравнению с 0.375, т.е как этот параметр выставили вообще не понятно, реально различия слышимые на слух сразу варьироваться в пределах от 1000 до -1000 и то не всех параметров. У меня например когда ГГ залез в подвал дома в деревне новичков тот что последний по правой стороне, я отчетливо слышал разговор сталкеров у костра, т.е эффект реальный но расстояние на котором я это слышал не реальное, не реально на таком расстоянии сидя в подвале слышать отчетливо голоса/звуки. Сообщение отредактировал VEX - 21.08.2012, 17:24 -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
21.08.2012, 17:24
Сообщение
#43
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
Завязывай, иначе поругаемся.
Пожалуйста |
 
|
|
21.08.2012, 17:49
Сообщение
#44
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
deonisii, ты о чем вообще?
-------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
21.08.2012, 18:33
Сообщение
#45
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Все. Готова третья результирующая версия, с учетом предыдущих замечаний.
EAX fixx v3. Внимание!Во время тестов в папке bin не должно находиться старых переименованных вариантов библиотек wrap_oal.dll или OpenAL32.dll. Внимание!С разными драйверами от звуковой карты получаются разные результаты. what's new: добавлен !!!_dsound_software для принудительного включения Generic Software добавлен !!!_backup для восстановления на случай серьезных проблем добавлены варианты 15-19 добавлен !!!_sound_fixx_for_cs_cop добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 обновлен eax.dll до v4.0.1.0 добавлена поддержка ЗП (при использовании !!!_sound_fixx_for_cs_cop) Установка: 1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды: snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты) snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.) snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов) snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала) snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx) 2.Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать. 3.Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем. 4.Если используем ЧН/ЗП, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_cs_cop Если используем ТЧ 1.0004, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 Если используем ТЧ 1.0006, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 5.Проверяем. Для ЧН/ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова. Для билдов/ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем dsound.dll из !!!_dsound_software в папку bin. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software. Для ЧН/ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware/Generic Software), можно тоже попробовать с dsound.dll. 6.Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование: (Для ЧН/ЗП полное тестирование можно проводить дважды - сначала с выбранным в опциях вариантом Generic Hardware, потом с Generic Software). (Для билдов/ТЧ полное тестирование можно проводить дважды - сначала обычно, потом через !!!_dsound_software). Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет. Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант. Если в результате тестов в ТЧ/ЧН/ЗП звук ухудшился, или игра не запускается - удалите dsound.dll (если устанавливали) и восстановитесь из !!!_backup. |
 
|
|
21.08.2012, 19:27
Сообщение
#46
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Результаты тестов пака eax_fixx_v1 на ТЧ 1.0006 (звуковуха Realtek HD) - ЕАХ не запустился ни на одном из вариантов.
Сейчас попробую версию eax_fixx_v3.7z - отпишусь. -------------------- |
 
|
|
21.08.2012, 19:29
Сообщение
#47
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 339 Награды: 4 Регистрация: 11.09.2008 |
Ты как проверял? На какой локации ставил level.snd_env или запустил локу вообще без него? level.snd_env -- не ставил, запускал Сталкера и ТЧ и ЗП, Кордон и Затон, "без ничего", только длл-ы. Долго подбирал что-бы получились "презенты", получил на драйвере v1.67 (5314) , но все звуки были слышны по всей локации. А вот на других драйверах, например, на свежем v2.7(6662) - презентов нет, но звуки в порядке. Добавлено: Всё-таки получил! EAX на ALC888, Realtek HDA драйвер R2.7(6662), !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 и dsound.dll Все звуки на месте, а в логе "презенты". Сообщение отредактировал 7.9 - 21.08.2012, 19:48 -------------------- Всё легко, но все хлюпики.
|
 
|
|
21.08.2012, 19:48
Сообщение
#48
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Результат теста пака eax_fixx_v3 ТЧ 1.0006 (звуковуха Realtek HD встроеная) - всё заработало на
!!!_sound_fixx_for_shoc_10006 -------------------- |
 
|
|
21.08.2012, 20:22
Сообщение
#49
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
level.snd_env -- не ставил, запускал Сталкера и ТЧ и ЗП, Кордон и Затон, "без ничего", только длл-ы. Не думал что могут такие баги быть, но хорошо что заработало, видимо дело действительно в драйвере было. Цитата Всё-таки получил! EAX на ALC888, Realtek HDA драйвер R2.7(6662), !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 и dsound.dll Все звуки на месте, а в логе "презенты" Попробуй проверить сам эффект EAX присутствует в игре или нет, вот level.snd_env для ТЧ кордона -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
21.08.2012, 21:37
Сообщение
#50
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
21.08.2012, 22:38
Сообщение
#51
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Поставил фикс eax_test2.7, все EAX презент. В игре эффектов не слышу, надо ли поставить еще чего чтобы их услышать или же в идеале они должны быть сразу? Если да то ткните носом откуда чего качать.
Звуковуха кстати amd high definiton audio, пресловутая хрень но EAX тянет вобще. Все поставил Сообщение отредактировал Vincent Vega - 21.08.2012, 22:49 -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
21.08.2012, 22:55
Сообщение
#52
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Там ещё и на открытых пространствах полная беда, особенно с позиционированием и затуханием.
И расстояние вообще не учитывается изатухание по громкости хоть и есть но работает по очень странной и "кривой" кривой. Например звук аномалии про приближении включается резко и даже со щелчком. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
21.08.2012, 23:17
Сообщение
#53
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Да многое придеться сделать чтобы довести до ума эту фишку(важнейшую на мой взгляд). Я сейчас слушал как сталкер на гитаре играл, встал на выходе из подвала, звук отражался от стен, это бесподобно! Представляю например перестрелку в ангаре на свалке, с настроенным эхом!
-------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
22.08.2012, 06:38
Сообщение
#54
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 109 Награды: 2 Регистрация: 12.12.2011 |
Мечта...на !!!_sound_fixx_for_shoc_10006+level.snd_env для ТЧ кордона пошло эхо в подвалах Кордона, тестировал на НЛС6, будет жаль , если Сяк не решится пересобрать локи в случае успешного развития этого проекта, а так, конечно, впечатляет, особенно на серьёзной акустике.
Удачи мастерам в доработке. |
 
|
|
22.08.2012, 08:46
Сообщение
#55
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Помните, Дез писал, что в ЛА решили отказаться от расстановки энверонментов, но это было давно.
Может всё таки сделали? ТСС без настроенного звука не бывает. По человечески доделанные старые карты+первый рендер из 1844+правильный звук, вот он РЕЦЕПТ! -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
22.08.2012, 10:05
Сообщение
#56
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
sergy172, а как быть с "полная беда", позиционированием и затуханием?
Затухание в данном случае имеется в виду снижение уровня, при удалении на расстояние от объекта, источника, и активности самого источника? Как привести всё в соответствие? Сорри немного не о тестах, фиксах. |
 
|
|
22.08.2012, 13:19
Сообщение
#57
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
sergy172, а как быть с "полная беда", позиционированием и затуханием? Затухание в данном случае имеется в виду снижение уровня, при удалении на расстояние от объекта, источника, и активности самого источника? Как привести всё в соответствие? Сорри немного не о тестах, фиксах. Странно, один раз запустил и да, были "полная беда" с позиционированием и затуханием. Сам музыкант, слухач еще тот, запустил сегодня, звук идеальный, особенно впечатлила бойня со свободовцами на складах, именно на самой базе, как они там орут это что-то! Все было очень гармонично и не "вылазило" за пределы нормы. Странно.. короче с этим всем надо быть предельно внимательным. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
22.08.2012, 13:36
Сообщение
#58
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
снижение уровня, при удалении на расстояние от объекта, источника, и активности самого источника? Как привести всё в соответствие? Наверно нужно крутить параметр RoomRolloffFactor в senvironment.xr, RoomRolloffFactor - параметр ослабление отраженного звука на основе, как далеко от источника звука игрок, чем выше значение, тем больше звук распада. Ещё думаю зависит от Size и от размера самой коробки. Чем больше коробка и чем меньше Size, тем меньше слышен эффект при удалении от источника звука, но это только в теории. Vincent Vega, а ты не мог бы видео записать этого момента на складах? Сообщение отредактировал VEX - 22.08.2012, 13:47 -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
23.08.2012, 09:38
Сообщение
#59
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Как повысить вероятность обнаружения EAX в билдах:
Хекседитором открываем xrsound.dll, ищем слово Generic. Должны рядом найтись две фразы: Generic Software и Generic Hardware. Меняем слова Software и Hardware на 12345678, например. Сохраняем, проверяем. Если все равно не определяется, перебираем варианты c разными наборами openal-dllок. |
 
|
|
23.08.2012, 10:48
Сообщение
#60
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Vincent Vega, а ты не мог бы видео записать этого момента на складах? Я бы сделал, у меня нет времени совершенно. Может потом как-нибудь. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
24.08.2012, 20:31
Сообщение
#61
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Что-то поковыряли, пообсуждали и затихли.. Есть какой-нибудь прогресс?
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 03:51 |