Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Кто Остался в Сталкостроении?, Кто считает что продолжает плотно заниматься модостроением на Сталкер?
Alex Ros
сообщение 06.05.2012, 16:53
Сообщение #201


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Те, кто не струсил, не бросил и не устал:
  1. Shoker (начинающий человек оркестр)
  2. Р.М.А (скрипты, логика, квесты, SDK)
  3. Ирбис (лидер проекта)
  4. Deathdoor (руководитель проекта, OGSE Team)
  5. Serge de Ash (художник)
  6. БогДан (маппер, моделер, OGSE Team)
  7. Mongol (моделер)
  8. Sanny (моделер)
  9. Malandrinus (ассемблерщик, OGSE Team)
  10. FEAR93 (скриптокодер, OGSE Team)
  11. KamikaZze (скриптокодер, OGSE Team)
  12. Mixser (скриптокодер, OGSE Team)
  13. XiaNi (скриптокодер, OGSE Team)
  14. Stalk15 (скриптокодер)
  15. _призрак_ (скриптокодер, OGSE Team)
  16. Phoenix (скриптокодер,OGSE Team)
  17. GreenDer (скриптокодер, OGSE Team)
  18. Serafim12 (текстурщик)
  19. FLiNT (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  20. SkyLoader (скрипты, логика, спавн)
  21. Shadows (скрипты, логика, спавн)
  22. macron (человек оркестр, не иначе, без приколов)
  23. Jesh (маппинг, моделирование)
  24. Scarabay (маппинг, моделирование)
  25. stalker petroff (маппинг, моделирование)
  26. mr.stunder (маппинг, моделирование)
  27. Blu2z (маппинг, моделирование)
  28. Билдоман (маппинг, моделирование)
  29. m.i.n.a.s. (маппинг, моделирование)
  30. ~<Red>~ (маппинг, моделирование)
  31. Nik (маппинг, моделирование)
  32. ziStam (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  33. Lagos (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  34. vadyan (маппинг, моделирование, анимации)
  35. Каптер (моделлер оружия)
  36. Иватушник (моделлер оружия, аниматор, текстурщик)
  37. SAM61 (моделлер оружия, текстурщик)
  38. РикошеТ (моделлер оружия)
  39. CodeMaker (Модели, локации, скрипты, текстуры, партиклы, шейдейры)
  40. HitmanNew (SDK, работа с оружием)
  41. Skyff (сценарист, квесты)
  42. Zander (скриптер)
  43. lafugix (моделирование, текстурщик)
  44. MaxOFF (текстурщик)
  45. alg0r1tm (текстурщик, работа с интерфейсом игры)
  46. Randyy (специалист по шейдерам)
  47. Codepoet (начинающий специалист по шейдерам)
  48. Hakim (моделирование НПС)
  49. Lexanoise (маппинг, моделирование, квесты)
  50. virus_ua (маппинг, моделирование, квесты)
  51. Stenjus (Дизайн локаций, создание локаций, моделирование)
  52. Болотный Доктор (Организатор, моделлер, аниматор, маппер)
  53. Johann (Организатор TFZ, моделлер, аниматор, маппер, сценарий)
  54. Kiperenok (Моделлер)
  55. Viнt@rь (Cкрипты)
  56. Denis2000 (Скрипты, спавн, заселение)
  57. Хром (Сценарий, диалоги)
  58. dezodor (level designer, story writer)
  59. gr1ph00n (scripter, game designer)
  60. vintar (scripter, game designer)
  61. loxotron (animator, programmer, support, game designer)
  62. kailniris (static modeler & texturer)
  63. 3ncryptabl3 (part time modeler)
  64. frederic (dialog writer, stories)
  65. tzupi (gui design)
  66. Cromm Cruac (sky-box textures, weather & environment design)
  67. Г.l.u.Х.a.r.Ь. (Руководитель Проекта, Левел-Дизайн, Текстурщик)
  68. Хотабыч (Арт Художник, Сценарист)
  69. S.T.ALK.E.R (Моделер из "All changes Team")
  70. fed (Моделер)
  71. timaxa007 (Моделер , Левел-дизайнер
  72. xroo (Моделер , Левел-Дизайнер)
  73. Werner (Моделер из "The West Pripyat")
  74. Garcy (Моделер из "The West Pripyat")
  75. Сергей(chorik) (Текстурщик из "The West Pripyat")
  76. Ким (неизвестны границы познаний)
  77. EnTaGgg (?)
  78. tankist (?)
  79. madeirabranca (?)
  80. Scavenger (?)
  81. RuWar (?)
  82. hagtorp (человек из команды, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  83. Сяк (человек из команды NLC, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  84. Vergas (человек из команды NLC, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  85. Mega Черьв (скрипты, конфиги, маппинг)
  86. SANCHES3 (скрипты, конфиги)
  87. Vladok_04 (текстуры, конфиги)
  88. antreg (?)
  89. dimos (?)
  90. Garand2k (?)
  91. Real Wolf (?)


Сообщение отредактировал ДмитрийТ - 06.05.2012, 21:37
Перейти в начало страницы
 
15 страниц V  « < 9 10 11 12 13 > »   
Начать новую тему
Ответов
strict
сообщение 22.05.2012, 19:26
Сообщение #202


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 114
Регистрация: 04.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Смену худа еще в ЧН реализовали.
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 20:01) *
Что она позволяет делать? И почему бесполезна если не использовать единственный плагин под Майя 2010?

Не проверял, но предполагаю, что не "оптимизирует" геометрию (см. покоцаную беретту в ЧН).

2403 треугольника против 2341 в "оптимизированной" версии. Замечательная экономия, не правда ли, господа?
Бесполезен по той же причине -- группы сглаживания. Модель, экспортированная плагом, отличным от ЧНовского для Maya 2010, получается "граненой", т.е. ГС вовсе не учитываются.

Цитата(STALKER--2011 @ 22.05.2012, 19:57) *
полный набор инструментов (редактор диалогов и т.д.).

Эту рухлядь времен 2004 года следовало давно еще выложить (с релизом т.н. "СДК 0.4"), а не держать в закромах. У них ведь наверняка еще много чего осталось, например, система для интерактивной настройки погоды (если не была встроена в игру).

Цитата(_призрак_ @ 22.05.2012, 20:37) *
не самую красивую картинку ЗП (по сравнению с ЧН, которая мне больше нравится)

Погодные конфиги ЧН и ЗП одинаковы, различаются только дальностью прорисовки (300м против 400).

Сообщение отредактировал strict - 22.05.2012, 19:39
Перейти в начало страницы
 
Скиф
сообщение 22.05.2012, 19:32
Сообщение #203


какой жим, вы о чем?)
**********************

Репутация:   1523  
Группа: Участник
Сообщений: 7234
Награды: 10
Регистрация: 30.05.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скажу кратко и просто - на платформе ЗП легче делать сюжетный мод, в ЗП изначально есть куча "плюшек", которые для ТЧ надо прописывать скриптовыми костылями:
апгрейды снаряжения;
выбросы;
смена худа рук;
ячейки на поясе в зависимости от костюма;
"новые старые" мутанты с нормально, движком, реализованными возможностями (восстановленный бюрер/химера в ТЧ и бюрер/химера в ЗП - почувствуй, что называется, разницу);
детекторы артефактов;
новые виды аномалий (хотя там опять же "включили" старые навроде пуха);
и т.д.

Очевидные минусы - графика уступает ЧН (а уж 3120 и подавно), аномалии засунуты в резервации (но это решается расстановкой оных в СДК на левелах, все проще для модмейкера, работающего с сюжетом, нежели ему же написать скрипт апгрейда снаряжения). В принципе, для меня все.

Кстати, насчет ЧН - очевидный минус - необходимость "устранять" войну группировок. Опять же, если со скриптами не "на ты", то.. В Зове Припяти эта война уже убрана, хотя в целом разницы особой между ЧН и ЗП в этом нет.

Сообщение отредактировал Скиф - 22.05.2012, 19:34
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 22.05.2012, 19:49
Сообщение #204


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Но графику подправить не проблема, текстуры - тоже.
PS: Кто там говорил что ЧН на последнем патче стабилен? Хотел месяц назад поиграть, запустил, прошёл до свалки, потом вылетело pity.gif Пошёл играть в ЗП laugh.gif
---
И вообще, если одним предложением:
Последние версии приложений всегда более стабильны и содержать меньше ошибок, так что логичнее что 1.6 является максимально стабильной версией X-Ray.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
strict
сообщение 22.05.2012, 19:51
Сообщение #205


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 114
Регистрация: 04.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скиф, все это добро есть в ЧН, вдобавок в ЗП аномалии не реагируют на сталкеров. Вопрос о причине открыт.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 22.05.2012, 20:02
Сообщение #206


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


strict, большое тебе спасибо по поводу объяснения по HQ-геометрии. Как раз делали модели оружия, и не могли понять почему при экспорте через АЕ ЗП на модели ломалось сглаживание.

Тоесть чтобы корректно перегнать модель оружия с HQ-геометрией через АЕ от ЗП СДК нужно использовать плагин для Майя 2010? (можно конкретней где его достать, и вообще поподробней о ньюансах)

___

По поводу выбора платформы ТЧ, ЧН, ЗП согласен с тем, что описал Скиф.
Для сюжета неплох ЗП, в ЧН в силу специфики войны группировок надо либо её кардинально менять, либо вообще вырезать, а на ней вся симуляция в ЧН построена. Впрочем симуляция в ЗП тоже вроде как на переделанной войне группировок сделана, но всё же в игровом плане выглядит совсем по другому, да и локации гораздо просторней.

ЗП конечно в плане графики уступает ЧН (не могу точно сказать, но как то более всё страшненько там смотрится, по умолчанию отключены солнечные лучи, dof + сильнее смазывание текстур, но опять таки это ощущения, возможно связанные с низкой детализацией уровней), но это всё при желании можно подкрутить текстурами и грамотным дизайном, живой пример - Atmosfear

Что касается ТЧ, то на нём как мне кажется сложнее работать, больше возни с конфигами, больше привязки к all.spawn. Конечно скриптами можно многие вещи устранить, но тогда уж лучше платформу сменить. У него тока весомый плюс в некоторых билдовских фишках, вроде машин. Начиная с ЧН они их уже поломали.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Persy
сообщение 22.05.2012, 20:13
Сообщение #207


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 102
Награды: 2
Регистрация: 31.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER--2011 @ 22.05.2012, 20:10) *
Но графику подправить не проблема, текстуры - тоже.
PS: Кто там говорил что ЧН на последнем патче стабилен? Хотел месяц назад поиграть, запустил, прошёл до свалки, потом вылетело pity.gif Пошёл играть в ЗП laugh.gif
---
И вообще, если одним предложением:
Последние версии приложений всегда более стабильны и содержать меньше ошибок, так что логичнее что 1.6 является максимально стабильной версией X-Ray.

Если говорить про сам движок игры, а не про скриптовую систему, то 1.5 - наиболее стабильная версия, в отличие от 1.6 еще не лишенная многих "рудиментов", вроде транспорта, зависимости угла наклона дождя от ветра, активных аномалий, нормальных level_changer'ов(а в ЧН еще и есть возможность блокировать левел_ченджер на определенных условиях) и т.д.


--------------------
Бдитель OGSE
Перейти в начало страницы
 
Скиф
сообщение 22.05.2012, 20:17
Сообщение #208


какой жим, вы о чем?)
**********************

Репутация:   1523  
Группа: Участник
Сообщений: 7234
Награды: 10
Регистрация: 30.05.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


strict, не замечал этого, интересно. С другой стороны, мне как игроку важнее видеть и чувствовать то, что направлено на меня, а не на ботов, находящихся в эфемерном алайфе. Радости от того, что какого-нибудь Васю Болта, когда он полезет за артефактом, убьет жарка на каких-нибудь Военных складах, когда я буду расстреливать бандитов в ТД, мне не принесет совершенно. А так, чисто визуально - я вижу, что сталкеры копошатся среди аномалий, делают вид, что собирают артефакты, делают вид, что носят их потом торговцу - и мне этого достаточно. Потому что в конечном счете я не буду ждать, пока проработанный скриптами алайф-Вася заработает себе на калаш и комбез, наденет это все на себя и будет убит мною ради хабара в первой же подворотне. Не потому, что это неинтересный игровой опыт. А просто потому, что заработать и купить я это сам смогу куда как быстрее. А сидеть ночами у костров и слушать сталкерские истории меня вообще не вдупляет, не вижу в этом смысла. Ночь лучше промотать сном, если есть возможность, а с утра тащиться мочить редкое зверье или собирать артефакты.

Цитата(Persy @ 22.05.2012, 21:34) *
активных аномалий

Что это? В смысле, чем аномалии на ТЧ активнее, чем в том же ЗП?
Перейти в начало страницы
 
Persy
сообщение 22.05.2012, 20:20
Сообщение #209


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 102
Награды: 2
Регистрация: 31.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


z_crazy.gif
В том, что в ЧН аномалии убивают NPC, а не игнорят их.

Да и сейчас речь идет о техническом плане. А не о том, что лучше для игрока.


--------------------
Бдитель OGSE
Перейти в начало страницы
 
strict
сообщение 22.05.2012, 20:21
Сообщение #210


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 114
Регистрация: 04.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 22.05.2012, 22:23) *
Тоесть чтобы корректно перегнать модель оружия с HQ-геометрией через АЕ от ЗП СДК нужно использовать плагин для Майя 2010? (можно конкретней где его достать, и вообще поподробней о ньюансах)

Верно. Взять можно здесь, если не ошибаюсь. Не забудьте задать свое сглаживание, иначе выгоду вряд ли получите.
Скиф, вообще ИИ в ЗП какой-то... тупой, что ли.
NPC дебилы-дебилами, зато в игре СТАБИЛЬНОСТЬ И БЛАГОПОЛУЧИЕ

Сообщение отредактировал strict - 22.05.2012, 20:23
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 22.05.2012, 20:25
Сообщение #211


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(strict @ 22.05.2012, 19:42) *
Цитата(Shoкer @ 22.05.2012, 22:23) *
Тоесть чтобы корректно перегнать модель оружия с HQ-геометрией через АЕ от ЗП СДК нужно использовать плагин для Майя 2010? (можно конкретней где его достать, и вообще поподробней о ньюансах)

Верно. Взять можно здесь, если не ошибаюсь. Не забудьте задать свое сглаживание, иначе выгоду вряд ли получите.
Скиф, вообще ИИ в ЗП какой-то... тупой, что ли.
NPC дебилы-дебилами, зато в игре СТАБИЛЬНОСТЬ И БЛАГОПОЛУЧИЕ

Стабильность превыше всего laugh.gif
PS: Вспомнил, в ЧН НПС ещё могут с укрытий отстреливаться.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Скиф
сообщение 22.05.2012, 20:31
Сообщение #212


какой жим, вы о чем?)
**********************

Репутация:   1523  
Группа: Участник
Сообщений: 7234
Награды: 10
Регистрация: 30.05.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Persy, а какой смысл в тех. плане, если это в конечном счете не играет роли для игрока? Простой пример для ЗП - ДХ11. Что я на дх10, что на дх11 запускал - не нашел "10 отличий", что называется. Только козырнуть перед геймерами в интервью и на обложке игры, больше никакой смысловой нагрузки не несет.

strict, ок. Но я в ЧН не играл, мне особо сравнивать не с чем. laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
_призрак_
сообщение 22.05.2012, 20:58
Сообщение #213


Опытный Геймер
*******

Репутация:   45  
Группа: Участник
Сообщений: 152
Награды: 3
Регистрация: 14.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
В том, что в ЧН аномалии убивают NPC, а не игнорят их.

Выдержка из ARS mod 0.5:
Цитата
* НПЦ обходят аномалии, аномалии реагируют на НПЦ.



Цитата
вообще ИИ в ЗП какой-то... тупой, что ли.

Не тупее паравоза. ИИ как ИИ, во всех частях такой. Но из-за пустых ландшафтов НПС приходится отстреливаться прямо в чистом поле
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 22.05.2012, 21:30
Сообщение #214


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


О как тема разрослась.
давайте только начнём с прояснения некоторых моментов:
нигде не идёт речь о сравнении ТЧ и ЗП. За исключением "типа второстепенного" вырезнного функционала ЗП конено прогрессивней. разумно сравнивать Чн и ЗП, и тут выбор отнюдь не в пользу последнего. Как уже сказали в ЧН остались те самые рудименты первых билдов, которые в ЗП ради стабильности (и сточки зрения ПЫС абсолютно логично) окончательно были вырезаны/залочены. Уже одно то, что отрезан огромный пласт функционала монстров (типа сна) исключает эту платформу из платформ для модов.
Про ВГ в ЧН. Многие наверно недогадываються, но ВГ никуда не делась в ЗП. Просто была придушена, а так все перемещения сталкеров по уровням и есть ВГ laugh.gif Сама ВГ из ЧН вырезаеться за пар-тройку дней усидчивости.
и что остаёться от ЗП? Ничего. Его СДК с тем же успехом можно использовать для ЧН. Вся разница только в компиляторе ИИ.
1.5.10 Патч ЧН стабилен до невозможности, ни одного вылета небыло.

Сообщение отредактировал Veresk - 22.05.2012, 21:33


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 21:48
Сообщение #215


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 22.05.2012, 22:51) *
О как тема разрослась...
Немножко подтолкнуть пользователей и форум оживает на глазах )))))) Это особых трудностей не представляет, если честно. Легко ведь понять, что зацепит людей, которые здесь ошиваются. Разве не легко? Даже вот тебя зацепило, когда дошло до сравнения ЧН и ЗП - что было нетрудно предугадать, зная что ты выбрал платформу для ОГСЕ 0.7 именно ЧН )))))))))))

Так вот насчет ЧН и ЗП. Как быть с тем, что в ЗП большая часть вещей по поведению НПС, которые в ЧН придется скриптовать почти с ноля - в ЗП уже готовые есть и оптимизированные? Речь о выбросах, о разбегании НПС по укрытиям, об обыске трупов НПС и сборе лута, о весьме недурственном кидании гранат (учитывая что в ЧН гранаты зашиты в движок это серьезный бонус), о заранее готовой игре на гармошке и... может я позабыл уже чего из мелочей... в общем большая часть того что в ТЧ и ЧН добавляется скриптерами - здесь уже готовое и безглючно работающее. Мне кажется это вполне ощутимые "бонусы" по сравнению с ЧН )))))) Куда более ощутимые и нужные чем... эээ... сон монстров? Он вобще зачем сдался?

Ясное дело, что когда скриптовая база поведения переписывается с ноля - по примеру НЦ Прожекта с ИксТримом, или же собственно ОГСЕ с новой схемой боевки от Камикадзе - это не играет роли. Однако если скриптовая база - не трогается - то это все-таки плюсы и более чем существенные. Равзе нет?

P.S. Я просто спрашиваю из интереса - не принимая сторон ни ЧН ни ЗП - просто спрашиваю мнения, а то может показаться что я за то или за сё - нет-нет, боже упаси, я ни за что, просто развлекаюсь поддерживая "тонус" в теме разговора - и мне по приколу часок другой скоротать и форуму приятно посетителей побольше принять ))))))))))))

Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 21:53
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 22.05.2012, 22:22
Сообщение #216


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:46) *
вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера?

ЗП:

- Лучше управление памятью и общая стабильность.
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.
- Поприятней рендер (не мишурой вроде dx11, а моментами вроде плавного перехода между каскадами теней).
- Удобные мелочи вроде проверки на шумы.
- Упорядочили работу с каверами.
- Повышенные лимиты рендера на R4 (ок, он не совсем мишура).
- Слегка подкрученный r1 для тонких ценителей винтажа.

Производительность не ниже ЧН (проблемы от локаций), отличий в графике в худшую сторону нет (даже небо испра

Цитата(strict @ 22.05.2012, 19:09) *
2.1 Специальный флажок "-nosmg" в xrLC для моделей, экспортированных из 3ds max и
2.2 Отсутствие официальных расширений к 3d-редакторам и п.2.1 в качестве быстрофикса

Ключ "-nosmg" вреден для лайтмапов, при его использовании идет обращение напрямую к геометрии меша, а не smg. Это дает ошибки. Лайтмапы получаются меньше, информация после встреченных ошибок игнорируется, появляются проблемы на развертке объектов. В общем, оно того не стоит, лучше работающим плагином пользоваться.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 22.05.2012, 22:36
Перейти в начало страницы
 
strict
сообщение 22.05.2012, 22:42
Сообщение #217


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 114
Регистрация: 04.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 23.05.2012, 00:43) *
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.

Означает ли это, что можно отказаться от создания отсекателей по крайней мере для зданий?
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.05.2012, 00:43) *
- Удобные мелочи вроде проверки на шумы.

В смысле -- звук или видео?
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.05.2012, 00:43) *
Лайтмапы получаются меньше

Вот тут на сцене появляются параметры Error (LM collapsing) и Error (LM zero) в LevelEditor. Если выставить их на 0, то ЛМ получаются большие и несжатые, время компиляции ускоряется, но ресурсов отжирается больше. Каково назначение этих параметров?
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.05.2012, 00:43) *
информация после встреченных ошибок игнорируется, появляются проблемы на развертке объектов

В чем проявляются ошибки -- в креше компилятора? В лог спамятся сообщения типа
Код
    | Processing...
    |    | ::compact:: 1370 verts removed
    |    | 1235 vertices was duplicated 'cause of SM groups
и
Код
    |    | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 502, s1/s2:40/462
В чем именно выражаются последствия?
Проблем с разверткой не встречал пока что.

Сообщение отредактировал strict - 22.05.2012, 22:48
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 22:43
Сообщение #218


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 23:43) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:46) *
вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера?
- Лучше управление памятью и общая стабильность.
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.
- Поприятней рендер (не мишурой вроде dx11, а моментами вроде плавного перехода между каскадами теней).
- Удобные мелочи вроде проверки на шумы.
- Упорядочили работу с каверами.
- Повышенные лимиты рендера на R4 (а вот и dx11 пригодился).
- Слегка подкрученный r1 для тонких ценителей винтажа.

Пардон, а можно каждый пункт "раскрыть" побольше что называется? Попробую сам уточнить что именно непонятно.
- Что значит "occlusion culling идет без помощи hom"? Я честно погуглил и понял что occlusion culling это increases rendering performance simply by not rendering geometry that is outside the view frustum or hidden by objects closer to the camera. Ну собсно понятно. Но что это в Сталкере значит? А еще интереснее что имеется в виду "без помощи hom"?
- Что за "каскады теней"? Имеется в виду когда накладываются тени от одного второго третьего и так далее, например, деревьев? И что с этим "каскадом" происходит в ЧН и ТЧ?
- "Проверка на шумы"? Что за проверка?
- "Повышенные лимиты рендера на R4". Что за лимиты? И на чем ощущается что они в ЗП "повышенные"?
- "Подкрученный r1"? Это о чем речь? О шейдерах? Или что-то движковое?
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 22.05.2012, 23:46
Сообщение #219


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ни кто из "специалистов" не сможет дать точной информации, пригоден ли какой нибудь из билдов до 2ххх (или 2ххх, но очень нежелательно) для модификации использующей карты старого дизайна и стандартный ПЫСовский сценарий?
Или же во всех имеющихся билдах полный сценарий представлен только начиная с 2ххх и при этом нет возможности использовать его в 18хх и ниже?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 23.05.2012, 06:54
Сообщение #220


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 23:43) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:46) *
вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера?

ЗП:

- Лучше управление памятью и общая стабильность.
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.
- Поприятней рендер (не мишурой вроде dx11, а моментами вроде плавного перехода между каскадами теней).
- Удобные мелочи вроде проверки на шумы.
- Упорядочили работу с каверами.
- Повышенные лимиты рендера на R4 (ок, он не совсем мишура).
- Слегка подкрученный r1 для тонких ценителей винтажа.

Производительность не ниже ЧН (проблемы от локаций), отличий в графике в худшую сторону нет (даже небо испра


Я же просил не сравнивать ЗП с ТЧ dry.gif А вот отличий от ЧН по сути, кроме ДХ11 нет. И это в графике, в игровом аспекте всё гораздо печальней для ЗП.

Цитата(sergy172 @ 23.05.2012, 01:07) *
пригоден ли какой нибудь из билдов до 2ххх (или 2ххх, но очень нежелательно) для модификации использующей карты старого дизайна и стандартный ПЫСовский сценарий?

эти динозавры, как актуалные платформы для модинга, никому не интересны

Цитата(Alex Ros @ 23.05.2012, 00:04) *
Пардон, а можно каждый пункт "раскрыть" побольше что называется?

да, и рассказать откуда эта информация взялась? напрямую от ГСЦ или просто эмпирические выводы. Если с частью (поприятней рендеры и общей стабильностью) и так ясно: всё это мы видим уже в ЧН (или в описании к нему), то информация об остальном крайне непонятна.

Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 23:09) *
зная что ты выбрал платформу для ОГСЕ 0.7 именно ЧН )))))))))))

Так вот насчет ЧН и ЗП. Как быть с тем, что в ЗП большая часть вещей по поведению НПС, которые в ЧН придется скриптовать почти с ноля - в ЗП уже готовые есть и оптимизированные? Речь о выбросах, о разбегании НПС по укрытиям, об обыске трупов НПС и сборе лута, о весьме недурственном кидании гранат (учитывая что в ЧН гранаты зашиты в движок это серьезный бонус), о заранее готовой игре на гармошке и... может я позабыл уже чего из мелочей... в общем большая часть того что в ТЧ и ЧН добавляется скриптерами - здесь уже готовое и безглючно работающее. Мне кажется это вполне ощутимые "бонусы" по сравнению с ЧН )))))) Куда более ощутимые и нужные чем... эээ... сон монстров? Он вобще зачем сдался?

Ясное дело, что когда скриптовая база поведения переписывается с ноля - по примеру НЦ Прожекта с ИксТримом, или же собственно ОГСЕ с новой схемой боевки от Камикадзе - это не играет роли. Однако если скриптовая база - не трогается - то это все-таки плюсы и более чем существенные. Равзе нет?


ну платформу выбирал не я персонально, а долгими сравнениями плюсов и минусов всеми членами команды smile.gif

зная , что код ПЫС по умолчанию не идеален, то обстоятельство что он вшит в движок это офигенный минус. Думаю постоянные примеры из ЗП когда мутанты ходят между сталкеров без всяких проблем пока к ним не приблизиться ГГ хороший показатель прямоты рук программеров ПЫС и оптимизации движка.
При этом, чем больше скрыто от рук модмейкеров, особенно если в движке, тем сложней это править. Всё что можно сделать скриптами можно сделать, что нельзя - нельзя. Всё эти "бонусы" легко реализуються скриптами начиная с древнючего ТЧ и прекрасно работают, а вот вернуть поведение монстров в ЗП уже не представляеться возможным.
Сон монстров это просто ещё один аспект нормальной жизни в ЗО, а не срабатывания триггера как в приведённом примере. когда монстры гуляют среди сталкеров.

Где ты видел моды в которых скриптовая база не трогаеться laugh.gif Для школоло модов с сотней броней и тысячей пух да ЗП подходит на ура. для нормального мода нет.


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 23.05.2012, 12:24
Сообщение #221


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Veresk, кстати просто для справки, если ещё не знали (мало ли), но в ЧН машины не могут нормально переходить между уровнями, в отличии от ТЧ, при переходе они оказываются где то в воздухе (подозреваю что позиция машины берётся от старой локации, и применяется к новой) + один раз столкнулся с проблемой инвертированного управления, прям как в ЗП.
По крайнем мере так было у меня на 10 патче.

Сообщение отредактировал Shoкer - 23.05.2012, 12:25


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 

15 страниц V  « < 9 10 11 12 13 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.04.2024, 02:26