Текстуры и бампы |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Текстуры и бампы |
29.11.2014, 22:06
Сообщение
#21
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Регистрация: 22.08.2009 |
Ссылки на сайты с бесплатными текстурами. Желательно выкладывать здесь ссылки на сайты, где заходишь и скачиваешь материалы безо всяких лимитов и обязательных регистраций. Еще лучше, если хозяева не требуют имейл запросов на использование и распространение. С лимитами, регистрациями и запросами полно сайтиков, эта тема не про такие. Юзай где хочешь и как хочешь, вот идеал. Делитесь, дамы и господа, форумчане GAMEINATOR!
Вот например превосходный сайт: Разрешается использовать даже в коммерческих проектах без упоминания источника. Регистрация не нужна, лимитов нет. Фотограф вполне грамотный, обычно можно отыскать текстуру, отснятую в пасмурную погоду, без лишних теней и бликов. Ещё один из вариантов: Условия лицензии All PBR materials, brushes, photos and 3D models offered for download on CC0Textures.com are provided under the Creative Commons CC0 License. This means you may use these assets… … in your own creations of any kind for free. … even in situations that require them to be redistributed as individual files (For example as part of an open source video game). … for commercial projects. … without having to give credit (Although I would appreciate that). Фиксы Сообщение отредактировал ForserX - 24.07.2020, 20:09
Причина редактирования: https://cc0textures.com/
|
 
|
|
|
|
05.08.2019, 19:29
Сообщение
#22
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
в thm начали запихивать для удобства Всегда считал, для ускорения подзагрузки настроек текстур. -------------------- |
 
|
|
05.08.2019, 19:39
Сообщение
#23
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
в thm начали запихивать для удобства Всегда считал, для ускорения подзагрузки настроек текстур. Настройки текстур грузятся один раз при загрузке текстуры, тут нечего оптимизировать. В теории, расходы на чтение отдельных файлов должны быть даже больше, чем при чтении одного textures.ltx -------------------- |
 
|
|
05.08.2019, 19:56
Сообщение
#24
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
textures.ltx Но в нем нет всех настроек, которые есть thm. Хотя, того, чего нет, то обычно у всех на дефолтных настройках, как в СДК выставлено. Фиг его знает. Я применяю thm там, где не нужно ничего регулировать, а где нужно, то вывожу в textures.ltx. Признаться честно, я не заметил разницы ни в загрузке, ни где-либо по скорости. Вероятно что-то задумали на будущее, не могу знать. -------------------- |
 
|
|
05.08.2019, 23:46
Сообщение
#25
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Удобней 1 раз в 1 файле править настройки у всех вообще материалов/текстур. Чем ради каждой отдельно взятой лазать в СДК В текстовом файле ты не видишь миниатюрку текстуры, а по имени можешь не понять, к чему она относится - в итоге лезешь за текстурой в геймдату. Список текстур может быть неупорядоченным - возможно создание дубликатов, приходится использовать поиск по файлу. Строки в редакторе могут уходить за длину экрана. Ты можешь сделать опечатку и ничто не предотвратит это. Большой файл может обрабатываться мееееедленно. Его нужно искать в папке и открывать вручную. Неудобно!То ли дело тхм - запустил встроенный в любой редактор редактор изображений, и кликай себе на здоровье. Хочешь - по одной текстурке, хочешь - скопом. Ещё удобнее было бы дописывать свойства в сам .dds, чтобы не плодить кучу файлов на диске, но это сложновато. Есть даже отдельное поле под normal map текстру. Это только для СДК, чтобы создавать сталкирский бамп из обычного нормалмапа.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
06.08.2019, 00:17
Сообщение
#26
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Признаться честно, я не заметил разницы ни в загрузке, ни где-либо по скорости. Я же говорю, чисто удобство. Где хранить параметры вообще без разницы, можно вообще хоть в самой текстуре. Строки в редакторе могут уходить за длину экрана. Во всех нормальных редакторах есть режим переноса. Даже в блокноте Вопрос хранения данных для текстур это исключительно вопрос скорости и удобства разработки для разработчика. В идеале надо: 1) текстовый формат thm 2) поддержка textures.ltx для обратной совместимости, но приоритет для разработки и новых проектов - thm 3) удобная тулза для редактирования и можно даже чтобы в окошке слева от полей был какой-то простенький рендер на кубике - типа поставили фонг и заценили сразу как будет бликовать 4) эта тулза конечно должна быть отдельно от Левел Эдитора и загружаться мгновенно, ибо запускать это мегатонное чудо каждый раз и ждать по пять минут пока откроется заветное окно имаге-эдитора это невыносимо Сообщение отредактировал RayTwitty - 06.08.2019, 00:18 -------------------- |
 
|
|
06.08.2019, 13:14
Сообщение
#27
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
RayTwitty,
пожалуй соглашусь. Я думаю, что thm пришли из движка Source, там такие же файлы, но в другом формате *.vmt и несут те же функции. -------------------- |
 
|
|
06.08.2019, 13:43
Сообщение
#28
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
RayTwitty, имага-эдитор есть в АЕ и ШЕ, так что не надо ссылаться на ЛЕ. Если вычистить базу с объектами из ЛЕ, то он открывается за 5 секунд.
|
 
|
|
29.08.2019, 11:52
Сообщение
#29
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Регистрация: 22.08.2009 |
Хорошая штука конкретно по кирпичам, блокам. Именно для ленивца. Так-то сабстанс с плаганками и вперед, но этот генератор реально хорош. Может еще чо найду, то поделюсь, разумеется |
 
|
|
23.07.2020, 02:36
Сообщение
#30
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Вопросик по поводу mip map.
Сохраняю карту локации (которая отображается в ПДА) в форме DXT5 + mip map. В итоге в игре получаю, что карта локации жутко мылится при уменьшении масштаба. Когда приближаю максимально, четкость нормальная. Пыс явно использовали мипы для своих текстур, но там явно был другой алгоритм ресайза изображения. Я пробовал билинейное, бикубическое и т.д. короче всё что есть в paint.net и фотошоп, но всё равно в итоге мыло. Приемлемый результат получается, если вообще не использовать мипы, но хотелось бы разобраться. -------------------- |
 
|
|
23.07.2020, 10:22
Сообщение
#31
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
24.07.2020, 01:50
Сообщение
#32
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Поставил Kaiser, было Triangle, визуально ничего не изменилось (мыло). З.Ы. причем если превью мипов в фш смотреть, то вроде как нормально выглядит, а в игру захожу и вижу мыло. Сообщение отредактировал RayTwitty - 24.07.2020, 01:54 -------------------- |
 
|
|
24.07.2020, 09:14
Сообщение
#33
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
В самой игре:
макс.приближение Ты прав, выглядит не так как в фш, немного уменьшено, походу снова надо править двиг код \xrGame\ui\UIMapWnd.cpp, m_GlobalMap->OptimalFit Вроде тут уменьшение делается, но в си не очень, и хз как исправить \xrGame\ui\UIMap.cpp, CODE
|
 
|
|
24.07.2020, 14:00
Сообщение
#34
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
Добавьте в шапку, хороший сайт. Условия лицензии All PBR materials, brushes, photos and 3D models offered for download on CC0Textures.com are provided under the Creative Commons CC0 License. This means you may use these assets… … in your own creations of any kind for free. … even in situations that require them to be redistributed as individual files (For example as part of an open source video game). … for commercial projects. … without having to give credit (Although I would appreciate that). FX: Done Сообщение отредактировал ForserX - 24.07.2020, 20:09
Причина редактирования: https://cc0textures.com/
-------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
24.07.2020, 16:19
Сообщение
#35
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Я пробовал билинейное, бикубическое и т.д. короче всё что есть в paint.net и фотошоп, но всё равно в итоге мыло. А через ЛЕ не пробовал?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
25.07.2020, 03:52
Сообщение
#36
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Пыс явно использовали мипы для своих текстур, но там явно был другой алгоритм ресайза изображения. Я пробовал билинейное, бикубическое и т.д. короче всё что есть в paint.net и фотошоп, но всё равно в итоге мыло. А зачем в ПДА для карты мипы нужны? Сдается мне, не нужны они там. Это же 2D карта в интерфейсе. |
 
|
|
25.07.2020, 04:01
Сообщение
#37
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Пыс явно использовали мипы для своих текстур, но там явно был другой алгоритм ресайза изображения. Я пробовал билинейное, бикубическое и т.д. короче всё что есть в paint.net и фотошоп, но всё равно в итоге мыло. А зачем в ПДА для карты мипы нужны? Сдается мне, не нужны они там. Это же 2D карта в интерфейсе. Без них при изменении масштаба начинают рябить те места, в которых граничит высокий контраст. И как мне кажется, тут физическое расстояние вообще не учитывается (2д пространство же), а считается размер текстуры на экране против его разрешения. -------------------- |
 
|
|
25.07.2020, 04:09
Сообщение
#38
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
А, понимаю. То есть если разрешение карты больше области ПДА (а при максимальном уменьшении оно точно больше становится), появляется песок. Тогда да, мипы нужны. Попробуй фильтр point, он не должен мылить вообще.
|
 
|
|
25.07.2020, 21:57
Сообщение
#39
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А через ЛЕ не пробовал? Пробовал. Он мне ругнулся Код Texture (import\map_agroprom_test.tga) - invalid size: [1080, 1080] Texture (rawdata\textures\map\map_agroprom_test.tga) - invalid size: [1080, 1080] Can't make game texture 'map\map_agroprom_test'. Invalid size (1080x1080). при этом убив исходник в tga Ну я то на опыте, перед тем как скормить хрею - 5 бекапов сделал. Попробуй фильтр point, он не должен мылить вообще. С ним вроде бы как получше, но все равно не решает проблему полностью. UPD: Пробовал уменьшить текстуру до 1024х1024 и о чудо - замечательно отображается карта пофигу с какими мип мапами. Не думал, что прям так сильна важна степень двойки в размере текстуры. Вывод: Я так понимаю, для корректной работы мип мапов, текстура должна быть квадратная и иметь UPD2: причем конкретно для миникарты нужно выбирать фильтр Box, а не тот что по умолчанию идет в фш. Тогда будет по четкости идентично с оригиналом. По крайней мере в СДК именно Box стоял по дефолту у меня. Тоже самое выставил в фш и вуаля. Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.07.2020, 22:55 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 03.05.2024, 01:45 |