Имеются diffuse, normal и dudv карты. Из них нужно получить эти самые bump и bump# для сталка через его СДК. Также не совсем понятно, что такое эти самые bump и bump# (не помню уже столетние темы, где писали о них (параллакс, не параллакс, блаблабла)) и что там на какие каналы раскидывать правильным образом. Меня интересует, не как _можно_ делать, а как _нужно_ делать.
Shoкer
12.11.2011, 20:11
Где то на stalker-cs была статья от Argus-а по ручному созданию бампа. Можешь там поискать, кажется в модинге или статьях. Может на вики есть. А так конкретно через СДК я не уверен что он умеет, иначе бы нашли давно.
Ронин
13.11.2011, 09:29
СДК умеет создавать и bump, и bump#, если при импорте текстуры указать тип bump (bump# создастся автоматически). Но bump получается не зелененький, а желтый. А вот правильно он это делает или нет, сказать не могу.
Alex Ros
24.05.2012, 13:35
Странно что тема затухла... интересный же вопрос о бампах в плане СДК. Подкину дровишек в топку темы...
Моя практика в своё время показала одну единственную вещь в плане бампов СДК - он довольно приятно обжимает уровни мип-мап, зачастую меньше артефактов получается и всяких пакостей пожатия, чем если пожимать стандартным фотошоповским dds плагином. Вот и всё для чего может сгодится СДКшная функция создания бампов.
Persy
24.05.2012, 14:15
Сжимай в фотошопе не DXT* а в ARGB. Вот и весь секрет.
Alex Ros
24.05.2012, 14:43
Цитата(Persy @ 24.05.2012, 15:36)
Сжимай в фотошопе не DXT* а в ARGB. Вот и весь секрет.
Не совсем врубился почему это "секрет"? Впрочем и неважно. Это не "секрет" никакой, а просто вопрос того, нужна ли тебе 8ми-битная альфа или же 1но-битная. Я вполне соображаю что 1но-битную альфу для бампов никто никогда из вменяемых людей использовать не будет. Но чисто как свойство СДК мне показалось уместным упомянуть. Разве нет? Такие темы (Создание бамп в СДК) как правило ведь вобще нужны только чтобы ктото чтото новое узнал... ну мне так кажется, не буду настаивать, может я и неправ.
Modera
24.05.2012, 15:45
А вы normal map то кладёте?
А вы normal map то кладёте?
Alex Ros
29.11.2014, 22:06
Ссылки на сайты с бесплатными текстурами. Желательно выкладывать здесь ссылки на сайты, где заходишь и скачиваешь материалы безо всяких лимитов и обязательных регистраций. Еще лучше, если хозяева не требуют имейл запросов на использование и распространение. С лимитами, регистрациями и запросами полно сайтиков, эта тема не про такие. Юзай где хочешь и как хочешь, вот идеал. Делитесь, дамы и господа, форумчане GAMEINATOR!
Вот например превосходный сайт: http://www.texturemate.com/content/about Разрешается использовать даже в коммерческих проектах без упоминания источника. Регистрация не нужна, лимитов нет. Фотограф вполне грамотный, обычно можно отыскать текстуру, отснятую в пасмурную погоду, без лишних теней и бликов.
All PBR materials, brushes, photos and 3D models offered for download on CC0Textures.com are provided under the Creative Commons CC0 License.
This means you may use these assets…
… in your own creations of any kind for free. … even in situations that require them to be redistributed as individual files (For example as part of an open source video game). … for commercial projects. … without having to give credit (Although I would appreciate that).
Некропостинг. Но все-таки вопрос по теме именно текстур ...
А в итоге почему ПЫС в ЧН/ЗП стали под каждую текстуру настройки материалов прятать в индивидуальный thm, а не как в ТЧ было всё сразу про все текстуры в одном файле textures.ltx ? Почему убрали textures.ltx ? Вроде же удобней всё в одном файле, проще сравнить, чем с каждым отдельно возиться в СДК. Но ведь причина же какая-то была делать так, как сделали в ЧН/ЗП. Делали же как лучше а не как хуже, правильно? И в чем замысел выяснилось? Какая-то техническая заковыка?
xrModder
01.08.2019, 11:39
Цитата(Alex Ros @ 01.08.2019, 06:42)
Некропостинг. Но все-таки вопрос по теме именно текстур ...
А в итоге почему ПЫС в ЧН/ЗП стали под каждую текстуру настройки материалов прятать в индивидуальный thm, а не как в ТЧ было всё сразу про все текстуры в одном файле textures.ltx ? Почему убрали textures.ltx ? Вроде же удобней всё в одном файле, проще сравнить, чем с каждым отдельно возиться в СДК. Но ведь причина же какая-то была делать так, как сделали в ЧН/ЗП. Делали же как лучше а не как хуже, правильно? И в чем замысел выяснилось? Какая-то техническая заковыка?
По моему удобнее хранить настройки в thm-файлах.
Alex Ros
01.08.2019, 12:38
Цитата(xrModder @ 01.08.2019, 11:39)
Цитата(Alex Ros @ 01.08.2019, 06:42)
Некропостинг. Но все-таки вопрос по теме именно текстур ... А в итоге почему ПЫС в ЧН/ЗП стали под каждую текстуру настройки материалов прятать в индивидуальный thm, а не как в ТЧ было всё сразу про все текстуры в одном файле textures.ltx ? Почему убрали textures.ltx ? Вроде же удобней всё в одном файле, проще сравнить, чем с каждым отдельно возиться в СДК. Но ведь причина же какая-то была делать так, как сделали в ЧН/ЗП. Делали же как лучше а не как хуже, правильно? И в чем замысел выяснилось? Какая-то техническая заковыка?
По моему удобнее хранить настройки в thm-файлах.
Почему? Ведь чтобы изменить свойства материала тебе нужно каждый раз в СДК лазить. Или я совсем ку-ку?
xrModder
01.08.2019, 12:56
Цитата(Alex Ros @ 01.08.2019, 15:38)
Почему? Ведь чтобы изменить свойства материала тебе нужно каждый раз в СДК лазить. Или я совсем ку-ку?
Обычно я один раз вставляю свойства текстуры в thm файле и забываю. Редко придётся поправлять значение.
Trollz0r
04.08.2019, 21:05
Цитата(Alex Ros @ 01.08.2019, 01:42)
почему ПЫС в ЧН/ЗП стали под каждую текстуру настройки материалов прятать в индивидуальный thm, а не как в ТЧ было всё сразу про все текстуры в одном файле textures.ltx
А почему метаданные EXIF стали прятать в один JPEG, а не писать в отдельный файлик?
Diesel
05.08.2019, 10:47
Alex Ros, вы сбрендили: как можно удобно писать в textures.ltx thm как раз и придумали, что бы не писать в лтх. Да и как вы вообще собираетесь править thm? Их вообще нет возможности править без СДК, или еще тупо блокнотом соблюдая размер.
Толи дело сделал thm автоматом, и забыл. Или постоянно в ltx лезь.
Нафига тогда например 1С проги делает в помощь бизнесу, можно же и без них, на бумажке и со счётами.
mortan
05.08.2019, 11:18
Дизель, thm можно править тулзой от алуна, так что не всё так однозначно)
xrModder
05.08.2019, 11:59
Сегодня попробую написать простую программу для создания thm файлов.
atanda
05.08.2019, 16:07
Цитата(Дизель @ 05.08.2019, 10:47)
Да и как вы вообще собираетесь править thm? Их вообще нет возможности править без СДК, или еще тупо блокнотом соблюдая размер.
На коленке хексом, зная размер\модель хранения данных.
Alex Ros
05.08.2019, 17:53
Цитата(Дизель @ 05.08.2019, 10:47)
Alex Ros, вы сбрендили: как можно удобно писать в textures.ltx thm как раз и придумали, что бы не писать в лтх. Да и как вы вообще собираетесь править thm? Их вообще нет возможности править без СДК, или еще тупо блокнотом соблюдая размер. Толи дело сделал thm автоматом, и забыл. Или постоянно в ltx лезь. Нафига тогда например 1С проги делает в помощь бизнесу, можно же и без них, на бумажке и со счётами.
Полегче! Без перехода на личности, пожалуйста. Сам не сбрендил? Чувак. Удобней 1 раз в 1 файле править настройки у всех вообще материалов/текстур. Чем ради каждой отдельно взятой лазать в СДК. ЛИБО я на что-то не обратил внимания. В этом и был изначальный мой вопрос. Возможно, чем-то все-таки удобней лазать ради каждого отдельно взятого материала-текстуры в СДК, а не всё скопом корректировать textures.ltx ... Ладно. Уже пофиг. Но на личности пожалуйста не надо переходить. Огрызнуться и я могу
RayTwitty
05.08.2019, 18:39
Я думаю, в thm начали запихивать для удобства. Другое дело, зачем-то сделали бинарный формат, который просто блокнотом не поправить. Очевидно, что рассчитывали на правку только через СДК.
Посмотрел в ARXToolset. У thm довольно много параметров, которые можно править. Больше, чем позволяет textures.ltx. Есть даже отдельное поле под normal map текстру. Не знаю, всё ли используется в игре, но потенциал большой.
ed_rez
05.08.2019, 19:29
Цитата(RayTwitty @ 05.08.2019, 17:39)
в thm начали запихивать для удобства
Всегда считал, для ускорения подзагрузки настроек текстур.
RayTwitty
05.08.2019, 19:39
Цитата(ed_rez @ 05.08.2019, 19:29)
Цитата(RayTwitty @ 05.08.2019, 17:39)
в thm начали запихивать для удобства
Всегда считал, для ускорения подзагрузки настроек текстур.
Настройки текстур грузятся один раз при загрузке текстуры, тут нечего оптимизировать. В теории, расходы на чтение отдельных файлов должны быть даже больше, чем при чтении одного textures.ltx
ed_rez
05.08.2019, 19:56
Цитата(RayTwitty @ 05.08.2019, 18:39)
textures.ltx
Но в нем нет всех настроек, которые есть thm. Хотя, того, чего нет, то обычно у всех на дефолтных настройках, как в СДК выставлено. Фиг его знает. Я применяю thm там, где не нужно ничего регулировать, а где нужно, то вывожу в textures.ltx. Признаться честно, я не заметил разницы ни в загрузке, ни где-либо по скорости. Вероятно что-то задумали на будущее, не могу знать.
Trollz0r
05.08.2019, 23:46
Цитата(Alex Ros @ 05.08.2019, 15:53)
Удобней 1 раз в 1 файле править настройки у всех вообще материалов/текстур. Чем ради каждой отдельно взятой лазать в СДК
В текстовом файле ты не видишь миниатюрку текстуры, а по имени можешь не понять, к чему она относится - в итоге лезешь за текстурой в геймдату. Список текстур может быть неупорядоченным - возможно создание дубликатов, приходится использовать поиск по файлу. Строки в редакторе могут уходить за длину экрана. Ты можешь сделать опечатку и ничто не предотвратит это. Большой файл может обрабатываться мееееедленно. Его нужно искать в папке и открывать вручную. Неудобно! То ли дело тхм - запустил встроенный в любой редактор редактор изображений, и кликай себе на здоровье. Хочешь - по одной текстурке, хочешь - скопом. Ещё удобнее было бы дописывать свойства в сам .dds, чтобы не плодить кучу файлов на диске, но это сложновато.
Цитата(macron @ 05.08.2019, 16:58)
Есть даже отдельное поле под normal map текстру.
Это только для СДК, чтобы создавать сталкирский бамп из обычного нормалмапа.
RayTwitty
06.08.2019, 00:17
Цитата(ed_rez @ 05.08.2019, 19:56)
Признаться честно, я не заметил разницы ни в загрузке, ни где-либо по скорости.
Я же говорю, чисто удобство. Где хранить параметры вообще без разницы, можно вообще хоть в самой текстуре.
Цитата(Люпус Эст @ 05.08.2019, 23:46)
Строки в редакторе могут уходить за длину экрана.
Во всех нормальных редакторах есть режим переноса. Даже в блокноте
Вопрос хранения данных для текстур это исключительно вопрос скорости и удобства разработки для разработчика.
В идеале надо: 1) текстовый формат thm 2) поддержка textures.ltx для обратной совместимости, но приоритет для разработки и новых проектов - thm 3) удобная тулза для редактирования и можно даже чтобы в окошке слева от полей был какой-то простенький рендер на кубике - типа поставили фонг и заценили сразу как будет бликовать 4) эта тулза конечно должна быть отдельно от Левел Эдитора и загружаться мгновенно, ибо запускать это мегатонное чудо каждый раз и ждать по пять минут пока откроется заветное окно имаге-эдитора это невыносимо
ed_rez
06.08.2019, 13:14
RayTwitty, пожалуй соглашусь. Я думаю, что thm пришли из движка Source, там такие же файлы, но в другом формате *.vmt и несут те же функции.
Diesel
06.08.2019, 13:43
RayTwitty, имага-эдитор есть в АЕ и ШЕ, так что не надо ссылаться на ЛЕ. Если вычистить базу с объектами из ЛЕ, то он открывается за 5 секунд.
Хорошая штука конкретно по кирпичам, блокам. Именно для ленивца. Так-то сабстанс с плаганками и вперед, но этот генератор реально хорош. Может еще чо найду, то поделюсь, разумеется
RayTwitty
23.07.2020, 02:36
Вопросик по поводу mip map.
Сохраняю карту локации (которая отображается в ПДА) в форме DXT5 + mip map. В итоге в игре получаю, что карта локации жутко мылится при уменьшении масштаба. Когда приближаю максимально, четкость нормальная.
Пыс явно использовали мипы для своих текстур, но там явно был другой алгоритм ресайза изображения. Я пробовал билинейное, бикубическое и т.д. короче всё что есть в paint.net и фотошоп, но всё равно в итоге мыло. Приемлемый результат получается, если вообще не использовать мипы, но хотелось бы разобраться.
Yara
23.07.2020, 10:22
Использую такой фильтр:
RayTwitty
24.07.2020, 01:50
Цитата(Yara @ 23.07.2020, 10:22)
Использую такой фильтр:
Поставил Kaiser, было Triangle, визуально ничего не изменилось (мыло).
З.Ы. причем если превью мипов в фш смотреть, то вроде как нормально выглядит, а в игру захожу и вижу мыло.
Yara
24.07.2020, 09:14
В самой игре:
макс.приближение
Ты прав, выглядит не так как в фш, немного уменьшено, походу снова надо править двиг
код
\xrGame\ui\UIMapWnd.cpp, m_GlobalMap->OptimalFit
Вроде тут уменьшение делается, но в си не очень, и хз как исправить \xrGame\ui\UIMap.cpp,
CODE
void CUICustomMap::FitToWidth (float width) { float k = m_BoundRect.width()/m_BoundRect.height(); float w = width; float h = width/k; SetWndRect (0.0f,0.0f,w,h);
}
void CUICustomMap::FitToHeight (float height) { float k = m_BoundRect.width()/m_BoundRect.height(); float h = height; float w = k*height; SetWndRect (0.0f,0.0f,w,h);
All PBR materials, brushes, photos and 3D models offered for download on CC0Textures.com are provided under the Creative Commons CC0 License.
This means you may use these assets…
… in your own creations of any kind for free. … even in situations that require them to be redistributed as individual files (For example as part of an open source video game). … for commercial projects. … without having to give credit (Although I would appreciate that).
FX: Done
Trollz0r
24.07.2020, 16:19
Цитата(RayTwitty @ 23.07.2020, 00:36)
Я пробовал билинейное, бикубическое и т.д. короче всё что есть в paint.net и фотошоп, но всё равно в итоге мыло.
А через ЛЕ не пробовал?
Zagolski
25.07.2020, 03:52
Цитата(RayTwitty @ 23.07.2020, 02:36)
Пыс явно использовали мипы для своих текстур, но там явно был другой алгоритм ресайза изображения. Я пробовал билинейное, бикубическое и т.д. короче всё что есть в paint.net и фотошоп, но всё равно в итоге мыло.
А зачем в ПДА для карты мипы нужны? Сдается мне, не нужны они там. Это же 2D карта в интерфейсе.
RayTwitty
25.07.2020, 04:01
Цитата(Zagolski @ 25.07.2020, 03:52)
Цитата(RayTwitty @ 23.07.2020, 02:36)
Пыс явно использовали мипы для своих текстур, но там явно был другой алгоритм ресайза изображения. Я пробовал билинейное, бикубическое и т.д. короче всё что есть в paint.net и фотошоп, но всё равно в итоге мыло.
А зачем в ПДА для карты мипы нужны? Сдается мне, не нужны они там. Это же 2D карта в интерфейсе.
Без них при изменении масштаба начинают рябить те места, в которых граничит высокий контраст. И как мне кажется, тут физическое расстояние вообще не учитывается (2д пространство же), а считается размер текстуры на экране против его разрешения.
Zagolski
25.07.2020, 04:09
А, понимаю. То есть если разрешение карты больше области ПДА (а при максимальном уменьшении оно точно больше становится), появляется песок. Тогда да, мипы нужны. Попробуй фильтр point, он не должен мылить вообще.
при этом убив исходник в tga Ну я то на опыте, перед тем как скормить хрею - 5 бекапов сделал.
Цитата(Zagolski @ 25.07.2020, 04:09)
Попробуй фильтр point, он не должен мылить вообще.
С ним вроде бы как получше, но все равно не решает проблему полностью.
UPD:
Пробовал уменьшить текстуру до 1024х1024 и о чудо - замечательно отображается карта пофигу с какими мип мапами. Не думал, что прям так сильна важна степень двойки в размере текстуры.
Вывод: Я так понимаю, для корректной работы мип мапов, текстура должна быть квадратная и иметь размер степеней двойки, чаще всего 512х512, 1024х1024, 2048х2048 и т.д.
UPD2: причем конкретно для миникарты нужно выбирать фильтр Box, а не тот что по умолчанию идет в фш. Тогда будет по четкости идентично с оригиналом. По крайней мере в СДК именно Box стоял по дефолту у меня. Тоже самое выставил в фш и вуаля.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.