Статьи о сотрудниках 4A Games |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Статьи о сотрудниках 4A Games |
17.12.2011, 10:57
Сообщение
#41
|
|
Опытный Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 60 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2011 |
Где сейчас Олесь Шишковцов трудится?
|
 
|
|
|
|
17.12.2011, 11:20
Сообщение
#42
|
|
Игрок Репутация: 21 Группа: Забанен Сообщений: 46 Регистрация: 13.12.2011 |
Солдат Удачи, буду капитанкой - в 4А
|
 
|
|
18.01.2012, 23:16
Сообщение
#43
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
В эйфории релиза игры пропустили не плохую статью про 4A Games:
Цитата Как мы и обещали, в понедельник 29 марта, автор этих строк топтался под стенами офиса 4A Games, что на Московском проспекте по соседству с телеканалом CITI. Топтаться, правда, пришлось недолго — через пару минут из створа ворот появилась фигура Вячеслава Аристова — лид-геймдизайнера «Метро 2033», известного также под прозвищем «Маздай». Кеды, цветастый реглан, копна торчащих в разные стороны волос на голове — все выдает творческого человека. Вячеслав поздоровался и провел в помещение, где заседают те, кто подарил миру одну из успешнейших игр украинского производства. Полная версия По словам «Маздая», команда насчитывает порядка 50-ти человек: «В пятницу праздновали сдачу проекта, забронировали в одном баре 47 мест». Народ почти весь молодой, дружелюбный, работает в нескольких помещениях заваленных коробками из-под компьютерного железа. «Вот здесь у нас художники» — Вячеслав распахивает дверь в большую комнату весь потолок которой завешан нарядными люстрами, прямо как в магазине осветительных приборов. Обращаю внимание на молодого человека с внушительных размеров планшетом на коленях. Художник рисует концепт постапокалиптического содержания. Привлекает внимание, что это не подземка, а живописно раскуроченный городской пейзаж. Что это за концепт и к чему он имеет отношение парень не говорит — «Секретная информация». Мое любопытство остается неудовлетворенным. В другой комнате в самом темном углу восседает креативный директор Метро 2033, человек, в талантливом уме которого родился концепт игры в постъядерной подземке — Андрей Прохоров. Здороваемся. Ненавязчиво намекаю, что было бы неплохо взять у него интервью, но Андрей, ссылаясь на усталость, отказывается и вопросительно обращается к Вячеславу: «Отстреляешься»? Через пять минут мы сидим в совершенно пустой комнате (из мебели всего два принесенных лидом стула) где в ближайшем будущем поселится звукорежиссер. Интервью начинается. Здравствуйте. Можете рассказать о своей роли в проекте, какие у Вас были первоочередные обязанности? Я лид-геймдизайнер на проекте Метро 2033. Вместе с Андреем Прохоровым я участвовал в создании концепции игры — постъядерного мира, события которого происходят в метро. Однажды Андрей дал почитать наброски сценария своему другу, а тот и говорит: «Ты видел роман Дмитрия Глуховского в интернете опубликован? 12 глав можно открыто прочитать, сядь прочти, тебя заинтересует». Андрей их прочитал и понял что сюжет уже, в общем то, готов. Связался с Дмитрием Глуховским и предложил сделать игру по книге. Дмитрий согласился, и пока он дописывал книгу, мы начинали прорабатывать в его мире свои идеи. То есть, первоначальный сеттинг игры тоже имел отношение к метро? Да. Как-то так вышло, что сама судьба связала нас с Глуховским. Прохоров изначально написал концепт киевского метро, но этот его друг показал ему, что уже существует замечательный мир московской подземки, созданный Глуховским. Этот случай и определил будущее игры. А как проект назывался на том первоначальном этапе? Не было названия, на таком этапе о названии еще никто не думает, важно было выработать саму идею. Как вам вообще с Глуховским работалось? Отлично. Это очень хорошо иметь профессионального сценариста, автора популярной книги. Для проекта очень полезно, что не геймдизайнерам приходится выдумывать диалоги, сюжет… Мы ведь все игроки, мы набиты клише — сразу представляется как небоскребы будут падать, огромные прямоходяче роботы везде. Само собой работать по литературному сюжету намного лучше. Все диалоги в игре проходили его рецензию. Что побудило людей основавших 4A Games уйти из GSC? Мне кажется, это был опыт. Кроме того после выхода «Сталкера» многие художники были уволены, и чтобы эти талантливые люди не разбрелись по свету их взяли в 4A Games, где уже были желающие сделать свой проект. Метро 2033 оказалось одной из самых высокооцениваемых Украинских игр, и сейчас когда она уже вышла что Вы ощущаете в связи с этим? Радость? Гордость? Или может бремя ответственности за предостоящую работу? Я даже не знаю как и ответить, потому что до конца мы еще не успели оценить это событие — анализируем сейчас обзоры, отзывы геймеров читаем. Хотим понять какие ошибки нам предстоит в будущем исправить. Честно говоря я не испытал еще до конца ощущения завершенности, должно пройти еще месяц-два, потому что по прошествии четырех лет разработки сложно осознать что работа уже закончена. Но все равно, игра уже на прилавках. Вы не ощущаете, что стоило что-то из нее убрать, может наоборот добавить? Изменить? Да нет, я думаю, что получился естественный результат, то к чему мы шли. Хотелось бы, может, багов каких-то подправить, еще по мелочи, но в итоге мы добились того чего хотели и работой своей удовлетворены. А приходилось ли что-то выбросить из игры с целью вложиться в сроки, бюджет? Само собой, без этого никак. Например, фанаты интересовались: «Куда делись Че Геваровцы?». В книге этой фракции было посвящено несколько глав: веселые такие ребята и с ними было связано много интересных событий. В игре мы отвели для них специальный участок, цепочку, на протяжении которой игрок должен был с ними познакомится и играть. Но они не несли никакой сюжетной нагрузки, такой развлекательный фактор. Нам пришлось от них отказаться, потому что мы просто понимали — уровень игры очень сильно упадет если мы их оставим, мы старались чтобы ее качество было равномерным, старались избегать недоработанных участков. Под какую платформу изначально создавалось Метро? Под PC. Под Xbox портировали уже потом? Первые два года мы работали исключительно над PC-версией, но прогресс не стоит на месте и мы начали портировать игру на консоль. Ну и собственно, удачно получилось. Почему не было PS3-версии? Это уже будет следующий наш шаг, работы над этим ведутся, я думаю это вопрос времени. То есть, Вы хотите сказать, что Метро 2033 выйдет и на PS3? Я сомневаюсь, что оригинал выйдет на PS3. Вообще это вопрос к нашему международному издателю [THQ] — если они этого захотят, мы сделаем. Кроме того портирование займет время и игра к тому моменту может уже устареть… но наш следующий проект, я думаю, будет уже на всех платформах. Ну, раз уж мы затронули эту тему, то можете поделиться информацией о Вашем следующем проекте? Что это будет: Метро 2034, нечто абсолютно новое? Это будет проект в мире Метро, но я пока не могу раскрыть вам никаких деталей, мы сейчас находимся в процессе работы. С Глуховским будете сотрудничать над новым проектом? Само собой, ведь какой смысл отказываться? Как я уже говорил, это большой плюс для проекта. Можете назвать бюджет Метро 2033? Хотя бы приблизительно? Ммм… Нет. Мы продуктивный отдел, они нам платят, мы довольны. Какие там расходы, издатель нам не говорит. Кто занимался озвучкой англоязычной версии игры? Этим занималась западная профессиональная звукозаписывающая студия. Отделом маркетинга было принято решение, что англоязычная озвучка, но с русским акцентом, составит для западного игрока дополнительный фан-фактор, т. е. будет интереснее. Поэтому были найдены актеры, причем все бывшие эмигранты из постсоветского пространства и поэтому в английской версии все персонажи говорят с таким характерным русским акцентом. В Европе немцы на это ругались, но мы им сказали: «у вас же есть своя хорошая немецкая версия или играйте в русскую», т. е. особых проблем с этим не было. В США, я слышал очень положительные отзывы об этой озвучке. Это, собственно, и был расчет на американский рынок. Почему в игре не было мультиплеера? Он предусматривался изначально? Мы уделили время созданию мультиплеера, но от него пришлось отказаться в угоду синглплееру, чтобы он не потерял в качестве. Мы тогда осваивали новую технологию, поэтому с мультиплеером пришлось повременить. Но мне кажется это тоже лишь вопрос времени. То есть, в следующем проекте он может появится? Я думаю да. Можете раскрыть подробности о DLC? Ранее вы говорили, что это будет не мультиплеер, не секретные уровни, тогда что это может быть? Ну… это будет новое оружие, новый игровой режим, но ничего крупного на данном этапе. Книгу Метро 2033 читали? Ну конечно читал (Улыбается), мы же по ней проект делали. Понравилось? Да. Какие игры повлияли на создане Метро 2033, откуда вы черпали вдохновение и идеи? Ну, у нас все играют в шутеры, есть любители стратегий, те кто вообще во все подряд играют, и постоянно в офисе какие-то баталии. То Call of Duty, то Team Fortress, то еще что-нибудь. Но вся команда любит шутеры, собственно и выбор жанра был этим обусловлен. Вообще, влияние Modern Warfare заметно, особенно в плане кинематографических вставок… Мы больше равнялись на Half-Life, для нас это всегда был эталон в подаче сюжета и вообще развития событий… но мы почерпнули много чего и из Call of Duty — эти action-сцены, задающие игроку определенный темп, чтобы он играл не останавливаясь, но при этом в некоторых моментах мы отпускали игрока давая ему возможность исследовать мир. Какие у компании сейчас отношения с GSC? На уровне конкурентов, или дружеские? Да нет никаких отношений. У меня там много друзей работает, я к ним совершенно позитивно отношусь, мне наоборот хочется чтобы наша индустрия развивалась, чтобы мы могли делится каким-то опытом, но никаких других отношений у нас с ними нет. Что-нибудь веселое, необычное случалось в процессе разработки? Ну конечно, за четыре года много всего было, сходу даже не сообразишь… Например мы стебемся тут над местным то ли грузчиком, то ли непонятно кем. Здоровый мужик такой со зверской рожей. Он у нас ушел на персонажа «Хантера» в игре — подошли к нему, мол, «Можно пофотографировать?». Отфотали его, вот он и стал лицом этого персонажа. И периодически когда выходили на улицу покурить и видели этого мужика то аж мозги переклинивало — как в тот, другой, мир попадаешь. Александр Серый Можно увидеть и знакомые лица -) -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
19.01.2012, 01:00
Сообщение
#44
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Jesh, сразу вспомнил, что уже была эта фотка. И правда: статью у нас уже упоминали: http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=981618
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
12.04.2012, 11:32
Сообщение
#45
|
|
Почти Мастер Репутация: 624 Группа: Участник Сообщений: 1033 Награды: 10 Регистрация: 24.11.2005 |
Хм... интересно, чья это шутка?
Моего аккаунта нет ни в контакте, ни в одноклассниках. Явно этот человек тусуется на геймру. -------------------- |
 
|
|
12.04.2012, 11:59
Сообщение
#46
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
CyLLlKA, такое часто бывает для известных людей, вон там с десяток Яворских наверное. Тут вероятнее всего только один вариант есть - лично зарегистрироваться вконтакте.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
12.04.2012, 12:03
Сообщение
#47
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 1226 Группа: Участник Сообщений: 4609 Награды: 10 Регистрация: 10.11.2009 |
вон там с десяток Яворских наверное Я минут десять назад проверил. Действительно их там много. Что самое интересное на каждой странице, на стене, куча вопросов про сталкер 2 -------------------- Только качая торрент понимаешь насколько ты зависим от других людей... (с)
|
 
|
|
12.04.2012, 12:43
Сообщение
#48
|
|
Почти Мастер Репутация: 560 Группа: Участник Сообщений: 1216 Награды: 5 Регистрация: 08.10.2006 |
CyLLlKA, ахаха)) Класс))
Сообщение отредактировал CyberR00T - 12.04.2012, 12:43 -------------------- :)
|
 
|
|
12.04.2012, 14:51
Сообщение
#49
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Презентация эффектов DirectX11 в Metro 2033: The Last Refuge на GDC 2010
Олесь Шишковцов и др. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
12.04.2012, 23:33
Сообщение
#50
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
Цитата Хм... интересно, чья это шутка? Моего аккаунта нет ни в контакте, ни в одноклассниках. Явно этот человек тусуется на геймру. "жизнь надо прожить так, что бы тебя находил гугл" если уже есть фейковые аккаунты - к тому путь , на твиттере вон есть Николай второй VIGUR Подыскал самые, что не сказать первые впечатления, кстати с геймру, но сомневаюсь, что его кто то помнит. Линка на новость нерабочая, но есть ссылка на пост и сама -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
23.04.2012, 15:11
Сообщение
#51
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Награды: 1 Регистрация: 04.02.2003 |
Хотя этот ролик не имеет никакого отношения к игре, но мы можем увидеть, чем занимаются сотрудники компании в свободное время
-------------------- И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
|
 
|
|
17.05.2012, 15:02
Сообщение
#52
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Награды: 1 Регистрация: 04.02.2003 |
Сrazy ladybug quadrocopter, ч. 2 трагическая
-------------------- И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
|
 
|
|
25.07.2012, 23:59
Сообщение
#53
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть первая
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
03.08.2012, 16:28
Сообщение
#54
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
В новом выпуске украинского журнала "Шпиль!" вышла обширная статья об украинском геймдеве. Среди прочих экспертов был и Андрей Прохоров. Рекомендую почитать.
Есть интересные факты и о Сталкере, о которых я раньше не слышал. Также есть некоторые упоминания о будущих проектах 4A Games. Об этом автор статьи пишет так: "На время подготовки данного материала разработчики еще не решили - будет ли их новый проект триквелом Метро, или кардинально новой игрой, но информация об этом должна появится очень скоро. Андрей Прохоров немного огорчил нас, уверяя, что студия не собирается заниматься двумя проектами одновременно - от этого страдает качество, а расширять штат на сегодняшний момент - не наилучшая идея, так как когда количество сотрудников гейм-девелоперской конторы переваливает за сотню - трудоспособность сильно уменьшается. Ну же, ребята из 4А, хватит бездельничать - дайте нам еще причин гордится родным игропромом!"Кидаю ссылку на отсканированный журнал. Статья на украинском языке. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
03.08.2012, 16:44
Сообщение
#55
|
|
Свободу scynet! Репутация: 556 Группа: Участник Сообщений: 1929 Награды: 3 Регистрация: 16.09.2010 |
VIGUR, перевод бы. А то через раз получается нормально прочитать. Хотя, конечно, прочесть можно. Даже для меня, не знающего украинский вообще...
|
 
|
|
03.08.2012, 16:48
Сообщение
#56
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
|
 
|
|
03.08.2012, 16:52
Сообщение
#57
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
green_stalker, если в текстовом варианте не появится, то вряд ли кто-то возьмется с картинки все вручную набирать и переводить.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
03.08.2012, 16:58
Сообщение
#58
|
|
Мастер Игры Репутация: 519 Группа: Участник Сообщений: 1499 Награды: 7 Регистрация: 28.02.2009 |
Что за журнал такой модный? Все статьи на русском, а самая интересная внезапно на украинском. Специально, что ли? (
|
 
|
|
03.08.2012, 17:04
Сообщение
#59
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Новое о Сталкере, например то, что Проф рассказывает как сначала планировали Сталкер делать: первая половина игры - свободная нелинейная раскачка, а вторая - линейный голливудский шутер. Это еще во времена, когда хотели делать сеттинг в Крыму.
Еще для меня было новое то, что оказывается Action Forms раньше чем GSC раскрутилась и стала известна на западе как производитель больших игр. Проф еще рассказал, что сначала не хотели эксплуатировать трагедию с ЧАЭС, но потом решились все-таки. Толмачёв упомянул как попал в GSC. Он фанатом сталкера был еще до выхода, собирал скриншоты. Но думал, что его где-то далеко разрабатывают, а не в Киеве, а потом вспомнил, что давно когда-то видел в метро постер с Казаками и логотип GSC, и понял, что они в Киеве находились. Проф об уходе из GSC пишет такое: "Григорович имел прекрасную бизнес-чуйку. Он был человеком с несколькими талантами, в чем-то - настоящей умницей, но ему серьезно не хватало менеджерских скиллов. Он работал по принципу «Я сам хазяин, сам решаю!» - так ему было легче. Но в момент, когда начали вырастать кадры, появились профессионалы - он отстал, остался на прежнем уровне. Хотя в Украине тогда не было граммотных управляющих. Если бы Григорович рос как профи вместе с нами - мы вряд ли бы оставили GSC и основали 4А Games. Говорят, что в GSC был полный бардак... ну наверное - да, был. Но эта студия сделала Казаков и Сталкер. И вообще, покажите мне хотя бы одну игровую студию без креативного беспорядка." Также новостью было то, что киевская "Перша Студія" занималась какой-то аутсорсной работой для многих западных проектов, в том числе даже и для Battlefield3. Вот еще одна из интересных мыслей Профа: "Отличие западных игр от украинских - в них сначала делается кусок игры, который уже финальный - он показывает фичи и навороты, чтобы заинтересовать игрока и издателя. После согласования с инвесторами, эту частицу растягивают на всю игру. Первый Сталкер и Метро мы делали методом прогонов - сначала черновик, потом он обрастает деталями, подробностями, далее - нишевый прогон, альфа-версия, бета, финальная и отполированная. Разница в том, что готовую игру можно увидеть только перед выходом. Тут и плюс, и минус - когда по западному формату готова финальная часть, маленькая, издатели и маркетологи видят сильные стороны, которые можно пиарить, и слабые - которые надо переделать и исправить. У нас - иногда оказывается так, что в финальной части приходится вносить коррективы, а это ведет к задержке с релизом. Из позитивных сторон - у нас каждый уровень игры - уникальный. Это не одна растянутая миссия на всю игру. Я кучу западных проектов бросаю на средине прохождения, потому что становится скучно - одно и то же. Правда, метод прогонов на западе тоже встречается." Автор статьи об этом же так говорит: "Американские разработчики сразу знают как должна выглядеть игра, и финальная версия не сильно отличается от концепта. А в наших широтах могут начать делать гонки на лошадках, а в процессе проект превратится в космический шутер. Да, романтики в нашем девелопменте - больше, но такой подход для бизнеса - хуже. К сожалению, пусть все и считают разработчиков волшебниками, на самом деле индустрия - это бизнес, и без денег сегодня можно делать разве что инди, но там и так заторы, очереди и толкучки." Проф: "У нас сначала скелет делается, потом мышцы, а потом давай украшать. THQ нам постоянно рекомендует «Ну давайте хотя бы в слудеющий раз сделаем кусочек, по которому будем точно знать, как игра будет выглядить! Ну пожалуйста!» По поводу первой части Метро издатель переживал до последнего момента. С сиквелом таких проблем не возникло." Rocotos, ну это спец-проект журнала про украинский геймдев специально к годовщине Независимости, так что нормально все. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
03.08.2012, 17:05
Сообщение
#60
|
|
Gameru DA Репутация: 3704 Группа: Администратор Сообщений: 10206 Награды: 4 Регистрация: 03.02.2006 |
В новом выпуске украинского журнала "Шпиль!" вышла обширная статья об украинском геймдеве. Среди прочих экспертов был и Андрей Прохоров. Рекомендую почитать. Есть интересные факты и о Сталкере, о которых я раньше не слышал. Также есть некоторые упоминания о будущих проектах 4A Games. Об этом автор статьи пишет так: "На время подготовки данного материала разработчики еще не решили - будет ли их новый проект триквелом Метро, или кардинально новой игрой, но информация об этом должна появится очень скоро. Андрей Прохоров немного огорчил нас, уверяя, что студия не собирается заниматься двумя проектами одновременно - от этого страдает качество, а расширять штат на сегодняшний момент - не наилучшая идея, так как когда количество сотрудников гейм-девелоперской конторы переваливает за сотню - трудоспособность сильно уменьшается. Ну же, ребята из 4А, хватит бездельничать - дайте нам еще причин гордится родным игропромом!"Кидаю ссылку на отсканированный журнал. Статья на украинском языке. Просмотрел сканы - такое ну никак нельзя пропустить, надо бежать в киоск за журналом -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 19:37 |