![]() Моделлинг геометрии уровня, тема для мапперов |
There is 5 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 2 Page : 3 4 Page : 5 Следующая страница |
![]() Моделлинг геометрии уровня, тема для мапперов |
![]()
Сообщение
#61
|
|
Lo Res Chairman ************** Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 Пользователь №: 6792 ![]() |
stalker petroff
Вырванный из контекста кусок с плохим переводом. К чему оно? ) xroo Имеется в виду отражение света от поверхностей (буквально: отскок). Это не название какой-то там технической части DO, просто слово, обозначающее эффект. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 29.07.2011, 15:41 |
|
|
![]()
Сообщение
#62
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 511 Регистрация: 19.09.2009 Пользователь №: 11896 ![]() |
Ну хотя бы к тому, что представление составить можно. Вряд ли суть сильно другая, пусть и в другом пакете/технологии. А перевод по моему нормальный, не машинная ведь каля-баля )
|
|
|
![]()
Сообщение
#63
|
|
Заслуженный Мастер Игры ************* Группа: Участник Сообщений: 1687 Регистрация: 20.09.2009 Из: Самара Пользователь №: 11904 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#64
|
|
Игроман ********** Группа: Участник Сообщений: 853 Регистрация: 01.07.2009 Из: Беларусь Пользователь №: 11213 ![]() |
Мммда... там размываемые тени, их можно было бы сделать спомощью DX11 функции, а depth of field как в СТАЛКИР-е тоже бы не плохо смотрелся. В ролике они почему-то применяются только на статичное изображение. Видимо, это упрощение, чтобы не тормозило. И видимо, оба эффекта достигаются именно raytracing-ом. Но, в принципе, это нечто интересное (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#65
|
|
Опытный Геймер ******* Группа: Участник Сообщений: 191 Регистрация: 17.02.2006 Пользователь №: 3046 ![]() |
По поводу первого вопроса из темы о стеклах - прозрачные объекты слабая сторона x-ray, очевидно, из-за использования deferred shading (DS). алгоритм не предполагает полупрозрачных объектов, они рушат всю модель освещения - все что прозрачо ( то что видно через прозрачные объекты ), приходится освещать не через отложенное затенение а через классические многопроходные алгоритмы расчета цвета конечного пикселя (а ввиду применения пост-обработки - текселя (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) ).
я бы сам отказался на месте разработчиков от прозрачности в угоду DS, ибо если совмещать два алгоритма то вполне возможно сильное падение производительности, как итого - нестабильный frametime. добавлю. что то меня понесло на ночь глядя)) вот смотрите - при помощи DS нарисовали красивую картинку. все там "фюжуль бэре", а там где в стеклышко видно домик напротив - там, о Боже, качество картинки то совсем другое)) это происходит потому что, как говорил выше, DS не умеет прозрачные объекты. Выход - многопроходная техника освещения, как следствие - упрощенные шейдеры. а теперь следующей кейс - разбиваем стекло выстрелом - вуаля! и картинка становится такой же красивой как везде. бгы. контраст, разрушение "реальности" происхоядщего в голове у геймера. разумеется, ни один вменяемый геймдизайнер не допустит подобного. Сообщение отредактировал ZeroStack - 06.08.2011, 01:12 |
|
|
![]()
Сообщение
#66
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 511 Регистрация: 19.09.2009 Пользователь №: 11896 ![]() |
В документе который выдается за ранний диздок NC project есть упоминания о лимитах вертексов на локации - 1,5 миллиона для статики и 3,5 для MU. Недавно в одном онлайн-разговоре снова промелькнула это число 3,5 ляма для MU объектов.
Вот хотелось бы узнать - откуда эти числа и чем они обусловлены, это реальный предел? Насколько я помню в доках к СДК вообще какая-то ерунда написана насчет 150 тысяч треугольников. |
|
|
![]()
Сообщение
#67
|
|
Опытный Геймер ******* Группа: Забанен Сообщений: 187 Регистрация: 13.07.2011 Пользователь №: 14397 ![]() |
делал локу и с 5 млн вертексов и норм.
|
|
|
![]()
Сообщение
#68
|
|
Чё такой дурацкий статус? **************** Группа: Участник Сообщений: 2567 Регистрация: 20.06.2005 Из: Москва Пользователь №: 1648 ![]() |
ZeroStack в итоге то вроде Oles с AlexMX решили эту проблему с DS в Метро33.
|
|
|
![]()
Сообщение
#69
|
|
Опытный Геймер ******* Группа: Участник Сообщений: 191 Регистрация: 17.02.2006 Пользователь №: 3046 ![]() |
ZeroStack в итоге то вроде Oles с AlexMX решили эту проблему с DS в Метро33. очень круто. В Метро не играл, посмотрю позже. Хотя папер от них про прозрачность в DS тоже бы не помешал (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#70
|
|
Игровое Воплощение ********************* Группа: Участник Сообщений: 4791 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
Что-то не припоминается стекло в метро. Даже в Д6 его вроде не было.
|
|
|
![]()
Сообщение
#71
|
|
Почти Игрок ** Группа: Участник Сообщений: 19 Регистрация: 13.08.2011 Пользователь №: 14412 ![]() |
abramcumner, было, на поезде на котором в Д6 заезжаешь. Постреляй в окна)
|
|
|
![]()
Сообщение
#72
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 686 Регистрация: 17.09.2007 Из: Жуковский Пользователь №: 6825 ![]() |
Какой размер ячеек ии? Нужно для нормального составления подземок.
|
|
|
![]()
Сообщение
#73
|
|
Игровое Воплощение ********************* Группа: Участник Сообщений: 4791 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
0.7м на 0.7м
|
|
|
![]()
Сообщение
#74
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 Из: Кайфовая республика, Атдушинский район Пользователь №: 13942 ![]() |
Каковы ограничения на размер/количество лайтмапов?
|
|
|
![]()
Сообщение
#75
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4230 Регистрация: 27.09.2010 Пользователь №: 14094 ![]() |
размер/количество лайтмапов? Таких нет, есть ограничение пиксель/метр. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#76
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 Из: Кайфовая республика, Атдушинский район Пользователь №: 13942 ![]() |
Должны быть, по идее.
|
|
|
![]()
Сообщение
#77
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 Из: Кайфовая республика, Атдушинский район Пользователь №: 13942 ![]() |
Работает ли в ЗП SOM, sound occluder'ы?
|
|
|
![]()
Сообщение
#78
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4230 Регистрация: 27.09.2010 Пользователь №: 14094 ![]() |
RedPython,
Нет, в этом плане ограничение одно - размер RAM. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) SOM, sound occluder Да. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#79
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 Из: Кайфовая республика, Атдушинский район Пользователь №: 13942 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#80
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4230 Регистрация: 27.09.2010 Пользователь №: 14094 ![]() |
|
|
|
There is 5 page(s) На первую страницу Предыдущая страница Page : 2 Page : 3 4 Page : 5 Следующая страница |
Текстовая версия | Сейчас: 31.01.2023, 17:22 |