Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Моделлинг геометрии уровня
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2
Trollz0r
Тема создана для обсуждения технических аспектов создания игровых уровней.

Начнем. Вопрос #1: по какой причине ГСК отказались от стекол в окнах? Были какие-то ошибки при просчете порталов или же опять виной лень поджимающие сроки?

ЗЫ: от флуда попрошу воздержаться.
RedMagic
1) Стекла - это динамические объекты, если их много - игра будет тормозить.
2) Для некоторых зданий чтобы сделать разрушаемые стекла нужно промоделировать внутренности, это долго делать, да и вообще не сильно нужно.
Короче, GSC нужно было снижение нагрузки любимы способами.ИМХО - стекла не очень то и существенны.
[Ork]
Наверно по той же причине, что и отказ от тех наработок, которые в билдах работали вполне нормально

Может им самим не понравился тот вид стекла, который у них получился
Как там Григорович говорил?..
BAC9-FLCL
Наверное, потому, что рендер убого работает с полупрозрачными поверхностями, например, не умеет их освещать. Ну и разное другое, вроде того что они не смешиваются с туманом на границе видимости (мб, последнее можно исправить в открытых шейдерах). Возможно, еще неправильно сортируются по глубине, если смотреть через несколько подряд.
K.D.
кто-то же пытался добавлять на локации разбиваемые шкафы и стулья. Добавить-то добавил, вот только при разбиении все тормозило безбожно. Я понимаю, хочется думать, что вырезали от страшной ненависти к геймерам, но будьте реалистами. Одно дело - разбить два шкафчика на малюсенькой локации три на три метра, другое - полноценно заставить разбиваемыми объектами локацию размером с кордон. Видимо, движок с подобными объектами криво работает smile.gif
BAC9-FLCL
Да не в разбиваемых стеклах суть.
РСФСР
Цитата(K.D. @ 25.07.2011, 21:27) *
кто-то же пытался добавлять на локации разбиваемые шкафы и стулья. Добавить-то добавил, вот только при разбиении все тормозило безбожно. Я понимаю, хочется думать, что вырезали от страшной ненависти к геймерам, но будьте реалистами. Одно дело - разбить два шкафчика на малюсенькой локации три на три метра, другое - полноценно заставить разбиваемыми объектами локацию размером с кордон. Видимо, движок с подобными объектами криво работает smile.gif
кордон 1935 билда почему-то от этого не тормозил
BAC9-FLCL
С разбиваемостью стекол связан только один недостаток (кроме лени нормально их смоделировать и сделать им вменяемые партиклы) - их нельзя ставить там, где они могут задеть баундбокс NPC, т.к. те попросту застрянут. Это чаще встречается в зданиях, которые смоделированы были без привязки к ai-сетке, - то есть где NPC в каком-нибудь проходе могут, скажем, совсем вплотную к стене проходить.
Билдоман
Цитата([Ork] @ 25.07.2011, 21:20) *

Как там Григорович говорил?..


Не нравится ему Шарп, вот как он говорил. smile.gif
Trollz0r
Цитата(STALKER--2011 @ 25.07.2011, 20:19) *
1) Стекла - это динамические объекты

А что ты понимаешь под "динамическими объектами" в данном случае? Бьющиеся стекла - это breakable object'ы, хз как дать определение по-русски.
Цитата(STALKER--2011 @ 25.07.2011, 20:19) *
2) Для некоторых зданий чтобы сделать разрушаемые стекла нужно промоделировать внутренности, это долго делать, да и вообще не сильно нужно.

Это стекла для интерьера, а не наоборот. Нет интерьера -> нет бьющихся стекол, все разумно.
Цитата(BAC9-FLCL @ 25.07.2011, 20:25) *
Наверное, потому, что рендер убого работает с полупрозрачными поверхностями, например, не умеет их освещать. Ну и разное другое, вроде того что они не смешиваются с туманом на границе видимости (мб, это можно исправить в открытых шейдерах). Возможно, еще неправильно сортируются по глубине, если смотреть через несколько подряд.

Но ведь полностью о стеклах не забыли, см. домик Лебедева на болотах. Кстати, там даже болтающаяся занавеска реализована, единственная на всю игру biggrin.gif
Цитата(BAC9-FLCL @ 25.07.2011, 20:37) *
С разбиваемостью стекол связан только один недостаток (кроме лени нормально их смоделировать и сделать им вменяемые партиклы) - их нельзя ставить там, где они могут задеть баундбокс NPC, т.к. те попросту застрянут. Это чаще встречается в зданиях, которые смоделированы были без привязки к ai-сетке, - то есть где NPC в каком-нибудь проходе могут, скажем, совсем вплотную к стене проходить.

Гм. Случаев, когда габаритный контейнер NPC может влезть в окно со стеклом я не припомню даже в билдах. Или что-то недопонимаю?
BAC9-FLCL
Цитата(RedPython @ 25.07.2011, 21:49) *
Гм. Случаев, когда габаритный контейнер NPC может влезть в окно со стеклом я не припомню даже в билдах. Или что-то недопонимаю?

Я о таких ситуациях, когда NPC, условно говоря, стекло "задевает плечом":


^ тут справа от прохода вплотную оно


^ тоже проблемная ситуация, если ноды слишком близко к дальней стене

Со статичной геометрией проблем нет, NPC же вообще с ней не взаимодействуют, а вот с этими конвертированными в огф окнами они упираются и не могут дальше пройти, т.к. и разбить не в состоянии.
stalker petroff
Но это же можно решить на начальных стадиях проработки левела продумав совмещение геометрии зданий и аи-сетки. Захотели бы - сделали.
BAC9-FLCL
Цитата(stalker petroff @ 25.07.2011, 22:00) *
Но это же можно решить на начальных стадиях проработки левела продумав совмещение геометрии зданий и аи-сетки. Захотели бы - сделали.

Об этом я выше и говорил.

Цитата(RedPython @ 25.07.2011, 21:49) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 25.07.2011, 20:25) *
Наверное, потому, что рендер убого работает с полупрозрачными поверхностями, например, не умеет их освещать. Ну и разное другое, вроде того что они не смешиваются с туманом на границе видимости (мб, это можно исправить в открытых шейдерах). Возможно, еще неправильно сортируются по глубине, если смотреть через несколько подряд.

Но ведь полностью о стеклах не забыли, см. домик Лебедева на болотах. Кстати, там даже болтающаяся занавеска реализована, единственная на всю игру biggrin.gif

А мы этот дом никогда издалека и не видим, там нельзя отойти достаточно далеко в туман.
RedMagic
Цитата(RedPython @ 25.07.2011, 20:49) *
Цитата(STALKER--2011 @ 25.07.2011, 20:19) *
1) Стекла - это динамические объекты

А что ты понимаешь под "динамическими объектами" в данном случае? Бьющиеся стекла - это breakable object'ы, хз как дать определение по-русски.

Это переводится как "Хрупкий объект".А под динамическими объектами я имею ввиду это - стекло после разрушения распадается на несколько независимых динамических объектов (т.е. на которые действуют законы физики), которые со временем исчезают.Также наверно все видели глюк где стекло застревает в геометрии.
PS: На счёт единственной болтающейся занавески - объясните мне, зачем, ну зачем GSC делали на базе ЧН разрушаемые стекла? Там же стрелять нельзя, никто их разбивать не будет, какой толк тогда? Чтобы было? biggrin1.gif
РСФСР
Цитата(STALKER--2011 @ 25.07.2011, 22:05) *
Цитата(RedPython @ 25.07.2011, 20:49) *
Цитата(STALKER--2011 @ 25.07.2011, 20:19) *
1) Стекла - это динамические объекты

А что ты понимаешь под "динамическими объектами" в данном случае? Бьющиеся стекла - это breakable object'ы, хз как дать определение по-русски.

Это переводится как "Хрупкий объект".А под динамическими объектами я имею ввиду это - стекло после разрушения распадается на несколько независимых динамических объектов (т.е. на которые действуют законы физики), которые со временем исчезают.Также наверно все видели глюк где стекло застревает в геометрии.
PS: На счёт единственной болтающейся занавески - объясните мне, зачем, ну зачем GSC делали на базе ЧН разрушаемые стекла? Там же стрелять нельзя, никто их разбивать не будет, какой толк тогда? Чтобы было? biggrin1.gif
наверно в процессе разработки на базе можно было пострелять, а потом эту возможность убрали, а стёкла остались. cool.gif
Haper
У них бьющиеся стёкла выглядели слегка убого, по сути, так же, как и в реале. Думаю, решили убрать по нескольким причинам: чтобы не геммороиться и чтобы не было убожества smile.gif

P.S. Название темы, кстати, слегка не отвечает содержанию
Haper
Давайте лучше подумаем, какие бы ограничения снял отказ от использования статического освещения и самозатенения smile.gif

Т.е. задача: оставляем в движке только динамическое освещение (гипотетически всё) + добавляем SSAO (просчёт самозатенения), а от заранее просчитанных текстур полностью отказываемся. Что изменится в картостроительстве, мнения? smile.gif
BAC9-FLCL
Цитата(Haper @ 26.07.2011, 10:06) *
SSAO (просчёт самозатенения)

Он и так есть.

Цитата(Haper @ 26.07.2011, 10:06) *
а от заранее просчитанных текстур полностью отказываемся.

Само по себе динамическое освещение тут очень просто выглядит, и без предпросчитанного АО геометрия будет совершенно плоской и убогой..
Haper
Цитата(BAC9-FLCL @ 26.07.2011, 09:49) *
Цитата(Haper @ 26.07.2011, 10:06) *
SSAO (просчёт самозатенения)

Он и так есть.

Нафига он есть, если есть просчитанный заранее с бОльшим качеством? smile.gif
sergy172
Цитата(Haper @ 26.07.2011, 12:24) *
Нафига он есть, если есть просчитанный заранее с бОльшим качеством?

Риторический вопрос?
Haper
Я к тому, что может меня не допоняли. SSAO предполагалось, что будет просчитываться шейдерами
Alwen
В одном из туториалов читал что разрабы сначала делают карту высот в фотошопе, затем уже применяют ее к плоскому террейну. Мне интересно, чем удобней делать так по сравнению с "лепкой" в 3д пакете?

Второй вопрос: хватит ли 4 гб оперативы для просчета аи-сетки уровня размером 1.5*1.5 км^2?
Haper
Цитата(Alwen @ 26.07.2011, 16:14) *
В одном из туториалов читал что разрабы сначала делают карту высот в фотошопе, затем уже применяют ее к плоскому террейну. Мне интересно, чем удобней делать так по сравнению с "лепкой" в 3д пакете?


Удобней, но есть ограничения по форме ландшафта. Идеальный вариант: сделать по карте высот ландшафт в 3д пакете и допилить его там же.
BAC9-FLCL
Цитата(Haper @ 26.07.2011, 13:18) *
Я к тому, что может меня не допоняли. SSAO предполагалось, что будет просчитываться шейдерами

Гм, а что это, по вашему, сейчас? В ЧН/ЗП есть и SSAO, и всякие там HBAO, и всё это, как ни странно, шейдеры.

Цитата(Haper @ 26.07.2011, 12:24) *
Нафига он есть, если есть просчитанный заранее с бОльшим качеством? smile.gif

AO-лайтмапы и SSAO выполняют совершенно разные задачи. В лайтмап запечено в низком разрешении всё рассеянное освещение, а SSAO придает сцене большую глубину и детальность, добавляя тени высокой частоты. Ни то, ни другое отрезать нельзя - SSAO вам не нарисует плавный отсвет от окна на потолке, AO-лайтмап вам не нарисует красивое затемнение в углу.

К тому же SSAO работает с любыми объектами, в том числе динамическими - например, спасает траву от трагической судьбы стать плоским уродливым месивом пикселей. Или персонажам под ноги какие-то затемнения бросает, чтобы не так стыдно было. Лайтмап этим же не займется.

В общем, я не очень понимаю, к чему вы клоните. )

Цитата(Alwen @ 26.07.2011, 17:14) *
В одном из туториалов читал что разрабы сначала делают карту высот в фотошопе, затем уже применяют ее к плоскому террейну. Мне интересно, чем удобней делать так по сравнению с "лепкой" в 3д пакете?

В основном 3d-пакете можно завершающие штрихи допилить, а начинать (в идеале) лучше с какого-нибудь Terragen или Vue, где вам по нужным параметрам сгенерируются идеальных форм холмики и овражики, реалистичные, с правильной эрозией и всем остальным. А вот в фотошопе рисовать карту высот совсем с нуля - мне было бы неудобно. Всё-таки гораздо проще её снять с какого-то трехмерного террейна.

Цитата(Alwen @ 26.07.2011, 17:14) *
Второй вопрос: хватит ли 4 гб оперативы для просчета аи-сетки уровня размером 1.5*1.5 км^2?

По идее, да. А сколько у вас ai_map.part весит?
Haper
Цитата(BAC9-FLCL @ 26.07.2011, 16:29) *
В общем, я не очень понимаю, к чему вы клоните. )

Чтобы понять, к чему я клоню, надо взять и прочитать мой пост внимательней. А имел в виду я то, что если не будет предрасчета, не будет и таких ограничений в размере полиногов, которые есть сейчас.
BAC9-FLCL
Цитата(Haper @ 26.07.2011, 17:40) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 26.07.2011, 16:29) *
В общем, я не очень понимаю, к чему вы клоните. )

Чтобы понять, к чему я клоню, надо взять и прочитать мой пост внимательней. А имел в виду я то, что если не будет предрасчета, не будет и таких ограничений в размере полиногов, которые есть сейчас.

Я вам пытаюсь объяснить, что отказ от предрассчитанного АО ужасно скажется на качестве картинки, т.к. его вообще нечем компенсировать. Тут же не круизис, извините, - никакие GI и хитрые эффекты на помощь не придут, и картинку от превращения в плоское уродство ничего не спасет.

Но если чисто гипотетически помечтать про отказ от лайтмапов - то, да, конечно, понятно что работать будет весело и просто. )
Haper
Цитата(BAC9-FLCL @ 26.07.2011, 16:41) *
Я вам пытаюсь объяснить, что отказ от предрассчитанного АО ужасно скажется на качестве картинки, т.к. его вообще нечем компенсировать. Тут же не круизис, извините, - никакие GI и хитрые эффекты на помощь не придут, и картинку от превращения в плоское уродство ничего не спасет.

Цитата(Haper @ 26.07.2011, 09:06) *
(гипотетически всё)


Тот же крайсис умеет всё без предрасчета.
sergy172
Цитата(Haper @ 26.07.2011, 17:46) *
Тот же крайсис умеет всё без предрасчета.

Да нифига он не умеет.
При максимальных настройках некоторые (если не все) индоры просто ужасны.
И вообще, тамошнее ссао кривое и фальшивое, хорошо выглядящее только на "зелёнке".

А кстати, при чём здесь Кризисовский движок? wink.gif


На иксрэе вроде бы только в ЗП и только один из режимов шейдерного АО выглядит пристойно.
Остальное ещё хуже крайэнджима.
BAC9-FLCL
Теперь это тема про ГРАФОН.

Цитата(Haper @ 26.07.2011, 17:46) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 26.07.2011, 16:41) *
Я вам пытаюсь объяснить, что отказ от предрассчитанного АО ужасно скажется на качестве картинки, т.к. его вообще нечем компенсировать. Тут же не круизис, извините, - никакие GI и хитрые эффекты на помощь не придут, и картинку от превращения в плоское уродство ничего не спасет.

Цитата(Haper @ 26.07.2011, 09:06) *
(гипотетически всё)

Тот же крайсис умеет всё без предрасчета.

Мы вроде бы говорим про X-Ray, и я не думаю что найдутся весельчаки, которые захотят/смогут дописывать к нему GI и тому подобное. )))

К тому же Crytek бескомпромиссно очень любят этот принцип real-time all the time, когда вообще ничего не предпросчитывается (ну, разве что оклюжен террейна можно посидеть, за часик запечь). Необязательно же всем пытаться того же добиться. Ну и надо понимать, ради этого Crytek пришлось пожертвовать рядом решений - например, GI прочитывается только для солнечного света, а не для всех источников, - в отличие от полностью статичного, но поддерживающего любые источники света GI во Frostbite 2 (Battlefield 3). Вместо этого используются irradiance volumes.

Цитата(sergy172 @ 26.07.2011, 17:58) *
Цитата(Haper @ 26.07.2011, 17:46) *
Тот же крайсис умеет всё без предрасчета.

Да нифига он не умеет. При максимальных настройках некоторые (если не все) индоры просто ужасны.

В CE3 индоры прекрасно выглядят. Вот Crysis 1 - да, достаточно плоско все эти хибары изнутри смотрелись.

Цитата(sergy172 @ 26.07.2011, 17:58) *
И вообще, тамошнее ссао кривое и фальшивое, хорошо выглядящее только на "зелёнке".

Да что вы говорите. Ну, первое SSAO в C1 уж точно было получше похожего на колбаски SSAO, сделанного GSC. )
Кстати, видели SSDO из C2 1.9?
Haper
Цитата(sergy172 @ 26.07.2011, 16:58) *
И вообще, тамошнее ссао кривое и фальшивое, хорошо выглядящее только на "зелёнке".

SSAO везде, где реалтайм, фальшивое wink.gif Правильное считать обломаешься.

Цитата(sergy172 @ 26.07.2011, 16:58) *
А кстати, при чём здесь Кризисовский движок? wink.gif

Потому как не Сталкером единым жив человек wink.gif
BAC9-FLCL
Цитата(Haper @ 26.07.2011, 18:26) *
Цитата(sergy172 @ 26.07.2011, 16:58) *
И вообще, тамошнее ссао кривое и фальшивое, хорошо выглядящее только на "зелёнке".

SSAO везде, где реалтайм, фальшивое wink.gif Правильное считать обломаешься.

Ну, строго говоря, SSAO по определению "фальшивый", т.к. это screen space ambient occlusion, он в экранном пространстве работает, а не как полноценная часть освещения. Настроящий AO по другому называется. ))

Хотя вот кстати, SSDO - штука очень впечатляющая, он хоть и тоже в экранном пространстве работает, но учитывает не только геометрию (точнее и адекватнее чем SSAO), но и источники света. Т.е. это куда более точная имитация рассеянного освещения. Он может окрашивать тени, сдвигать их при перемещении ламп и т.п., очень круто.
Alwen
Цитата
По идее, да. А сколько у вас ai_map.part весит?
Я только собираюсь делать локацию rolleyes.gif Спрашиваю заранее чтобы потом не переделывать.

Кстати в Зове какой размер локаций?
BAC9-FLCL
Цитата(Alwen @ 26.07.2011, 19:04) *
Цитата
По идее, да. А сколько у вас ai_map.part весит?
Я только собираюсь делать локацию rolleyes.gif Спрашиваю заранее чтобы потом не переделывать.

Ну я бы посоветовал делать играбельное пространство не больше 1.5х1.5км, и файл с нодами не тяжелее 30-40мб. Больше размер можно вытянуть только на локациях вроде ТЧ, где игровое пространство зажато в макаронинах сравнительно небольшой площади. Ну и в подземелья, конечно, там вам, наверное, хоть на 30 километров хватит.
Билдоман
Цитата(Alwen @ 26.07.2011, 19:04) *
Кстати в Зове какой размер локаций?


Такой, какой ты собираешься делать. smile.gif
РСФСР
Ребят, а как вам движок метро 2033, там ведь глобальное освещение неплохо работает.
https://www.youtube.com/watch?v=8Xdjre4vQVk
sergy172
BAC9-FLCL, Ну да, это я про первый Кризис.
На счёт макаронин.
А если как я давно прошу, ЗП засадить густой растительностью, то игровое пространство (и аи сетка) разве не превратится в набор макаронин, или это не то о чём ты говорил?
BAC9-FLCL
Цитата(sergy172 @ 26.07.2011, 20:19) *
На счёт макаронин.
А если как я давно прошу, ЗП засадить густой растительностью, то игровое пространство (и аи сетка) разве не превратится в набор макаронин, или это не то о чём ты говорил?

Нет, я о устройстве большей части уровней вроде радара, дт, бара, кордона, старой свалки и иже с ними, где пространство практически линейно и огорожено по краям, например, какими-то ущельями или фоновыми постройками. Растительность тут не при чем.

Цитата(РСФСР @ 26.07.2011, 19:51) *
Ребят, а как вам движок метро 2033, там ведь глобальное освещение неплохо работает.
https://www.youtube.com/watch?v=8Xdjre4vQVk

Хотя разработчики и упоминали какое-то работающее на ферми решение, в релизной игре, насколько я помню, GI нет.
РСФСР
Цитата
Хотя разработчики и упоминали какое-то работающее на ферми решение, в релизной игре, насколько я помню, GI нет.
наверно для аддона припасли biggrin.gif
BAC9-FLCL
Давайте к теме вернемся.
xroo
Цитата(BAC9-FLCL @ 26.07.2011, 20:12) *
Давайте к теме вернемся.

Давайте smile.gif

Цитата(BAC9-FLCL @ 26.07.2011, 17:37) *
Хотя вот кстати, SSDO - штука очень впечатляющая, он хоть и тоже в экранном пространстве работает, но учитывает не только геометрию (точнее и адекватнее чем SSAO), но и источники света. Т.е. это куда более точная имитация рассеянного освещения. Он может окрашивать тени, сдвигать их при перемещении ламп и т.п., очень круто.

Прошу прощения, но русскоязычного описания SSDO не нашёл. А вечером над техническим английским голову ломать как-то не захотелось. Не могли бы вы пояснить в общем в чём принцип SSDO? И какую версию шейдеров (а проще - какой DirectX) требует этот эффект?

Цитата(Haper @ 26.07.2011, 16:40) *
А имел в виду я то, что если не будет предрасчета, не будет и таких ограничений в размере полиногов, которые есть сейчас.

Полигонов будет много, но они смотреться не будут smile.gif

И к слову, есть ли какой-то риалтаймовский аналог GI?
VIGUR
Может тему стоит в обсуждение AO/GI переименовать? smile.gif
sergy172
Хы. Есть ли движок, который позволяет партировать в себя лайтмапы срендерённые в самом новом (дизайнерском) 3д максе с самой навороченной (никак названия не вспомню) системой просчёта освещения?
xroo
По поводу SSDO нашёл нагдядное видео о его реализации в Leadwerks Engine. Смотрится любопытно smile.gif
VIGUR
xroo, я тоже искал перед этим видео. Вот от разработчиков алгоритма SSAO (именно тут все преимущества перед SSAO видно): https://www.youtube.com/watch?v=8bRkyG3R-eI...feature=related
BAC9-FLCL
Цитата(sergy172 @ 27.07.2011, 01:47) *
Хы. Есть ли движок, который позволяет партировать в себя лайтмапы срендерённые в самом новом (дизайнерском) 3д максе с самой навороченной (никак названия не вспомню) системой просчёта освещения?

Нет, т.к., во-первых, никаких лайтмапов в 3ds Max нет. Такого формата, как лайтмапы, вообще нет, в общем-то.

Освещение в 3d-пакетах если заранее и рендерят, то отдельно для каких-то объектов. И это предпросчитанное в 3ds Max (или каком-нибудь ZBrush, если речь о каких-нибудь там персонажах) освещение просто запекается в текстуры (как правило, в обычный diffuse сверху накладываются). Ну, или иногда AO пишут в vertex colors, тоже достаточно простой метод. Но чтобы целые уровни заранее освещать прямо в пакете - нет, никто такими тонкими извращениями не занимается.

Во-вторых, в каждом движке эти карты освещения создаются, хранятся и используются в рендере по разному. Вы, скорее всего, думаете, что 3ds Max или что-то там в духе V-Ray выдадут вам идеальное освещение, которое только и останется что перенести в какой-то движок, но это не так, - то, что выдают их рендеры, для использования в играх по формату не подойдет. Если разработчику зачем-то понадобилось предпросчитанное освещение, он сам напишет инструментарий для его обработки, потому что только он и знает, как там у него это натягивается на геометрию, в каком формате записывается и т.п. Ну и в целом, для нормальных разработчиков нет проблемы написать нормальную генерацию лайтмапов, это совершенно не космическая технология, документации по освещению в открытых источниках полно, и думать, что без какого-нибудь V-Ray ничего правильно не сделать, не стоит. * Странновато-кривоватая генерация лайтмапов сталкера необязательно писалась нормальными разработчиками.

См. UE3 или Frostbite 2, неужели там плохо предпросчитанный свет генерируется? Лучше некуда.
sergy172
Цитата(BAC9-FLCL @ 27.07.2011, 04:50) *
в каждом движке эти карты освещения создаются, хранятся и используются в рендере по разному

Ликбез конечно вещь хорошая...
Цитата(BAC9-FLCL @ 27.07.2011, 04:50) *
Вы, скорее всего, думаете, что 3ds Max или что-то там в духе V-Ray выдадут вам идеальное освещение, которое только и останется что перенести в какой-то движок

Вообще то я и спрашивал, не додумался ли кто, как облегчить себе жизнь подобным образом?

Сейчас в дизайнерской версии макса за 2011й, то ли V-Ray то ли ещё что по совершеннее (не помню), при настроенных материалах (а их в максе жопой жуй) сама считает свет так, что вообще никаких танцев с бубном не требует. Поставил солнце за окно и комната как живая.
И фотореализм полнейший и скорость работы высокая. Разумеется, при наличии видюхи.

А пока просчитается простенькая карта из ТЧ, повесится можно. smile.gif
BAC9-FLCL
Цитата(sergy172 @ 27.07.2011, 23:05) *
Сейчас в дизайнерской версии макса за 2011й, то ли V-Ray то ли ещё что по совершеннее (не помню), при настроенных материалах (а их в максе жопой жуй) сама считает свет так, что вообще никаких танцев с бубном не требует. Поставил солнце за окно и комната как живая.
И фотореализм полнейший и скорость работы высокая. Разумеется, при наличии видюхи.

Вы себе посчитали кадр, картинку в энное количество пикселей. Какое это имеет отношение к лайтмапам и что вы собрались переносить в движок? )
vinc
Цитата(BAC9-FLCL @ 28.07.2011, 00:33) *
Цитата(sergy172 @ 27.07.2011, 23:05) *
Сейчас в дизайнерской версии макса за 2011й, то ли V-Ray то ли ещё что по совершеннее (не помню), при настроенных материалах (а их в максе жопой жуй) сама считает свет так, что вообще никаких танцев с бубном не требует. Поставил солнце за окно и комната как живая.
И фотореализм полнейший и скорость работы высокая. Разумеется, при наличии видюхи.

Вы себе посчитали кадр, картинку в энное количество пикселей. Какое это имеет отношение к лайтмапам и что вы собрались переносить в движок? )

Ну если только запекать лайтмапы средствами макса, только вроде никто еще не пробовал их в движок экспортировать.
причем это совершенно не зависит от версии макса, как и врея.
sergy172
А при чём здесь 2д?
По моему очевидно, что речь идёт для просчёта именно 3д, с возможностью свободного движения "зрителя".
Что то я не верю, что макс умеет только рендерить последовательности 2д кадров.

Ну или превдо 3д, для кино например.
BAC9-FLCL
Цитата(sergy172 @ 28.07.2011, 02:13) *
А при чём здесь 2д?
По моему очевидно, что речь идёт для просчёта именно 3д, с возможностью свободного движения "зрителя".
Что то я не верю, что макс умеет только рендерить последовательности 2д кадров.

Оо, мы теперь о применении такого рендера в игровых движках?

Алло и привет, напомните, пожалуйста, сколько минут у вас рендерится один кадр и о каком "свободном движении зрителя" может идти речь. И я, конечно, понимаю, что вам нравится в 3ds Max картинка, но никто в движках никогда способы вроде photon mapping не использовал, и в ближайшем времени не будет. Даже не думайте о том что волшебный рецепт реалистичной картинки заключается в том чтобы скрестить какой-нибудь UE3 с V-Ray - это бессмысленно и нереализуемо.

Если вы о CUDA и рендерах, которые работают на видеокартах, то извините, им тоже очень далеко от игрового применения - 15 кадров в секунду в средней сцене в 640х480 при полной загрузке видеокарты - это не результат.

Цитата(vinc @ 28.07.2011, 02:11) *
Ну если только запекать лайтмапы средствами макса, только вроде никто еще не пробовал их в движок экспортировать. причем это совершенно не зависит от версии макса, как и врея.

Вот это уже другой разговор. Проблемы в том что время просчета освещения будет таким же, если не большим, чем в X-Ray, а запекать не во что, и экспортировать неясно как. Откуда взять развертку для наложения лайтмапов на весь уроверь? Какой у неё вообще должен быть формат? А у лайтмапов? Уровень - это же не один объект с одной разверткой, лайтмап к нему стандартными средствами макса не сделать.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.