Цитата(Haper @ 26.07.2011, 13:18)
Я к тому, что может меня не допоняли. SSAO предполагалось, что будет просчитываться шейдерами
Гм, а что это, по вашему, сейчас? В ЧН/ЗП есть и SSAO, и всякие там HBAO, и всё это, как ни странно, шейдеры.
Цитата(Haper @ 26.07.2011, 12:24)
Нафига он есть, если есть просчитанный заранее с бОльшим качеством?
AO-лайтмапы и SSAO выполняют совершенно разные задачи. В лайтмап запечено
в низком разрешении всё рассеянное освещение, а SSAO придает сцене большую глубину и детальность, добавляя тени высокой частоты. Ни то, ни другое отрезать нельзя - SSAO вам не нарисует плавный отсвет от окна на потолке, AO-лайтмап вам не нарисует красивое затемнение в углу.
К тому же SSAO работает с любыми объектами, в том числе динамическими - например, спасает траву от трагической судьбы стать плоским уродливым месивом пикселей. Или персонажам под ноги какие-то затемнения бросает, чтобы не так стыдно было. Лайтмап этим же не займется.
В общем, я не очень понимаю, к чему вы клоните. )
Цитата(Alwen @ 26.07.2011, 17:14)
В одном из туториалов читал что разрабы сначала делают карту высот в фотошопе, затем уже применяют ее к плоскому террейну. Мне интересно, чем удобней делать так по сравнению с "лепкой" в 3д пакете?
В основном 3d-пакете можно завершающие штрихи допилить, а начинать (в идеале) лучше с какого-нибудь Terragen или Vue, где вам по нужным параметрам сгенерируются идеальных форм холмики и овражики, реалистичные, с правильной эрозией и всем остальным. А вот в фотошопе рисовать карту высот совсем с нуля - мне было бы неудобно. Всё-таки гораздо проще её снять с какого-то трехмерного террейна.
Цитата(Alwen @ 26.07.2011, 17:14)
Второй вопрос: хватит ли 4 гб оперативы для просчета аи-сетки уровня размером 1.5*1.5 км^2?
По идее, да. А сколько у вас ai_map.part весит?