Sony PS4 / PS4 Pro - Обсуждение, Все Playstation с 4 в названии ;) |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Sony PS4 / PS4 Pro - Обсуждение, Все Playstation с 4 в названии ;) |
20.02.2013, 20:11
Сообщение
#421
|
|
You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131 Группа: Участник Сообщений: 14955 Регистрация: 20.02.2009 |
21 февраля, ночью (3:00 мск), на мероприятии PlayStation Meeting состоялся анонс первой консоли 8-го поколения - Sony PlayStation 4. На этот раз Sony решила сыграть на опережение и первой раскрыла пускай и куцые подробности о своей новой консоли. Итак, что же нам стало известно о PS4? Анонс Sony PlayStation 4 Mini FAQ В: Как загружать и хранить игры для PS4 на внешнем Ж/д? О: Вот тут полная инструкция. В: Есть ли скидки и какие они бывают в PSN? О: Прошу в нашу тему со скидками. В: Какие игры в этом месяце в PS Plus? // Какие игры были до этого? О: И на это у нас есть тема-гид. В: А что такое PS Plus? Какие правила использования и т.д.? О: Вы знаете, что мы скажем на это? Правильно! И на это у нас есть тема на форуме. Новости (обн 06.05.2013) Sony показала скриншоты интерфейса PS4, а разработчики рассказали о создании Dualshock 4 AMD: APU в PS4 — безоговорочно наиболее мощный из созданных ранее nVidia предложит физический движок для PlayStation 4 Разработчик Dishonored: 8 Гбайт ОЗУ в PS4 — отличная новость Разработчик Just Cause сравнил создание игр для PS4 с прогулкой по парку Sony: PS4 — игровая консоль в своей основе, а архитектуру ПК хотели разработчики Геймпад DualShock 4 можно будет подвергнуть апгрейду Real-Time PS4 Tech Demo Ведущий конструктор PlayStation 4 поведал подробности о новой консоли Sony Видео дня: разработчики Sony рассказывают о DualShock 4 Разработчики игр смогут цензурировать социальные функции PlayStation 4 GDC 2013: Sony раскрыли больше деталей железа PlayStation 4. На конфернеции GDC 2013, Sony решили вновь напомнить о своей консоли нового поколения – PS4, поделившись подробностями железа, системы, контроллера DuаlShock 4 и камеры PS Eye. Система
DuаlShock 4
PS4 Eye
Exclusive video | PlayStation 4 See it First at E3 | Teaser Сообщение отредактировал OlegatoR - 24.07.2018, 01:13 -------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
 
|
|
|
|
25.04.2013, 21:34
Сообщение
#422
|
|
Почти Мастер Репутация: 167 Группа: Участник Сообщений: 1097 Награды: 2 Регистрация: 15.04.2011 |
Все шикарно, лишь то что на выход PS4 я буду в армии меня угнетает
-------------------- |
 
|
|
25.04.2013, 22:21
Сообщение
#423
|
|
. Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 3238 Награды: 3 Регистрация: 30.10.2010 |
den-ver, был бы в американской армии, пришлось бы на боксе играть, так что радуйся
Сообщение отредактировал Mr.mb - 25.04.2013, 22:21 |
 
|
|
26.04.2013, 15:45
Сообщение
#424
|
|
You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131 Группа: Участник Сообщений: 14955 Регистрация: 20.02.2009 |
Когда Sony представила два месяца назад PlayStation 4, на сцене в качестве ведущего конструктора системы выступал Марк Церни (Mark Cerny), известный ещё со времени разработки в возрасте 18 лет игры Marble Madness для аркадных автоматов и подчас называемый в игровой индустрии даже «современным да Винчи». После пресс-конференции 20 февраля он, впрочем, не распространялся особенно о PS4, но недавно дал большое и подробное интервью о новой консоли, выдержки из которого приведены далее. Господин Церни отметил, что проект PS4 возник у него ещё во время Дня благодарения 2007 года, когда он прочёл книгу об истории архитектуры x86 и решил, что она подходит для того, чтобы стать основой наследницы консоли PlayStation 3. «Более всего нам не хотелось делать аппаратную платформу некоей головоломкой для программистов, которую пришлось бы решать, чтобы создавать качественные проекты, — сказал он, указав на трудности многих разработчиков с освоением уникальной архитектуры процессора Cell. — Архитектура PS3 обладала огромной мощью, но чтобы её задействовать, необходимо было понять и выучить уникальные способы использования аппаратной платформы». В этой связи, по словам Марка Церни, задача при создании PS4 изначально стояла в использовании архитектуры, знакомой разработчикам, которая одновременно может предложить высокую производительность. Следующая Xbox, анонс которой должен состояться 21 мая, как утверждает масса слухов, также будет использовать архитектуру x86. Между прочим, по словам господина Церни, Sony пошла на использование распространённой архитектуры ещё потому, что современная игровая индустрия мультиплатформенна, и проблемы переноса игр с одной платформы на другую стоят подчас весьма остро. В следующем поколении в основе Xbox, PlayStation и ПК будет лежать единая архитектура x86, что упростить задачи портирования. Sony, а вслед за ней и многие разработчики, называли дизайн PS4 «усиленной ПК-архитектурой». Марк Церни тоже так считает, объясняя причину превосходства новой консольной архитектуры над ПК использованием 8 Гбайт высокоскоростной памяти GDDR5, доступ к которой имеют одновременно и CPU, и GPU (размещённые на едином кристалле) через особый интерфейс. «Если у ПК есть 8 гигабайт памяти, то CPU или GPU могут одновременно иметь общий доступ только к 1% этой памяти при прорисовке любого кадра. Это ограничение, диктуемое скоростью шины PCIe. Так что унифицированная архитектура PS4 действительно предоставляет заметные преимущества, которые ясно ощущаются с первого же дня разработки игр для этой системы», — отметил он. Также главный конструктор PS4 выразил убеждение, что такой подход обеспечит большой запас прочности для консоли — по его мнению, в перспективе разработчики широко освоят новые методики «асинхронных вычислений», которые позволят использовать GPU для многих неграфических задач вроде моделирования физики или искусственного интеллекта. Хотя поначалу GPU будет применяться для почти исключительно графических задач, Марк Церни полагает, что в полной мере потенциал PS4 можно будет раскрыть с помощью новых методов управления ресурсами ближе к середине жизненного цикла системы. Он впрочем добавил, что использование GPU PS4 для неграфических расчётов — весьма несложная задача благодаря созданным уже инструментам. Весьма интересны комментарии господина Церни и относительно игр для PS4 — по его словам, стартовая линейка будет более сильной, чем когда-либо благодаря простоте освоения системы для разработчиков — задача переноса игровых движков с ПК на консоль занимает теперь недели, а не месяцы. Sony также постаралась уменьшить самые основные узкие места новой системы — учитывая тот факт, что 10 и более текстур на каждый объект станет стандартом для игр нового поколения, недостаток пропускной способности памяти — одно из первых ограничений, с которыми придётся столкнуться. Поэтому Sony и решила использовать высокоскоростную GDDR5, а также работает над специальной PS4-версией инструмента анализа производительности Razor. Хотя Sony ещё даже не показала корпус новой системы, Марк Церни выглядит убеждённым, что проблем с запуском системы, которые наблюдались с выходом PS3, не будет, и все допущенные в прошлом поколении огрехи не повторятся. Но запуск системы ожидается в этом году, и до этого времени ещё предстоит масса работы: «Я не был так загружен за последние 20 лет. Это хорошо, — отметил он. — Однако я действительно сейчас очень занят». -------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
 
|
|
27.04.2013, 15:47
Сообщение
#425
|
|
You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131 Группа: Участник Сообщений: 14955 Регистрация: 20.02.2009 |
Видео дня: разработчики Sony рассказывают о DualShock 4 Sony представила видеоролик, в котором рассказала о новом контроллере DualShock 4 для приставки PlayStation 4. В этом видео дизайнеры и конструкторы Sony Computer Entertainment рассказывают о новых возможностях, касаются курков, аналоговых стиков, мультисенсорной панели и кнопки Share. Компания не только добавила новые функции, но и доработала практически все аспекты старого контроллера. Как и говорилось ранее, Sony во время разработки нового игрового контроллера на замену старому активно консультировалась с разработчиками её студий по всему миру, включая Media Molecule, Naughty Dog, Santa Monica Studios и Sucker Punch. Большая часть ролика преимущественно касается уже раскрытых ранее функций устройства, но старший программист американского отдела исследований и разработки Sony Computer Entertainment Антон Михайлов коснулся новой функции, которая поможет в кооперативной игре. Используя световую полоску на передней стороне DualShock 4, консоль может отслеживать позицию множества игроков в комнате. Например, если система замечает, что по какой-то причине игроки поменялись местами или контроллерами, она может автоматически перенастроит порядок разделения экрана. «Это кажется несущественной функцией, но она на практике упрощает взаимодействие с игрой и помогает улучшить интуитивность всей консоли», — отметил господин Михайлов. -------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
 
|
|
27.04.2013, 16:17
Сообщение
#426
|
|
New Age Репутация: 468 Группа: Администратор Сообщений: 3925 Награды: 10 Регистрация: 13.05.2011 |
новой функции, которая поможет в кооперативной игре. Используя световую полоску на передней стороне DualShock 4, консоль может отслеживать позицию множества игроков в комнате. Это было известно еще до оф анонса джойстика -------------------- Еретик. Отступник. Адепт консольного гейминга. |
 
|
|
01.05.2013, 13:44
Сообщение
#427
|
|
You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131 Группа: Участник Сообщений: 14955 Регистрация: 20.02.2009 |
Директор Quantic Dream считает, что PS4 будет еще несколько лет превосходить PC по мощности Гийом де Фондамье, директор студии Quantic Dream, не перестает сообщать новые подробности о следующей консоли PlayStation. На этот раз он высказался о технических характеристиках приставки и сравнил ее производительность с PC. «У нас уже есть результаты первых тестов производительности PS4 и мы видим большую разницу в сравнении с PC», — заявил Фондамье. Как известно, Quantic Dream знаменита не только хорошими играми с глубоким сюжетом, но и своими достижениями в работе с лицевой анимацией. Комментируя последние достигнутые результаты и технологическое демо Фондамье заявил следующее: «На PS4 это все выглядит так, как не будет выглядеть на PC еще год или два». -------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
 
|
|
01.05.2013, 13:51
Сообщение
#428
|
|
Почти Игроман Репутация: 98 Группа: Участник Сообщений: 557 Награды: 4 Регистрация: 18.11.2007 |
Цитата «На PS4 это все выглядит так, как не будет выглядеть на PC еще год или два» Сделать графику на ПС4 лучше, чем на ПК может только маркетинг. -------------------- |
 
|
|
01.05.2013, 18:09
Сообщение
#429
|
|
You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131 Группа: Участник Сообщений: 14955 Регистрация: 20.02.2009 |
EDGE: Sony под контролем, часть первая Ставки высоки - этой весной Sony представила свою новую домашнюю консоль, Playstation 4. Во многих аспектах будущее компании зависит от успеха этого продукта. Редакция EDGE ознакомилась с пятилетней историей разработки нового железа - от первых набросков до финальной презентации, чтобы лучше понять, как японский гигант собирается покорить сердца игроков по всему миру в четвёртый раз и порадовать читателей серией материалов, посвящённых четвёртому поколению домашних консолей Sony. Мы также поговорили с Шухеи Йошидой, президентом SCE Worldwide Studios, которому принадлежит идея собрать ведущих разработчиков игр, попросив их описать консоль своей мечты, а также приоткрыли завесу тайны над новыми проектами двух студий: Guierrilla Games и Evolution Studios. (Перед вами перевод первой части спецпроекта, рассказывающей о создании самой консоли - прим. пер.) Стартовая площадка, или как социальные сети повлияли на создание PS4 Вы понимаете, что Е3 подошла к концу, когда рёв музыки и шум толпы стихают, уступая место тихому гулу установок, демонтирующих стенды участников конференции. Впрочем, выставка в 2012-ом и вовсе прошла довольно тихо. Анонсы нового поколения консолей, на которые рассчитывали и журналисты, и геймеры, так и не состоялись. Многие разработчики, прилетевшие в Лос-Анджелес ради презентаций платформодержателей, обратились в авиакомпании, чтобы купить обратные билеты на более ранний срок. Мэтт Соверн, глава студии, создавшей Motorstorm, Evolution Studios, впрочем, пока что не спешит назад в Великобританию. Он готовится отправиться на секретное мероприятие, посвящённое неанонсированной Playstation 4, под кодовым названием “Научная ярмарка”, которое должно пройти в отеле в Санта-Монике. Соверн готовится продемонстрировать аудитории новую игру под названием Driveclub, которая будет храниться в тайне ещё восемь месяцев и выйдет одновременно со стартом продаж следующей консоли Sony. Он и его коллеги в Evolution уже несколько месяцев провели, тесно сотрудничая с инженерами компании, разрабатывавшими дизайн нового контроллера, Dualshock 4, и это собрание позволит продемонстрировать, как улучшенный вибромотор позволяет игрокам точнее проходить повороты, а высокоточные гироскопы с уменьшенным временем отклика позволяют сделать наклон контроллера для управления автомобилем вполне вменяемой альтернативой традиционным аналоговым стикам. На мероприятии царит непринуждённая и дружеская атмосфера, одной из причин которой, возможно, послужило решение Шухеи Йошиды, президента SCE Worldwide Studios, подавать алкоголь во время некоторых презентаций, чтобы участники, как он выразился, “были смелее в выражении своих идей”. Так как полицию не волнует виртуальное вождение в нетрезвом состоянии, разработчики занимают очередь, чтобы самолично опробовать треки Driveclub. Соверн вспоминает: “Это вызвало у меня ассоциации с былыми деньками игровых залов”. Среди участников - 20 представителей внутренних студий Sony, в том числе Naughty Dog, SCE Santa Monica, Guierilla Games, Media Molecule и многие другие. Подобные встречи проводятся руководством компании с 2005, когда была сформирована Worldwide Studios, чтобы разработчики могли встретиться в неформальной обстановке, поделившись последними наработками, сравнив достижения и обсудив актуальные проблемы индустрии. С тех пор так называемые “саммиты” для студий Sony проходят по два-три раза в год, обычно накануне важных выставок вроде E3 или GDC. В последние несколько лет эти мероприятия стали посещать и ключевые инженеры из токийской штаб-квартиры знаменитой технологической корпорации. Цель их визита, как несложно догадаться, была проста и в то же время необычна - их задачей было рассказать создателям игр о том, как создавалось железо, с которым тем предстояло работать в ближайшие несколько лет. Их задачей было показать то, что мы знаем как Playstation 4. Взаимный обмен идеями, ради которого и проводятся такие мероприятия, определил всю историю эволюции PS4 от концепта к продукту. Когда в конце этого февраля руководители Sony поднялись на сцену Бального Зала Гаммерштайна в Нью-Йорке, чтобы анонсировать “будущее Playstation”, они рассказали миллионам зрителей о пяти ключевых принципах, ставших основой для дизайна консоли - простота, скорость, социальность, интеграция и персонализация - пяти принципах, актуальных не только для самого железа, но и для процесса его разработки. Sony показала не просто новую и улучшенную игровую консоль - компания представила новую и улучшенную версию себя, Sony с новой корпоративной философией. “Sony сегодня - совсем не та Sony, что была пять лет назад”, - говорит Мишель Ван Дер Лёу, технический директор в Guerrilla. “Общение между офисами в разных регионах не всегда было простым. Отношения между командами в разных странах были натянутыми, и мы не могли так просто пообщаться с теми, кто действительно отвечал за разработку железа. Сегодня, когда к нам приезжают сотрудники главного офиса Sony, мы знаем часть из них по личному общению либо электронной переписке. Японские инженеры в моём списке друзей на Facebook. Теперь наши связи упрочнились - нашей общей целью стало разобраться, как выжать максимум из имеющихся возможностей. Я думаю, что в конечном счёте мы получим куда более сбалансированную систему, которая будет намного проще в освоении”. Тем не менее, сперва компании пришлось поучиться на собственных ошибках. Печально известный запуск PS3 стал последней каплей в море проблем. До того момента разработка домашних и портативных систем Sony почти полностью производилась изолированной группой в Токио, а внутренние студии могли лишь вносить небольшие поправки. По словам Йошиды, заслугой Каза Хираи, сменившего Кена Кутараги на посту Sony Computer Entertainment в 2006, стало его решение дать Worldwide Studios больше шансов повлиять на платформу, с которой им предстоит работать: “Нам (ему и Филу Харрисону, возглавлявшему Worldwide Studios в то время) дали флаг в руки”. Тем не менее, одних усилий Йошиды было недостаточно, чтобы подобрать наиболее оптимальную архитектуру для будущего проекта. Марк Керни, главный системный инженер PS4, имел богатый опыт работы с Sony - ещё в те дни, когда в недрах компании разрабатывалась Crash Bandicoot для первой Playstation. Помимо помощи при создании других ключевых сериалов, таких как Jak And Daxter от Naughty Dog и Ratchet & Clank от Isomniac, он внёс существенный вклад в развитие графических движков и инструментов разработки, используемых во внутренних студиях Sony. Керни был идеальным кандидатом на роль “посредника” между технологическими отделами SCEI и креативными командами Worldwide Studios. Даже сосредоточившись на технических аспектах, Керни никогда не переставал создавать новые игры - а значит, и сам был заинтересован в том, чтобы PS4 была удобна для разработки. Знание же японского помогло ему избавиться от языкового барьера, который часто возникает при общении между японским руководством и западными студиями. В конце 2008 Керни принялся за всесторонний и беспощадный разбор полётов для Playstation 3. “Это был крайне долгий процесс”, - говорит Ван Дер Лёу, один из первых разработчиков вне Японии, узнавших подробности неанонсированного устройства под кодовым названием “Orbis”. “Но меня поразило, сколько обсуждений велось одновременно по поводу самых разных вопросов, связанных с консолью. Мы с Марком беседовали по телефону ночами, обменивались факсами и диаграммами, обсуждая, как лучше организовать взаимодействие CPU и GPU... И тут же принимались думать над тем, как улучшить кнопки на контроллере”. Когда один из руководителей Guerilla, Хермен Хюлст, увидел, как со сцены звучат слова о пяти ключевых принципах дизайна PS4, он решил, что большинство зрителей не обратят на них внимания, приняв за очередные красивые эпитеты, присущие анонсам любых технических новинок: “Те пять пунктов со слайдов максимально точно описывают проблемы PS3, которые мы хотели решить, так что эти принципы были выведены с самого начала. Как нам сделать систему проще? Как ускорить её работу? Я помню, как Марк говорил о том, что его бесит, и что всё должно быть сделано как следует”. Очевидно, что принципы в основе PS4 - во многом работа над ошибками затянувшегося прошлого поколения. Тем не менее, отрадно видеть, что системного архитектора новой приставки от Sony не меньше нашего раздражают мелочи вроде продолжительных системных апдейтов, которые убивают весь настрой перед игрой. Ещё один важный компонент новой консоли, обсуждавшийся на саммитах для разработчиков, закрытых встречах, организованных Керни и ставший основой новой корпоративной культуры компании, написан на одной из кнопок нового контроллера - Share. Обмен информацией. Идея дополнить консоль социальными возможностями принадлежит Нейтану Гэри, креативному директору в SCE Santa Monica, который создал небольшую презентацию, призванную убедить коллег в необходимости новой кнопки. Йошида сразу воскликнул: “Это отличная идея!” и вскоре после небольшого обсуждения вышли новые прототипы контроллера, с помощью которых можно было моментально поделиться интересным игровым моментом или транслировать геймплей в Сети. Сам факт того, насколько быстро принимались решения, показывает, что Sony встала на путь истинный - платформодержатель стремится быстро реагировать на трансформацию мира вокруг. В конце концов, только компания нового поколения может сделать -------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
 
|
|
05.05.2013, 23:43
Сообщение
#430
|
|
You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131 Группа: Участник Сообщений: 14955 Регистрация: 20.02.2009 |
EDGE: Sony под контролем, часть вторая Вторая из серии статей, опубликованных в последнем номере журнала EDGE и рассказывающих о процессе создания новой консоли из семейства Playstation. На этот раз журналисты взяли интервью у представителей Guerrilla Games - чтобы узнать чуть больше об их следующем проекте, создании демоверсии, показанной на презентации PS4, а также о роли студии в разработке системы нового поколения. Серия Killzone является отличным показателем мощности железа от Sony - даже несмотря на получившую широкую огласку историю с выдаваемым за демонстрацию роликом KIllzone 2 на Е3-презентации платформодержателя. Впрочем, Shadow Fall для PS4 успешно избежала этого конфуза - более того, для Sony это больше, чем способ анонсировать новую консоль. Игровой процесс новой части Killzone во многом определил консоль, на которой она будет запускаться - перед нами уникальный пример того, как разработчики диктуют правила инженерам, а не наоборот. Глава студии, Хермен Хюлст и технический директор, Мишель Ван Дер Лёу рассказали нам, как ожидаемый многими шутер повлиял на PS4. Все мы помним шумиху по поводу заранее отрендеренного видео Killzone 2, представленного публике под видом настоящего отрывка из игры. Воспринимали ли вы демонстрацию Killzone: Shadow Fall на недавнем Playstation Meeting как шанс утереть нос скептикам? Хермен Хюлст: В какой-то степени да. Скажем так, в прошлый раз мы сказали себе: “В следующий раз, выходя на сцену, стоит убедиться, что это и правда рабочий материал”. Мишель Ван Дер Лёу: Мы специально не делали акцента на том, что это реальная демонстрация - я думаю, все и так всё поняли. Из-за подобной принципиальности нам, конечно, пришлось попотеть - нам нужно было настроить недоделанную операционную систему так, чтобы записать конкретное прохождение, а затем загрузить его на Facebook. Разумеется, всё могло пойти не так десятками способов. За день до вылета мы все ещё работали с SCEI, чтобы довести код до ума. Команда находила последние баги, пока я беседовал по телефону с японцами и проверял функцию отправки видео - куда уж тут реалистичнее. Мы даже специально отказались предоставлять “страховочное” видео на случай, если что-то не сработает. Какая часть города на Векте, увиденного в демонстрации действительно интерактивна и есть в кампании? Мишель Ван Дер Лёу: Ну, вы побываете в разных районах города, но это не игра с открытым миром, который можно исследовать вдоль и поперёк. Мы сделали этот план с пролётом, чтобы передать чувство масштаба, атмосферу игрового мира. Я бы не хотел вдаваться в подробности, чтобы не раскрывать детали сюжета игры... И в то же время стоит добавить, что у нас всё же есть огромные уровни, на которых происходит ряд важных событий. Почему вы отказались от числительных в названии новой части? Хермен Хюлст: Мне нравилась простота “Killzone 1, 2 и 3”, но Shadow Fall - проект для новой платформы и новое начало для всего сериала. У нас новый герой, новый дизайн, новые локации. В тени стены, разделяющей две нации, разворачивается война, невидимая большинству... Мы просто подумали, что это будет верным решением. Зачем нужен был трос, свисающий с корабля в демонстрации? Только ради эффектного прыжка? Мишель Ван Дер Лёу: (смеётся) В принципе, так и есть. Вы понимаете, что в этот раз мы хотя бы обошлись без крушения в зоне высадки? Кстати, мы осознанно выбрали день, а не ночь в демонстрации, чтобы показать, как начинка PS4 справляется с освещением и отражениями. Расскажите о тестовых группах в Worldwide Studios, делавших свой вклад в создание PS4. Мишель Ван Дер Лёу: Разумеется, Guerrilla участвовала в разработке новой платформы и обсуждении технических спецификаций, но в то же время была работавшая параллельно с нами команда, изучавшая эффективность и стоимость финального продукта. У нас было много отзывов от студий, и все хотели чего-то своего. К примеру, ребята, делавшие SingStar, куда сильнее нашего волновались по поводу скорости передачи аудио через USB-вход. Все эти нюансы должны быть утверждены заранее, потому что чем дальше мы продвигаемся в процессе разработки, тем тяжелее становится вносить какие-то правки. Судя по списку выступавших во время анонса PS4, Sony стала сильнее ориентироваться на западную аудиторию. Хермен Хюлст: Компания подбирала подходящие кандидатуры на руководящие должности, и, на мой взгляд, не так важно, что Марк - американец, а Шухеи - японец. Взгляните на их расписания. Марк практически живёт одной ногой в Штатах, а другой - в Японии... Некоторые из тех, кто присутствовал на презентации, пробыли там один день, чтобы затем слетать в Лондон, провести переговоры и следующим же рейсом отправиться в Амстердам - мы имеем дело с чем-то действительно глобальным. Действительно, Япония сегодня стала перенимать больше из западной культуры, но и Запад стал более открыт к восточному опыту. А чего вы хотели от железа? Хермен Хюлст: Я думаю, “Консоль мечты Мишеля” только что показали в Нью-Йорке. Мишель Ван Дер Лёу: Мы получили всё, чего хотели. Хермен Хюлст: Было очень, очень много детальных обсуждений на разных уровнях. Пока Мишель, к примеру, участвовал в утверждении спецификаций консоли, наши главный дизайнер и программисты еженедельно созванивались с людьми, делавшими новый контроллер. Мы, как разработчик шутеров, также активно продавливали идею обновлённых стиков и загнутых курков, потому что подобные мелочи действительно играют огромную роль для игроков, пусть даже они об этом порой и не задумываются. Сторонним наблюдателям могло бы показаться, что мы делаем излишний акцент на мелких деталях, но на самом деле многие аспекты контроллера очень важны для восприятия игр в целом. Мишель Ван Дер Лёу: Шестьдесят парней из студии играли на Dualshock 4 - и каждый остался доволен. Думаю, публика отреагирует так же, когда возьмёт его в руки - в конце концов, шестьдесят довольных парней не могут ошибаться. У нас до сих пор не было возможности самим потрогать контроллер PS4. Как он ощущается в руке? Хермен Хюлст: Он не то чтобы тяжелее, а... весомее с точки зрения качества. Он сделан из правильных материалов, стики умеренно жёсткие, вес подобран оптимально. Dualshock 4 ощущается как отличный контроллер, который становится логичным продолжением тебя, когда ты садишься за игру. Очень качественная штука. После анонса многие решили, что PS4 - просто мощный ПК, сделав вывод, что компьютеры наконец-то забороли консоли. В чём же различие? Мишель Ван Дер Лёу: Что мы можем сказать троллям? Проще их не кормить - и они перестанут плодиться. То, что мы подбираем комплектующие, применявшиеся в ПК, не значит, что PS4 перестаёт быть консолью. По сути, и то, и то - набор деталей, только в случае с приставками он максимально сбалансирован - у нас достаточное количество памяти, мощная графика и так далее. Инженеры просчитывают всё - от скорости оперативной памяти и жёсткого диска до пропускной способности шины, чтобы избежать “узких мест”. Если я не ошибаюсь, год ушёл только на то, чтобы составить подходящую конфигурацию, лишённую недостатков. Посмотрите на результат сами - и попробуйте найти ошибки. Марк Керни говорил о простоте инструментов разработки для новой платформы. Вы с ним согласны? Мишель Ван Дер Лёу: Я думаю, об этом заявили со сцены, потому что компания действительно потратила много времени на подготовку новых приложений и библиотек. Начиная с самых первых девкитов, компиляторы и отладчики работали без всяких нареканий. Мы даже удивились, насколько плавно и стабильно всё запускалось - например, демонстрация на сцене работала на всех восьми ядрах процессора одновременно, динамически перераспределяя задачи. Хермен Хюлст: При этом мы получили финальные прототипы всего за неделю до показа на Playstation Meeting - судите сами, насколько проста разработка под PS4. -------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
 
|
|
06.05.2013, 05:44
Сообщение
#431
|
|
. Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 3238 Награды: 3 Регистрация: 30.10.2010 |
|
 
|
|
06.05.2013, 11:27
Сообщение
#432
|
|
Босс Репутация: 880 Группа: Участник Сообщений: 4181 Награды: 3 Регистрация: 20.04.2008 |
Мишель Ван Дер Лёу: Что мы можем сказать троллям? Проще их не кормить - и они перестанут плодиться. Прямо и по делу Уважаю. Это называется отмахнуться от ответа. Так как ответить вообщем то и нечем. Отговорка про сбалансированный выбор компонентов смешна. А то ведь геймеры которые собирают ПК сами, наверно просто тычат на бум пальцами в прайс. -------------------- |
 
|
|
06.05.2013, 11:32
Сообщение
#433
|
|
. Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 3238 Награды: 3 Регистрация: 30.10.2010 |
l3kar, Чем тебе его ответ не устраивает? "То, что мы подбираем комплектующие, применявшиеся в ПК, не значит, что PS4 перестаёт быть консолью. По сути, и то, и то - набор деталей, только в случае с приставками он максимально сбалансирован - у нас достаточное количество памяти, мощная графика и так далее. Инженеры просчитывают всё - от скорости оперативной памяти и жёсткого диска до пропускной способности шины, чтобы избежать ”узких мест”."
Покажи мне хоть один ПК с такой же архитектурой и быстрой памятью. |
 
|
|
06.05.2013, 12:21
Сообщение
#434
|
|
Босс Репутация: 880 Группа: Участник Сообщений: 4181 Награды: 3 Регистрация: 20.04.2008 |
Mr.mb, архитектура такая же как у остальных ПК. Ну поставили они более быструю оперативную память, и что? Все равно это ПК только с быстрой оперативной памятью. В дистрибутиве Убунты можно поменять встроенные обои, но это все так же будет lunix.
-------------------- |
 
|
|
06.05.2013, 12:33
Сообщение
#435
|
|
. Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 3238 Награды: 3 Регистрация: 30.10.2010 |
архитектура такая же как у остальных ПК. Ну поставили они более быструю оперативную память Под архитектурой я имею ввиду более глобально, а не то, что это x86. Вот именно, что память. На PC нет оперативной памяти GDDR5 да и таких гибридных процессоров и видеокарт в принципе. Сообщение отредактировал Mr.mb - 06.05.2013, 12:34 |
 
|
|
06.05.2013, 12:40
Сообщение
#436
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Кнопка Share на контроллере PS4 будет работать не всегда Глава Sony Computer Entertainment рассказал в недавнем интервью японскому порталу 4Gamer, что кнопка Share, красующаяся на контроллере Dual Shock 4, и позволяющая игрокам записывать и выкладывать фрагменты прохождения на популярные сетевые сервисы, будет работать не всегда. По словам Шухея Йошиды, Sony позволит разработчикам блокировать ее работу в некоторых игровых моментах. "Разработчики могут не захотеть, чтобы люди, еще не поигравшие в их игру, увидели те или иные моменты из нее в чужих роликах. Например, на PS Vita мы предоставили своим партнерам, создающим игры для консоли, возможность отключить функцию, позволяющую делать пользователям скриншоты в определенных местах. Здешний (PS4) механизм будет работать схожим образом. Допустим, автор какого-нибудь проекта может отрицательно относиться к распространению видео с последним боссом. Поэтому он заблокирует возможность записи". В общем и целом, Sony считает, что Share - очень правильная, интересная и важная функция. |
 
|
|
06.05.2013, 12:47
Сообщение
#437
|
|
Босс Репутация: 880 Группа: Участник Сообщений: 4181 Награды: 3 Регистрация: 20.04.2008 |
Вот именно, что память. На PC нет оперативной памяти GDDR5 да и таких гибридных процессоров и видеокарт в принципе. То есть когда появиться планки с DDR5 для ПК, компы начнут называть консолями? Гибридных в плане, что графический чип интегрирован в процессор? -------------------- |
 
|
|
06.05.2013, 13:10
Сообщение
#438
|
|
. Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 3238 Награды: 3 Регистрация: 30.10.2010 |
То есть когда появиться планки с DDR5 для ПК, компы начнут называть консолями? У тебя проблемы с логикой сори. Консолью называют в первую очередь потому, что это узкоспециализированная закрытая система с единой спецификацией. Гибридных в плане, что графический чип интегрирован в процессор? Там другое и не сопоставимо с решением на PC. |
 
|
|
06.05.2013, 13:24
Сообщение
#439
|
|
Босс Репутация: 880 Группа: Участник Сообщений: 4181 Награды: 3 Регистрация: 20.04.2008 |
Там другое и не сопоставимо с решением на PC. Просветика, что там за решения такие? -------------------- |
 
|
|
06.05.2013, 13:31
Сообщение
#440
|
|
. Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 3238 Награды: 3 Регистрация: 30.10.2010 |
Там другое и не сопоставимо с решением на PC. Просветика, что там за решения такие? |
 
|
|
06.05.2013, 13:58
Сообщение
#441
|
|
Босс Репутация: 880 Группа: Участник Сообщений: 4181 Награды: 3 Регистрация: 20.04.2008 |
Там другое и не сопоставимо с решением на PC. Просветика, что там за решения такие? С твой ссылки: "Epic Games: PS4 - лучший PC в мире" "Создатели The Witcher 3 считают PS4 мощным ПК и рады переходу на x86" "Ubisoft Montreal:Он отметил, который переход на новую консоль довольно более простым благодаря знакомству разработчиков с архитектурой, которая по сути собрана из готовых ПК-компонентов." -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 03:48 |