Разговоры у барной стойки |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Разговоры у барной стойки |
10.01.2011, 06:08
Сообщение
#15681
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Регистрация: 28.12.2008 |
Дорогие друзья, хочу немного прояснить Вам ситуацию, во избежание превращения бара в "Филиал СП на gameru.net". 1. Флудилка будет такой, какой сделаете ее Вы, если все же у Вас возникнет непреодолимое желание превратить тему в шоу "Цирк уехал, клоуны остались", ни я ни администрация препятствовать в этом не будем, только подумайте оно вам надо. 2. Все правила описанные в первом посте, кроме нового по поводу архивов, действовали в данном разделе и ранее. 3. Напоминаю что данная тема предназначена прежде всего для свободного общения на около сталкеровские темы, но это не означает что в ней нужно обсуждать вопросы, для обсуждения которых созданы не только отдельные темы но и целые разделы. Например обсудить или задать вопросы по игре "Метро "2033" можно тут http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=257. И последнее не бойтесь создавать новые темы в Баре, если Вы сомневаетесь в адекватности темы и боитесь что за ее создание Вас могут забанить, пишите модератору раздела, разберемся. P.S. Не забывайте новое правило: В ДАННОЙ ТЕМЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО ВЫКЛАДЫВАТЬ ЗАПАРОЛЕННЫЕ АРХИВЫ, КАК С УКАЗАНИЕМ ПАРОЛЯ ТАК И БЕЗ ОНОГО. Сообщение отредактировал tom-m15 - 27.08.2017, 17:24
Причина редактирования: Напильник
-------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
|
|
18.03.2018, 17:39
Сообщение
#15682
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
А как поправить fov и соотношение сторон в непропатченной? Вот патчер: https://www.gameru.net/forum/index.php?act=...amp;pid=1631433 Цитата А, вспомнил очередную байку - мол в непропатченном столкире может выпасть тоз34, говорили про тайник на кордоне или одной из южных локаций. Спойлер В тайниках точно нет. тогда работоспособность консольной команды восстанавливалась, и можно было выставить нормальный fov. Какой команды? Во 2 патче можно было менять FOV командой? адовую непропатченную пиратку с пожатыми текстурами У меня есть установщик такой пиратки Могу залить. |
 
|
|
18.03.2018, 17:41
Сообщение
#15683
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
18.03.2018, 17:41
Сообщение
#15684
|
|
Почти Игроман Репутация: 60 Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
И вылетов было пару-другую за активное прохождение с побочными квестами, сталкингом и т.п. Так что сказки про ужасно багованный ТЧ - ложь! Из того, что ловлю постоянно, - стабильный вылет на Янтаре после прохождения х-16 (когда локацию заселяют долг и одиночки) и вылет в Припяти. Первый вроде как исправили только в 1.0004 патче. А так - вполне приятная версия: и иконки на русском, и тени от травы, и баг с закрытыми-открытыми шкафами ещё не завезли... Сообщение отредактировал Chingiz_Khan - 18.03.2018, 17:44 |
 
|
|
18.03.2018, 17:43
Сообщение
#15685
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
18.03.2018, 17:43
Сообщение
#15686
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Cossack-HD, ТЧ можно долго и гиморно патчить мини-модами, но это всё равно будет говноТЧ, хоть и с заплатками. Если же накатить 100500 исправлений + погоду и локации, то количество наконец перейдет в качество (если рассуждать именно с технической точки зрения, не касаясь сюжета), и выйдет OLR. Так не проще ли сразу поставить OLR и не париться?
|
 
|
|
18.03.2018, 17:50
Сообщение
#15687
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
вылет в Припяти Это не про него ли в stk10004_bug_fix_attempt: Цитата Исправлен вылет в Припяти без видимых причин. Вызван ошибкой в gulag_pripyat.checkCommon(), в результате которой в гулаг pri_monolith назначаются мутанты, тогда как там должны быть только сталкеры из группировки Монолит. Собственно вылет происходит при гибели такого мутанта, причём необязательно от рук игрока. Более того, поскольку данный гулаг всегда в режиме online, вылет может произойти даже если игрок находится далеко. Зы, кстати, походу ничего из этого самодельного патча не было исправлено 5-6 патчах ридми bug_fix_attempt ДАННАЯ ВЕРСИЯ МАЛО ТЕСТИРОВАЛАСЬ! [Введение] Данная модификация представляет собой попытку исправить некоторые ошибки игры S.T.A.L.K.E.R. версии 1.0004 (только!), одновременно старась полностью сохранить оригинальную концепцию и баланс игры. Основной список изменений 1) Исправлен вылет в Припяти без видимых причин. Вызван ошибкой в gulag_pripyat.checkCommon(), в результате которой в гулаг pri_monolith назначаются мутанты, тогда как там должны быть только сталкеры из группировки Монолит. Собственно вылет происходит при гибели такого мутанта, причём необязательно от рук игрока. Более того, поскольку данный гулаг всегда в режиме online, вылет может произойти даже если игрок находится далеко. 2) Исправлена невозможность выполнить задание "защитить Барьер от мутантов". В gulag_military.check_mil_monster_state() считается всё население гулага, а не только то, что уже пришло. А поскольку гулаг мутантов mil_monster пополняется прямо во время истребления (что нормально), то его рейд никогда не прекращается и выполнение не засчитывается. 3) Исправлена невозможность завершить задание Лукаша по уничтожению группы Долга на Армейских складах, если между гибелью бойцов Долга была загрузка или переход на другую карту. Вызвана тем, что счётчик погибших долговцев mil_dolg_killed не сохраняется и не восстанавливается. 4) Исправлено отсутствие гулага с кровососом на Кордоне (активируется после того как игрок отдаёт документы из НИИ Агропром). Кровососы не были разрешёны в smart_terrain_presets.ltx для Кордона. 5) Исправлен проблема, когда две заставы Долга не становятся врагами при атаке игроком сталкеров на локации Бар. Причина в неверных названиях соответствующих гулагов в xr_effects.bar_territory_logic(). Изменение малозаметное, так как эти гулаги переводятся в offline, когда игрок их не видит (сделано это, скорее всего, в целях повышения производительности). Попутно убрана реакция на атаку игроком сталкеров из заведомо враждебных Долгу группировок. 6) Исправлена невозможность (иногда) завершить задания по уничтожению кровососов на Армейских складах. Вызвана тем, что функция gulag_dark_valley.checkMonster() всегда возвращает false, что не даёт добавить в гулаг val_sos кровососа val_sos_bs, который "спит" (т.е. находится в offline) до приближения игрока к раненому сталкеру на втором этаже здания возле бензоколонки. Соответственно, когда где-нибудь в другом месте освобождается место под кровососа, игра может отправить туда именно этого "невидимого" мутанта. 7) Исправлена проблема со сталкерами из лагеря новичков на Кордоне, которые сидят в засадах даже после отражения атаки наёмников. Проблема вызвана неверным условием в функции gulag_escape.load_states() для гулага esc_lager. Кроме того, добавлены предикаты для работ гулага esc_killers, чтобы предотвратить его бессмысленное заполнение после перехода в offline. 8) Исправлен дефект в state_mgr.script, найденный и исправленный Red75. 9) Исправлена проблема со скачущей репутацией. Вызвана неправильным использованием change_character_reputation() в task_manager.script. Решение нашёл NatVac. 10) Обойдена причина гибели сталкеров в местах скопления. Что-то не так с алгоритмом раскидывания сталкеров при переводе их из offline в online в одной точке. 11) Исключена возможность получения информации о тайнике более одного раза с погибшего сталкера. Ранее это свойство обеспечивалось лишь в пределах одной локации. 12) Исключена возможность потери тайником своего содержимого в следующей ситуации: а) игрок получает ссылку на тайник, который в этот момент находится в online; б) игрок сохраняется и загружается; в) между а) и б) не было переводов тайника в offline хотя бы раз. 13) Исключена возможность улучшения состояния оружия методом снятия ранее подкинутого ствола с тела погибшего сталкера. 14) Интегрирован слегка изменённый Weapon_Real_name_mod_v1.rar с gameru.net (не знаю, кто его сделал; или он из ранних сборок?) и поправлены названия уникального оружия в диалогах. 15) Сообщение abort() теперь выводится в игровую консоль. Поэтому в логе будет чуть более содержательная информация о вылете. В случае установки gamedata\spawns\all.spawn доступны дополнительные изменения: 16) Исправлена проблема с попаданием сталкеров в лагерные костры. 17) Исправлено отсутствие рейда наёмников с хутора на Армейских складах, которые должны атаковать небольшую группу сталкеров. Соответствующий путь вместо исправления в 1.0004 просто вырезали. 18) Исправлено отсутствие двух гулагов контролёров в Припяти (один в здании автовокзала, другой в детском саду). Вызвано опечаткой в списке допустимых мутантов (controllers вместо controller) в соответствующих smart terrain в all.spawn. 19) Исправлено отсутствие гулага gar_smart_boars на Свалке. [Установка] Скопировать gamedata в папку с установленной игрой. all.spawn можно не устанавливать вообще либо заменить на другой. Корректность работы при совмещении с другими модификациями не гарантируется (особенно при неправильном совмещении). Для облегчения задачи смотрите вложенные stk10004_bfa_gamedata.diff и stk10004_bfa_spawns.diff [Отмазка] По сути это модификация "под себя", поэтому о привнесённых проблемах или ненужных лично вам изменениях сообщать можно на форуме игры, но не стоит надеяться, что они будут исправлены/убраны или вообще на какую-то реакцию. В силу этого, использовать данную модификацию (кроме файла string_table_enc_weapons.xml, по указанной выше причине) можно как угодно и где угодно в рамках ограничений разработчика игры на моды, если таковые есть. |
 
|
|
18.03.2018, 17:58
Сообщение
#15688
|
|
Почти Игроман Репутация: 60 Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
Это не про него ли в stk10004_bug_fix_attempt: Я думал, что вот это (из описания 1.0004 патча): "исправлен вылет на уровне Припять при приближении игрока к кому-нибудь из гулагов «монолитовцев»;" Засел посмотреть 1.0001 патч и уже обнаружил первое отличие от непропатченной игры: вместо комбинезона сталкера на чердаке уже лежит костюм наёмников. Интересно, в каком из патчей вернули тушканов в игру. Я ни разу их не встречал в 1.0000 Сообщение отредактировал Chingiz_Khan - 18.03.2018, 18:01 |
 
|
|
18.03.2018, 18:04
Сообщение
#15689
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
У меня есть установщик такой пиратки не можешь глянуть какой там билд движка? Поди ещё дорелизное что-нибудь Чтот не хочу я его устанавливать. Кому интересно залил на ЯД: |
 
|
|
18.03.2018, 18:06
Сообщение
#15690
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
18.03.2018, 18:13
Сообщение
#15691
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 530 Группа: Участник Сообщений: 2288 Награды: 3 Регистрация: 25.09.2010 |
А их вообще возвращали патчами в игру? По-моему, официально тушканов только в ЗП завезли, нет?
|
 
|
|
18.03.2018, 18:26
Сообщение
#15692
|
|
Почти Игроман Репутация: 60 Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
|
 
|
|
18.03.2018, 18:33
Сообщение
#15693
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Интересно, в каком из патчей вернули тушканов в игру. Я ни разу их не встречал в 1.0000 Тушканы спавнятся только по условию прохождения сюжета (инфопоршень), т.е. нужно после квеста Х18 зайти опять на Долину к входу на лабараторию, и после получения квеста на Выжигатель (Х10) нужно сходить к вертолёту Круглова в Дикой Территории. Ещё тушканы должны быть в Припяти без условий, скорее всего на стадионе, но я могу путать с OGSM. Может быть кто-то ещё не знает, но арты "бенгальский огонь", "вспышка" и "лунный свет" доступны как физ. обьекты только с 12 ночи и до 5 утра (или с 22 вечера, не суть). Т.е. днём их нельзя собрать, а на Кордоне в тоннеле с электрами их дохрена. И вшитый в геометрию труп держит то-ли лунный свет, то-ли бенгальский огонь. macron, мне не нужен OLR. Мне нужен ностальгический ТЧ, но чтобы сложности было в меру. А то сейчас на "Мастере" я шпигую врагов тоннами свинца и жру аптечки пачками, не торт - нужно фиксать урон. Благо, можно обойтись парой файлов. Ещё я думал запилить скрипт на принудительное снятие здоровья с NPC по любому хиту от ГГ, даже если не пробивается броня. В Misery он вроде отлично работал и фиксал пуленепробиваемость врагов. Прикольно, когда NPC спавнятся на краях локаций и идут заселять пустые (зачищеные) гулаги - возникают заварушки и ВНЕЗАПНОсти. Баг повторного заполнения тайников - это вполне себе интересная фича. В условиях невозможности ремонтировать оружие, доставать свежие Винторезы из нычки в лифтовой шахте в Х-16 - это вполне интересный мини-квест. Тоже самое касается Севы в разрушенном доме в Дикой Территории и других ценных вещей. И вообще, и я, и папаня, играли в ТЧ как в ММО гриндилку, многоразово выполняя квесты по зачистке гулагов и собирая хабар из тайников. С точки зрения модернизации Сталкера в плане грайнда, нужно просто разнообразить генерируемые квесты и переносить спавн хабара из контейнеров в "реальный мир", что частично реализовано модом на спавн артов в аномалиях. Пойду покурю конфиги. Может быть перенастрою ogg комменты - а то я по стелзу убил трёх бандитов подряд на АТП. Они слышали выстрелы, но полную тревогу не поднимали. Нужен фикс для высоты камеры в положении сидя/низко сидя. А то правка на нормальный рост ГГ camera_height_factor = 0.85 -> 0.91 даёт читерские корточки для ГГ (можно стрелять из-за укрытий, будучи невидимым для врагов). Какой-то мод добавлял положение "лёжа", т.е. снижал высоту камеры для низкой присядки. Где копать правку? Поискал "crouch" по всем файлам в папке config, нужное не нашлось. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 18.03.2018, 18:43 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
18.03.2018, 18:35
Сообщение
#15694
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
18.03.2018, 18:41
Сообщение
#15695
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
18.03.2018, 18:43
Сообщение
#15696
|
|
Почти Игроман Репутация: 60 Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
Тушканы спавнятся только по условию прохождения сюжета (инфопоршень), т.е. нужно после квеста Х18 зайти опять на Долину к входу на лабараторию, и после получения квеста на Выжигатель (Х10) нужно сходить к вертолёту Круглова в Дикой Территории. Ещё тушканы должны быть в Припяти без условий, скорее всего на стадионе, но я могу путать с OGSM. Надо проверить на нулевой... |
 
|
|
18.03.2018, 19:43
Сообщение
#15697
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
модом на спавн артов в аномалиях. Это не тот ли, который возвращает пысовскую систему? А в чем там особенности? Нее, я про скриптовый респавн говорю, он в Freeplay Start 1.21 есть. ПЫСовский спавн вроде как только в онлайне работает. Я как то ковырял конфиг и словил вылет. Любителям заявить, что в сталкере нет слелса, посвящается: Подкрался к кровососю и ткнул ему ножом в спину. Нужен параметр darkness_threshold, чтобы NPC не могли видеть ГГ в темноте, темнее чем этот параметр. И да будет стелс! Покручу конфиги, может что-то интересное получится. АТП всё таки по стелсу можно зачистить. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
18.03.2018, 19:58
Сообщение
#15698
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
АТП всё таки по стелсу можно зачистить. Никогда не получалось. А вот в заскриптованных сценках (вроде в билдах было, когда НПС ходят по маршрутам и придерживаются графика времени) на блокпосте вояк - запросто. С левой стороны с бетонных блоков на туалет, потом на крышу и через дыру в потолке крадем кейс. Вроде еще агропром можно по стелсу пройти (не зря же в кпк отмечено расположение противников), но у меня никогда не получалось. Хотя был приятно удивлен когда обнаружил что сбегать после кражи можно пройдя на юг карты через дыру в заборе (я почти всегда думал что за забором невидимая стена и туда пройти нельзя) и пробежать по низине окруженной холмами. -------------------- |
 
|
|
18.03.2018, 20:19
Сообщение
#15699
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Покурил конфиг стелса.
Собственно, как он работает - ГГ попадает в поле зрения врага, начинаем зачислять очки видимости. Выводы в виде упрощённых примеров: ГГ под лампой - 100% заметности в секунду. NPC распознает игрока за 1 с. ГГ убежал в тень - 10% заметности в секунду. NPC распознает игрока за 10 с. ГГ простоял под лампой 0.5 секунд и 5 секунд посидел в тени - у NPC накопилось 100% за 5.5 секунд. Или ГГ может 10 секунд сидеть под тенью и накопить 100%. Это печально и неправильно. Так что нужно добавить вычитание % у заметности NPC. Тогда ГГ может сидеть в тени и был почти незаметным (т.е. без правок его заметят через некоторое время), но мы вычитаем очки заметности каждый апдейт, так что например ГГ у нас накопил 50% и убежал в тень с "10% в секунду", но мы вычитаем 15% в секунду и поэтому вместо "50 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10 = заметили " получится "50 - 5 - 5 - 5 - 5 ... = спрятался в поле зрения у врага" В противном случае у нас ГГ убегает из под лампы в тень с 50% очков и потом потихоньку очки заполняются до 100%, хоть и медленнее. Правка не сложная, но я не могу править исходники. Кто нибудь может ввести новый параметр в апдейт зрения NPC и вычитать его каждый цикл? По умолчанию 0.01, в конфиге можно назвать in_sight_decrease_value Под 5-6 патч было-бы шикарно и по-возможности реализовать патчером. Или может быть можно скриптами? АТП всё таки по стелсу можно зачистить. Никогда не получалось. А вот в заскриптованных сценках (вроде в билдах было, когда НПС ходят по маршрутам и придерживаются графика времени) на блокпосте вояк - запросто. С левой стороны с бетонных блоков на туалет, потом на крышу и через дыру в потолке крадем кейс. Вроде еще агропром можно по стелсу пройти (не зря же в кпк отмечено расположение противников), но у меня никогда не получалось. Хотя был приятно удивлен когда обнаружил что сбегать после кражи можно пройдя на юг карты через дыру в заборе (я почти всегда думал что за забором невидимая стена и туда пройти нельзя) и пробежать по низине окруженной холмами. Я смог ночью по стелсу без убийств стырить доки с агро в ванильном столкире либо в OGSM. Меня заметили, когда я уже был на холме за дырой в заборе. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 18.03.2018, 20:46 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
18.03.2018, 21:46
Сообщение
#15700
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
говноТЧ Это даже хуже, чем "что бы".Так не проще ли сразу поставить OLR и не париться? Не все по кругу являются фанатами билдолокаций. Это если отбросить техническую сторону.мне не нужен OLR. Мне нужен ностальгический ТЧ Ну вот, оказывается я не один такой... |
 
|
|
18.03.2018, 22:00
Сообщение
#15701
|
|
Почти Игроман Репутация: 60 Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
Тушканы спавнятся только по условию прохождения сюжета (инфопоршень), т.е. нужно после квеста Х18 зайти опять на Долину к входу на лабараторию, и после получения квеста на Выжигатель (Х10) нужно сходить к вертолёту Круглова в Дикой Территории. Ещё тушканы должны быть в Припяти без условий, скорее всего на стадионе, но я могу путать с OGSM. Надо проверить на нулевой... Так и есть: у входа в х18 во время второго захода на ТД объявляются тушканы. Версия 1.0000. Ну вот, оказывается я не один такой... Далеко не один. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 13.05.2024, 10:41 |