[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#2461
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
01.06.2018, 11:38
Сообщение
#2462
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Теперь такой лог Код Expression : Function : OGF::Stripify File : OGF_Face_Stripify.cpp Line : 92 Description : rhr Похоже, компилятор все-таки смерджил геометрию в один меш из-за совпадения материалов. Попробуй сделать сурфейсы этих двух мешей отличными друг от друга, т.е. чтобы у них отличался шейдер или компил шейдер. |
 
|
|
01.06.2018, 13:26
Сообщение
#2463
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Function : OGF::Stripify Подобный уже встречали тут: -------------------- |
 
|
|
01.06.2018, 13:35
Сообщение
#2464
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Похоже, компилятор все-таки смерджил геометрию в один меш из-за совпадения материалов. Попробуй сделать сурфейсы этих двух мешей отличными друг от друга, т.е. чтобы у них отличался шейдер или компил шейдер. в компиляторе вот такое вылезает Сначала по малые значения, а потом сразу большое. Буду ковырять дальше.. Цитата Подобный уже встречали тут: Это я нашел по поиску, но ответа там так и не дали -------------------- |
 
|
|
01.06.2018, 13:44
Сообщение
#2465
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
ответа там так и не дали А спросить автора поста никак? Может решил сам как-то. -------------------- |
 
|
|
01.06.2018, 13:51
Сообщение
#2466
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
в компиляторе вот такое вылезает Сначала по малые значения, а потом сразу большое. Буду ковырять дальше.. Малые значения у одних мешей, а 5811 меш походу уже смерджен с другими мешами, имеющими тот же материал, поэтому такой полигонаж. Собственно, поэтому и предлагаю вариант: Цитата Попробуй сделать сурфейсы этих двух мешей отличными друг от друга, т.е. чтобы у них отличался шейдер или компил шейдер. Жаль, конечно, что в оригинальном компиляторе не выводится имя текстуры сурфейса, чтобы хоть можно было примерно понять, что за меш. Но ничего не поделать. Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.06.2018, 13:52 |
 
|
|
01.06.2018, 14:16
Сообщение
#2467
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
А спросить автора поста никак? Может решил сам как-то. Вопрос был задан в 2013 году, вряд ли он вспомнит Цитата Собственно, поэтому и предлагаю вариант Спасибо, буду искать, думаю начну с убирания сцен, чтобы вычислить в какой из них происходит сбой. Цитата Жаль, конечно, что в оригинальном компиляторе не выводится имя текстуры сурфейса Компилирую кстати компиляторами K.D., он мог бы в принципе включить вывод в лог. -------------------- |
 
|
|
01.06.2018, 15:21
Сообщение
#2468
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
вряд ли он вспомнит Ответил: Цитата(Lagos) Свой вылет решал сборкой компиляторов со своими правками. У тебя действительно вылетает из за большой модели. Варианты: уменьшить/разделить модель еже раз, или собирать под отладкой и смотреть по коду компилятора, почему было исключение.
Сообщение отредактировал aka_sektor - 01.06.2018, 15:22 -------------------- |
 
|
|
01.06.2018, 15:39
Сообщение
#2469
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
уменьшить/разделить модель еже раз В том то и дело что модели уже разделены на part'ы, максимальный размер -------------------- |
 
|
|
01.06.2018, 15:42
Сообщение
#2470
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
А никто не решил проблему совместимости thm-файлов текстур с ТЧ форматом? В частности это нужно, чтобы в ТЧ заработали бампы деревьев Absolute Nature. Насколько понимаю, thm от ЗП и так отлично работают в ТЧ.Движок 1.0006 с X-ray ext. Это без thm: Прогнал текстуры через СДК 0.7, это с вновь созданными thm: |
 
|
|
01.06.2018, 17:39
Сообщение
#2471
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Насколько понимаю, thm от ЗП и так отлично работают в ТЧ. В теории да, но на практике у меня не подхватились: Начинает работать, только когда прописываешь вручную в textures.ltx. Но для 240 текстур это слишком долго) -------------------- |
 
|
|
01.06.2018, 19:22
Сообщение
#2472
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
но на практике у меня не подхватились У меня тоже не подхватились именно эти бампы из Absolute Nature. Но есть одно "но".Если я убираю из папки бампы Камаза, что скрин выше, оставляю только основную текстуру и ее thm, то в логе у меня сразу идет краснота: Код ! auto-generated bump map: veh\veh_kama_body1_bump# ! auto-generated bump map: veh\veh_kama_body1_bump ! auto-generated bump map: veh\veh_kama_int_bump# ! auto-generated bump map: veh\veh_kama_int_bump ! auto-generated bump map: veh\veh_kama_kuzov_bump# ! auto-generated bump map: veh\veh_kama_kuzov_bump ! auto-generated bump map: veh\veh_kama_tent_bump# ! auto-generated bump map: veh\veh_kama_tent_bump ! auto-generated bump map: veh\veh_kama_wheel_bump# ! auto-generated bump map: veh\veh_kama_wheel_bump Если же такую же операцию проделать с папкой trees из Absolute Nature, то лог совершенно чистый. Очевидно дело именно в этих thm, а не вообще из ЗП. Может формат у них не тот, что нужно? Как их генерировали известно? |
 
|
|
01.06.2018, 19:52
Сообщение
#2473
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Если я убираю из папки бампы Камаза, что скрин выше, оставляю только основную текстуру и ее thm, то в логе у меня сразу идет краснота: Потому что, очевидно, в thm был прописан бамп, но его физически нет в папке с текстурами. З.Ы. Я понял в чем проблема. Напишу пост в теме графики/рендера. З.Ы2. Вот: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1638577 Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.06.2018, 20:38 -------------------- |
 
|
|
16.06.2018, 17:25
Сообщение
#2474
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 51 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Hello,
Since a long time, I try to create dynamics object as a wood box or something elste. Each time, I have troubles and stop. Do you have a link for a tutorial for dynamics object creation with all steps, from 3DSmax to AE? Thanks you -------------------- |
 
|
|
17.06.2018, 01:14
Сообщение
#2475
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Borovos, на stalker inside написано об этом: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%B3%D1%80%D1%83
Правда я сам использую Maya и не могу сказать насколько хороший этот туториал. |
 
|
|
17.06.2018, 02:13
Сообщение
#2476
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 51 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Thanks.
Finally, with the help of youtube (Den Stash tools for 3DSmax) and this old tutorial on stalkerin, it sounds good. I have my first ogf. I have to test it ingame. Сообщение отредактировал Borovos - 17.06.2018, 02:14 -------------------- |
 
|
|
26.06.2018, 11:41
Сообщение
#2477
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Столкнулся с очередным неадекватным падением xrLC
Код * New phase started: LIGHT: Implicit... | Sorting faces... | Lighting implicit map 'terrain\terrain_ts_most'... | | * THREAD #0: Started. | | * THREAD #1: Started. | | * THREAD #2: Started. | | * THREAD #3: Started. | | * THREAD #4: Started. | | * THREAD #5: Started. | | * THREAD #6: Started. | | * THREAD #7: Started. | | * THREAD #8: Started. | | * THREAD #9: Started. | | * THREAD #10: Started. | | * THREAD #11: Started. | | * THREAD #12: Started. | | * THREAD #13: Started. | | * THREAD #14: Started. | | * THREAD #15: Started. | | model 'statics\vehicles\cars\zil_fire_1' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\zil_fire_2' - 4 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\zil_fire_2' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\bush_heel_01' - 3 subdivisions | | model 'trees\new_trees\bush_heel_01' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\bush_big_elka_01' - 1 subdivisions | | model 'trees\new_trees\bush_big_elka_01' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\bush_big_elka_02' - 1 subdivisions | | model 'trees\new_trees\bush_big_elka_02' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_01' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_01' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_elka_1_03' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_elka_1_03' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_elka_1_02' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_elka_1_02' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_green_pack' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_green_pack' - REF_lighted. | | * THREAD #1973942960: Access violation. Possibly recovered. | | * THREAD #3: Task Completed. | | * THREAD #0: Task Completed. | | * THREAD #4: Task Completed. | | * THREAD #13: Task Completed. | | * THREAD #5: Task Completed. | | * THREAD #7: Task Completed. | | * THREAD #8: Task Completed. | | * THREAD #12: Task Completed. | | * THREAD #15: Task Completed. | | * THREAD #14: Task Completed. | | * THREAD #1: Task Completed. | | * THREAD #2: Task Completed. stack trace: Прошу помощи. -------------------- |
 
|
|
26.06.2018, 15:20
Сообщение
#2478
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
LIGHT: Implicit... Вылет на этой стадии ловили в 2010 году: Якобы надо понижать в свойствах сцены значение Pixel per meter. UPD: ещё в 2009: UPD2: ещё похожий в 2010: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1073264 Решение предложили такое: вариант из "Примечания 3" от последнего пака компилей UPD3: что за примечание такое, описано тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=18879 А именно: Цитата(macron) ПРИМЕЧАНИЕ 3
Если при компиляции на максимальном качестве компилятор слетает на фазе Light Implicit в момент сохранения террейна - добавьте в батник после "-f имя_карты" еще параметр -o, запустите, зайдите в пункт progressive и уберите галку "Convert to progressive". Террейн в этом случае компилиться не будет (хотя полученные файлы будут на него ссылаться). После этого сохранить полученную геометрию где-нибудь на диске. А чтобы все же скомпилировать террейн + его лайтмап (terrain_имякарты_lm.dds) на максимальном качестве и не получить вылета на фазе Light Implicit - попробуйте с такими параметрами: Hemisphere quality - 0 Sun Shadow quality - 3 Pixel per Meter - 0.10 Error (LM collapsing) - 4 Error (LM zero) - 4 Jitter Samples - high После удачного прохождения стадии Light Implicit компилятор можно прервать, а полученный террейн присоединить к ранее сохраненной геометрии. Сообщение отредактировал aka_sektor - 26.06.2018, 15:36 -------------------- |
 
|
|
26.06.2018, 15:52
Сообщение
#2479
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
aka_sektor, сейчас пробую перекомпилить, возможно вылет случайный. Отпишусь.
-------------------- |
 
|
|
26.06.2018, 16:26
Сообщение
#2480
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
upd пошло дальше..
-------------------- |
 
|
|
28.06.2018, 17:40
Сообщение
#2481
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
chriotmao, так вылет случайный был или как? Или решение помогло какое-то?
Сообщение отредактировал aka_sektor - 28.06.2018, 17:40 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 16:55 |