[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#2401
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
07.06.2017, 13:02
Сообщение
#2402
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Это не то Это - как раз то. Учитывая что ты: Устанавливал давны давно Я уже не знаю где вообще пишут такое, в каких гайдах, что нужно виртуальные диски создавать. В каком-то полном старье 2008 года. -------------------- |
 
|
|
07.06.2017, 13:24
Сообщение
#2403
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 07.06.2017 |
Это не то Это - как раз то.Учитывая что ты: Устанавливал давны давно Я уже не знаю где вообще пишут такое, в каких гайдах, что нужно виртуальные диски создавать. В каком-то полном старье 2008 года.Пугает картинки исправки груп сглаживания. Там отключились жеские ребра. Ямка на рукоятке стала вмятина. С этой поправкой жеские ребра останутся? Просто модель да неудачная на экраншотах? |
 
|
|
07.06.2017, 14:21
Сообщение
#2404
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
отключились жеские ребра Их и не должно быть. Тогда будешь тоже самое в игре наблюдать. С этой поправкой жеские ребра останутся? Нет. модель да неудачная на экраншотах? Модель как раз нормальная. Показано какой она получается после прогона через SDK без патча и с патчем сглаживания. -------------------- |
 
|
|
07.06.2017, 15:06
Сообщение
#2405
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 07.06.2017 |
Так. Стоп. Не хочу установить не поняв что устанавливаю. В майе есть харт и софт эджи. Я их сам назначаю где надо. Скажите с этим патчем харт эджи сохраняются? Там где я их в майе выставляю. Раз начали помогать то обясните до конца
|
 
|
|
07.06.2017, 15:57
Сообщение
#2406
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
KinderSurpris, не, больше помощи не жди. Уж очень ты тугой.
-------------------- |
 
|
|
07.06.2017, 16:21
Сообщение
#2407
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
KinderSurpris, СДК и так работает без виртуальных дисков. Пути менять надо только в xray_path.ltx плагина для MAYA.
|
 
|
|
07.06.2017, 19:30
Сообщение
#2408
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 07.06.2017 |
Я как новый регистран не могу плюсы делать. Поэтому так словами. Спасибо saas. Всетаки лучше сначала все узнать а потом сделать. Ну знаете сначала думай а потом делай. И вот все акуратно установилось. Робит. И еще спасибо АК-sektor тоже помогли. Доволно неплохой портал подсказали, где вот сразу все довольно шустро скачалось. Только облако мыл-ру тормозное. Но там пачи 3 и 4 малые.
|
 
|
|
12.08.2017, 14:40
Сообщение
#2409
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
-------------------- |
 
|
|
12.08.2017, 15:50
Сообщение
#2410
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
12.08.2017, 16:01
Сообщение
#2411
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Проверьте геометрию на lamina faces, мб в топологии какие-то чересчур уж грубые косяки.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
12.08.2017, 16:07
Сообщение
#2412
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
В логах должен был создаться *.err файл. В sdk загрузи сначала карту, потом Compile-Import Error List. Может подсветятся проблемные места.
Еще, где качество компиляции настраиваешь, попробуй weld distance в 0 выставить. |
 
|
|
22.08.2017, 23:31
Сообщение
#2413
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Всем привет!
Появилась тут необходимость загрузить уровень из SDK 0.7 в Макс. Скриптом Дена сташа спокойно ипортирую геометрию уровня, но нужно подгрузить локацию полностью. Т.е. уровень в сдк состоит из файлов *.part Есть там и файл scene_object.part в котором прописаны все объекты уровня, которые расставлены в самом редакторе - деревья, бочки, машинки и прочая Каждый объект имеет запись в файле следующего вида: Код [object_106] clsid = 2 co_flags = 0 flags = 0 name = statics\shelf\shelf_lab_01_0001 position = -93.650200, -15.938184, 88.046224 reference_name = statics\shelf\shelf_lab_01 rotation = -0.000000, -1.570796, -0.000000 scale = 1.000000, 1.000000, 1.000000 version = 18 Может кто подскажет, есть ли какая-нибудь возможность этот список подгрузить в макс? Что бы он локацию полностью грузил, с уже расставленными статическими объектами? |
 
|
|
05.09.2017, 15:35
Сообщение
#2414
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Я тут сейчас гляну состав 0.7 SDK. Есть два варианта в составе. Release & Mixed. Оригинальные батники юзают микс сборку. По фану глянул Release. В два раза меньше жрёт ОЗУ. Кто-то использует данную сборку? Есть ли какие-то глюки?
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
05.09.2017, 16:35
Сообщение
#2415
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Rolan96, есть скрипты (вернее один из них точно) которые грузят уровень полностью.
Скрипты валятся при подгрузке из-за нехватки оперативной памяти. Например, что бы добыть Затон, я видел напряг в диспетчере в 8 Гигов. |
 
|
|
05.09.2017, 19:01
Сообщение
#2416
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
11.09.2017, 19:58
Сообщение
#2417
|
|
Опытный Геймер Репутация: 74 Группа: Участник Сообщений: 192 Награды: 2 Регистрация: 06.07.2010 |
Привет! Помогите запустить net компиляцию.
Я застрял на стадии: В статусе должно быть "Working for […]" а у меня с подключением проблема видимо... Порты 4100 и 4200 открыл, ключ -net само собой есть, все с папки bin/compilers2010 и compilers_net пробовал, ip координатора ставил...чет не так, но пока не пойму что именно. Делал через сеть, xP. |
 
|
|
12.09.2017, 12:35
Сообщение
#2418
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Цитата Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. А правда есть такая фича, или только в описании? |
 
|
|
26.09.2017, 22:46
Сообщение
#2419
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
Я тут сейчас гляну состав 0.7 SDK. Есть два варианта в составе. Release & Mixed. Оригинальные батники юзают микс сборку. По фану глянул Release. В два раза меньше жрёт ОЗУ. Кто-то использует данную сборку? Есть ли какие-то глюки? Ну судя по батникам, в SDK_CoC именно ее и юзают. Код CD /D %~dp0
@start bin\designer\release\xrai.exe -f l11_pripyat -keep_temp_files Сообщение отредактировал WolfHeart - 26.09.2017, 22:46 |
 
|
|
26.09.2017, 22:52
Сообщение
#2420
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
WolfHeart, ну, у меня свои сорцы. Из-за чего оригинал использую.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
26.09.2017, 23:02
Сообщение
#2421
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Цитата Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. А правда есть такая фича, или только в описании? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 09:34 |