[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#2301
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
29.11.2015, 13:26
Сообщение
#2302
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Ребят,у меня новый пень,часть террецна нивкакую не хочет работать.
Вот,ктонть соберите,попробуйте. текстура черная получается на статике,динамика вылет движка ловит с отсутствием шейдера,уже какой только шейдер ему не прописывал-все одно... Текстура и шейдер нипричем,ща менял текстуру и шейдер-тот же результат,чет с мешем,походу.... Сообщение отредактировал rex44 - 29.11.2015, 13:09 |
 
|
|
29.11.2015, 18:20
Сообщение
#2303
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Ребят,вот такой вылет в логе :
compiling shader deffer_impl_flat FATAL ERROR [error]Expression : fs [error]Function : CResourceManager::_CreateVS [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp [error]Line : 166 [error]Description : shader file doesnt exist [error]Arguments : g:\program files (x86)\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs stack trace: Убрал этот кусок террейна и все равно вылет на динамике,а на статике текстуры ведут себя более чем странно-их будто смазывает,а в некоторых местах они вдруг начинают нормально отображаться Сообщение отредактировал rex44 - 29.11.2015, 18:21 |
 
|
|
29.11.2015, 19:21
Сообщение
#2304
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
текстуры ведут себя более чем странно Более чем странно снова поднимать вопросы разобранные 5-7 лет назад. Временная заглушка. Вместо слова GOVNO подставь имя своего террейна. |
 
|
|
29.11.2015, 19:41
Сообщение
#2305
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
текстуры ведут себя более чем странно Более чем странно снова поднимать вопросы разобранные 5-7 лет назад. Временная заглушка. Вместо слова GOVNO подставь имя своего террейна. Впервые с такой ерундой сталкнулся,можно подробнее ?И про лог вылета есть что нибудь полезного ? P.S.Маска???Не,я же скрины выложил,там в одном месте текстуры вдруг,бах, и норм работают,дальше прошел и их словно вытянули ,скейл по одной оси сделали. P.P.S.Вот еще заметил,тот кусок террейна(который убрал) компилился странно,его текстура в папке с уровнем при просмотре выглядела пустой,закинул туда исходную текстурку и на уровне она стала отображаться,но динамика все равно вылетала из за шейдера какого то.Остальные части террейна(он из трех частей и водички состоит),их текстурки выглядели вполне нормально,может чуть бледновато,но отображались приемлемо.. Сообщение отредактировал rex44 - 29.11.2015, 19:53 |
 
|
|
29.11.2015, 21:06
Сообщение
#2306
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
а на статике текстуры ведут себя более чем странно-их будто смазывает r1 - отсутствие thm-ки наложения детальных текстур на террейн (см. GOVNO.thm). В ТЧ тупо прописывается в textures.ltx, в ЧН/ЗП thm-ка террейна настраивается в Image Editore и подставляется в игру в gamedata\textures\terrain\ вот такой вылет в логе : compiling shader deffer_impl_flat r2 - отсутствие маски террейна/thm-ки маски террейна. Подставляется в игру по пути gamedata\textures\terrain\. Thm-ка универсальна, можно тупо переименовать. А текстуру маски лучше перерисовать в зависимости от наличия травы/асфальта и т.п. Сообщение отредактировал macron - 29.11.2015, 21:06 |
 
|
|
29.11.2015, 21:43
Сообщение
#2307
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Насчет r2 с маской.В прошлый раз с деревьями возился,потом победил,выкладывал тут скрин на динамике,там небыло такого вылета,все работало без всяких масок и на статике и на динамике(маску юзаю только для озеленения локи).
P.S.Походу где то сдк запорол,ща собрал прошлый,рабочий уровень-такой же вылет с шейдером...На статике террейн абсолютно четкий без всяких масок. P.S.Каюсь,маска в текстурах gamedata была,из любопытства убрал нафиг все текстуры,кроме базового террейна,статика стала мутной(абсолютно мутной,не как в предыдущем случае,где текстуры то нормально работали, то нет ),но отсутствие маски не помешало запуститься на динамике,просто террейн был виден на очень большом удалении,а в близи какие то непонятные артифакты били пучком из одной точки.Буду ковырять... Сообщение отредактировал rex44 - 29.11.2015, 22:07 |
 
|
|
03.12.2015, 01:53
Сообщение
#2308
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 03.12.2015 |
Всем привет. Решил заюзать правку тов. Macron'a по увеличению количества ЛОДов. Но, увы, Build оборвался на стадии Merge LOD-texture с нехваткой памяти. Может я что-то делаю неправильно?
|
 
|
|
03.12.2015, 10:07
Сообщение
#2309
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Всем привет. Решил заюзать правку тов. Macron'a по увеличению количества ЛОДов. Но, увы, Build оборвался на стадии Merge LOD-texture с нехваткой памяти. Может я что-то делаю неправильно? Бывало вылезала такая ошибка почти постоянно, хотя ОЗУ 8гб, прошил exe левел эдитора через 4gb_patch. Я делаю так: 1. Провожу работы в сдк и по завершению сохраняю + ставлю качество билда 2. Закрываю сдк и открываю заново 3. Делаю билд После таких махинаций ни когда не возникало ошибок по памяти. На гениальный способ не претендую, но лично я делаю так. -------------------- |
 
|
|
03.12.2015, 13:18
Сообщение
#2310
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 03.12.2015 |
Я делаю так: 1. Провожу работы в сдк и по завершению сохраняю + ставлю качество билда 2. Закрываю сдк и открываю заново 3. Делаю билд Данные махинации в счет не беру, ибо это само собой разумеющееся. На стадии Merge LOD textures, СДК "сжирает" только 1,2гб оперативы, в запасе ее еще полно. Проблема именно в том, что ЛОДов на локе больше 128. |
 
|
|
03.12.2015, 14:16
Сообщение
#2311
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Проблема именно в том, что ЛОДов на локе больше 128. Если бы эти лоды не влезали в картинку с лодами, сдк так бы и сказал, что мол слишком много лодов. -------------------- |
 
|
|
03.12.2015, 14:35
Сообщение
#2312
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Vladimir_Mel, попробуй использовать x64-операционку + в свойствах системы задать принудительный свап в 15gb.
|
 
|
|
03.12.2015, 18:14
Сообщение
#2313
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 03.12.2015 |
macron, благодарю. Попробую.
|
 
|
|
11.12.2015, 15:12
Сообщение
#2314
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Это снова я со своим террейном.Макрон,файл маски(в том виде,как вы скинули) никак не влияет на картинку,может еще и потому ,что у меня нет как таковой текстуры террейна,он у меня тайловый-тупо собран из нескольких мешей(частей) и каждому мешу назначил текстурку из разряда детальных(земля,трава,гравий),у меня и в папке левел\террейн собираются несколько текстур и их лайтмапов.Пробовал маску им всем подсунуть(переименованую соответственно)-ничего не меняется.Вот еще момент,один из элементов террейна ,независимо от назначенной на него текстуры собирается необычно-он черный,точнее текстуру видно,но она как будто ночью,если сам на нее встаешь,то тоже темнеешь,будто в тень зашел.Пробовал текстуры назначить не как террейн ,а как обычные 2д текстурки,с включенным лайт импликтом,результат тот же,только теперь земля вся полосит(выше есть пост со скринами,где в одном месте стоишь-все правильно отображается,пару шагов в сторону делаешь и все в полосах).Да что ж за беда то такая..
|
 
|
|
11.12.2015, 22:20
Сообщение
#2315
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
С темным фрагментом террейна разобрался,а вот маску победить не могу....
|
 
|
|
12.12.2015, 22:59
Сообщение
#2316
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Во дела.Для пробы собрал плоскость,сделал текстуру и маску,запустил-все работает.Взял свой террейн.Пересобрал UV сетку резвертки текстуры(её тоже нарисовал и маску по ней сделал),все кошерно настроил,запустил-маску не подхватывает.Да что же это за фигня то такая..
|
 
|
|
18.01.2016, 09:50
Сообщение
#2317
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Все,с террейноми и масками победил.СОбрал карту,но вот незадача,карту упаковал в .db,если при упауовке ставлю автолоад(что для карт не рекомендуется,только для модов) то карту видит движок(при игре по сети,в разделе "создать сервер" карта высвечивается,сервер создается),но если делаю без автолоада(так по идее(туториалу) и должно быть),то движок не видит карту.В обоих случаях запуск карты невозможен из под серверменеджера с контролером,пишет-Failed to start client.Check the connection or level existance.Уже сталкивался с такими картами(переделками),но их запуск решался пуском стандартной карты,а потом с радминки сменой,а в этом случае при смене с радминки ничего не происходит,в консоли пишет,что то вроде неизвестные режимы игры дм,тдм.Как так?Может чего то где то не прописал?
|
 
|
|
19.01.2016, 23:11
Сообщение
#2318
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
из под серверменеджера Вот уж не ожидал. Его кто-то еще использует? -------------------- |
 
|
|
20.01.2016, 00:19
Сообщение
#2319
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
обоих случаях запуск карты невозможен из под серверменеджера с контролером,пишет-Failed to start client.Check the connection or level existance. 1.Сравни свой level.ltx с любым mp-аналогом из ЗП. 2.Конкретно для ТЧ с контроллером поставлялся stalker_csoc.ini, мапу надо было вписывать и в него. |
 
|
|
24.01.2016, 04:21
Сообщение
#2320
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
обоих случаях запуск карты невозможен из под серверменеджера с контролером,пишет-Failed to start client.Check the connection or level existance. 1.Сравни свой level.ltx с любым mp-аналогом из ЗП. 2.Конкретно для ТЧ с контроллером поставлялся stalker_csoc.ini, мапу надо было вписывать и в него. Сравнивал,один в один,кроме имени. Тут вот какая напасть. Чегой то он ругается,на что ? Сообщение отредактировал rex44 - 24.01.2016, 04:23 |
 
|
|
24.01.2016, 11:55
Сообщение
#2321
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 13:57 |