[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#1941
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
23.02.2013, 16:23
Сообщение
#1942
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
-------------------- |
 
|
|
23.02.2013, 16:25
Сообщение
#1943
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
lambdist, в геймдате.
|
 
|
|
23.02.2013, 16:44
Сообщение
#1944
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Modera, а это единственный файл который должен быть доступен для полноценной сборки уровня конвертером или есть список необходимых без которых нельзя будет редактировать адекватным образом уже готовые наработки?
-------------------- |
 
|
|
23.02.2013, 16:47
Сообщение
#1945
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
lambdist, у тебя не хватает мешей уровня, посему конвертер и падает. Хотя, могу и ошибаться. Кстати, игру распаковывал?)
|
 
|
|
23.02.2013, 16:50
Сообщение
#1946
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Николас Раш, да, распаковал и добавил недостающий файл.
А, правильнее ли сделать так в converter.ini $game_data$ = распакованная gamedata $game_levels$ = gamedata мода с локациями Т.к. у меня не найден terrain, походу и деревья ( именуемые fuflo). Сообщение отредактировал lambdist - 23.02.2013, 16:51 -------------------- |
 
|
|
23.02.2013, 16:52
Сообщение
#1947
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Николас Раш, не мешей, это просит файл с описаниями материалов.
lambdist, не понял) распакуй из игры *.xr файлы в геймдату, Если твой мод какие-то меняет то не заменяй, они подходят для конвертера. |
 
|
|
23.02.2013, 17:07
Сообщение
#1948
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
lambdist, можно и так, если не запутаешься сам потом.
Modera, не суть, смысл понятен и так. Сообщение отредактировал Николас Раш - 23.02.2013, 17:08 |
 
|
|
23.02.2013, 21:00
Сообщение
#1949
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Modera, Николас Раш, в общем, всё работает в плане конвертирования в формат SDK.
Аналогичным образом конвертируется и отсутствуют те же 2 текстуры (террейна и деревьев) прям точь-в-точь как в этом видео. Т.е. теперь можно редактировать и удалять объекты. Не забыв при этом кинуть 2 текстуры переконвертированные в tga. Поэтому вопрос. Как удалять объекты внутри закрытых помещений, которые не выбираются и не выделяются. И какой туториал пригодится для обыкновенного изменения локации и последующего её конвертирования обратно в формат игры. К слову, меняю escape из этой модификации. Устанавливал с помощью установщика, который требует полной установки в ТЧ,ЧН,ЗП (я их пропатчил последними патчами). Сообщение отредактировал lambdist - 23.02.2013, 21:01 -------------------- |
 
|
|
23.02.2013, 21:05
Сообщение
#1950
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
lambdist, хех, теперь самый геморрой. Локи в самом сдк особо сильно не изменишь, хотя можно добавить туеву хучу объектов по желанию. Локи, в основном, меняются в максе\мае. Вот такие пироги)
|
 
|
|
23.02.2013, 21:21
Сообщение
#1951
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Николас Раш, т.е. некоторые объекты в коморке Сидоровича, в т.ч. банки с сардинами расставлены в Maya/3Ds Max?
Просто, я собираюсь убирать лишние объекты. И добавлять, если есть смысл. В основном, я хочу заспавнить физ.объекты в тех местах, где они необходимы в геймплейном или визуальном плане. Сообщение отредактировал lambdist - 23.02.2013, 21:27 -------------------- |
 
|
|
23.02.2013, 21:32
Сообщение
#1952
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
lambdist, а, ты про это) Нет конечно, не в максе) Попробуй перейди в спавн и удали.
Извиняюсь, если криво высказался, уже года два в сдк не запускал. |
 
|
|
24.02.2013, 03:17
Сообщение
#1953
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
lambdist, всё зависит от случая. В GSC любили склеивать локации по кускам соединяя целые участки в один объект и экспортируя в СДК.
Так что банки могут быть как отдельным мешом так и прилепленными к комнате\другим объектам. Банка сардин, кукуруза и прочее - это не физические объекты (в ориг. игре) а именно геометрия. Вообще на серьёзные изменения локаций без 3D-редактора не надейся. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
25.02.2013, 14:36
Сообщение
#1954
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Можно еще конвертором по мешам карту сконвертить,правда грузиться она в сдк будет долго,но там больше возможностей для редактирования геометрии.
|
 
|
|
25.02.2013, 14:59
Сообщение
#1955
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Можно еще конвертором по мешам карту сконвертить,правда грузиться она в сдк будет долго,но там больше возможностей для редактирования геометрии. Это иллюзия - без 3Д-редактора в любом случае не обойтись. Если, например, та банка сардин окажется геометрией, и, разбив на меши, банка будет отдельно от стола, то эта банка будет без дна, а стол с дыркой. Убрав или передвинув банку, придется дырку латать в ЗД редакторе. Ну и давно пора конвертер доработать, чтобы подставлял объекты из библиотеки. Но это мечты |
 
|
|
25.02.2013, 15:54
Сообщение
#1956
|
|
Геймер Репутация: 18 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 105 Регистрация: 23.04.2012 |
Цитата Если, например, та банка сардин окажется геометрией, и, разбив на меши, банка будет отдельно от стола, то эта банка будет без дна, а стол с дыркой. Разве в конвертере проходят булевы операции. Ни разу такого не замечал, (все, почти все) банки изначально без дна... |
 
|
|
25.02.2013, 16:26
Сообщение
#1957
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
abramcumner, ПЫСЫ не могли себе позволить дуры в столе, она жрёт много поли.
|
 
|
|
26.02.2013, 19:53
Сообщение
#1958
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Можно еще конвертором по мешам карту сконвертить,правда грузиться она в сдк будет долго,но там больше возможностей для редактирования геометрии. Каким образом и/или с каким ключом? -------------------- |
 
|
|
26.02.2013, 20:17
Сообщение
#1959
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
-mode le2
"агрессивный" режим -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
27.02.2013, 18:26
Сообщение
#1960
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
RedPython, помогло. Дырок - нет. Все объекты мелкие выбираются. =-)
Теперь можно сносить с карты нелегальные стоянки туристов делая зону более опустелой от наплыва сталкеров приехавших с курортов за хабаром. Сообщение отредактировал lambdist - 27.02.2013, 19:26 -------------------- |
 
|
|
27.03.2013, 10:04
Сообщение
#1961
|
|
Мастер Игры Репутация: 103 Группа: Участник Сообщений: 1253 Награды: 3 Регистрация: 23.06.2012 |
У меня 0.7 при любом взаимодейтвии с объектами и попытками выхода из проги выскакивает вот это:
Unable to write to level.ini Кто знает что он от меня хочет? Пробовал переустановить - ничего не изменилось. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.05.2024, 06:44 |