[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#61
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
28.12.2010, 21:46
Сообщение
#62
|
|
Грандмастер Репутация: 484 Группа: Участник Сообщений: 1847 Награды: 4 Регистрация: 28.08.2008 |
ну же.ещё чуть-чуть!
|
 
|
|
28.12.2010, 21:50
Сообщение
#63
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
-------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 21:50
Сообщение
#64
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Пакер работает только с mp-картами?
ЗЫ: качественных лодов так и нет не положили. Сообщение отредактировал RedPython - 28.12.2010, 22:00 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
28.12.2010, 21:54
Сообщение
#65
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Вы упускаете то, что: - все эти декомпиляторы/конвертеры не нужны в нормальном ходе разработки, когда создается новый проект, а не ковыряются ресурсы старого (=> никогда не делались и не использовались разработчиками) Вы видите в моих постах выше слово "декомпилятор" ?? Я редакторе, дилогов и скриптэдиторе. А, чудесно. Зато я не о них, - со скриптами и диалогами при желании можно хоть в блокноте возиться, это второстепенные утилиты, и без разницы, кто их делал и не критично, присутствуют ли они в SDK. - утилиты от сообщества созданы позднее утилит от разработчиков и че. выложили их сейчас, а моды с диалогами/скриптами стали появляться через месяц-полтора после релиза финалки. Гм, и? Разработчики пользовались своими утилитами, выложили свои. Чего им, мониторить сообщество, и при виде написанной на VB программы для диалогов, - стремительно удалять свою из релиза SDK? И, повторюсь, если вы, как выяснилось, просто о второстепенных вещах вроде диалогов/скриптов, то без разницы, когда для них появились вспомогательные утилиты. Есть и ладно. Я бы вас понял, если бы GSC решили написать свои asset tools, но этого вроде не видно. Непомню как зовется прога которая позволяет редактировать\просматривать связи в геймграфе LE + xrAI? вылеты с имейдж эдитора В какой ситуации? муторное добавление или реструктуризация большого кол-ва текстур. Закинул в импорт, включил, забыл. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 28.12.2010, 21:55 |
 
|
|
28.12.2010, 21:54
Сообщение
#66
|
|
Игроман Репутация: 373 Группа: Участник Сообщений: 841 Награды: 3 Регистрация: 08.11.2010 |
А что путнего написано в русской документации? (ReadMe не в счёт, если кроме него там ещё что-то есть)
Стоит ли надеяться на Manual для новичка? -------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 21:56
Сообщение
#67
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Реально ли оседлать новичку редактор? По сравнению с целым рядом игр он очень простой. Вполне реально. А что путнего написано в русской документации? (ReadMe не в счёт, если кроме него там ещё что-то есть) Достаточно, разного. Что из документации сохранилось, всё приложено. Стоит ли надеяться на Manual для новичка? Если ждете пошаговых уроков и прочего - нет. А в целом, за годы накопилось достаточно информации и на wiki, и на форумах, чтобы без проблем начать работать. Ну и сами инструменты достаточно просты, так что и метод тыка может сгодится. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 28.12.2010, 22:00 |
 
|
|
28.12.2010, 21:58
Сообщение
#68
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 352 Группа: Участник Сообщений: 1739 Награды: 7 Регистрация: 11.12.2009 |
По сравнению с целым рядом игр он очень простой. Вполне реально. спасибо.. попробую пожалуй пока на каникулах -------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 21:59
Сообщение
#69
|
|
Игроман Репутация: 373 Группа: Участник Сообщений: 841 Награды: 3 Регистрация: 08.11.2010 |
Wolfstalker
+1 Так что касательно моего вопроса выше? -------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 22:02
Сообщение
#70
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
Хех. Если этот редактор простой, то GECK, получается, для детского сада?
ДиалогЭдитор порадовал. Теперь можно не волноваться, что где-то запутаешься. -------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 22:02
Сообщение
#71
|
|
Почти Игроман Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 711 Регистрация: 15.07.2010 |
Торрент будет?
-------------------- CS:GO coach
|
 
|
|
28.12.2010, 22:02
Сообщение
#72
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Хех. Если этот редактор простой, то GECK, получается, для детского сада? Он тоже простой и сделан качественней, кто ж спорит. SDK сталкера хватало для беспроблемной работы всем в гск, так что ждать каких-то доработок сверх того бессмысленно. А вообще, сделать сложным какой-нибудь LE, когда в нем не предусматривалось хитрых вещей вроде моделирования, затруднительно. В SDK сталкера сложно заблудиться. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 28.12.2010, 22:05 |
 
|
|
28.12.2010, 22:05
Сообщение
#73
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
BAC9-FLCL, лично для меня неудобством была "разнесенность" утилит - многие действия приходилось делать разными утилитами и через консоль. Конечно с прямыми руками написать батник несложно, но все это дело отнимает много времени, замедляя работу. А GUI способен нехило ее ускорить.
Я не имею ввиду разнесенность LE\AE\PE\SE, я имею ввиду утилиту для редактирования иконок, декомпиляторы, компиляторы, большое кол-во разных батников, итд. Сообщение отредактировал Zorndaik - 28.12.2010, 22:06 -------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 22:06
Сообщение
#74
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
BAC9-FLCL, лично для меня неудобством была "разнесенность" утилит - многие действия приходилось делать разными утилитами и через консоль. Конечно с прямыми руками написать батник несложно, но все это дело отнимает много времени, замедляя работу. А GUI способен нехило ее ускорить. Не спорю, но батники пишутся один раз, так что гск это, в принципе, не мешало. А трата времени на вбивание, скажем, имени уровня в батник xrAI, - та же, что на вбивание этого имени в красивое окошко GUI. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 28.12.2010, 22:08 |
 
|
|
28.12.2010, 22:07
Сообщение
#75
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Хех. а кипишу, как новый бuлд выложили.
Хотя я на 100% уверен, что количество тех кто занимается моддингом не увеличится. Тогда была причина орать - не моддим ибо сдк говно. Теперь найдут другую причину. Но моддить дальше не будут. Печалько. Сообщение отредактировал БогДан - 28.12.2010, 22:11 -------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 22:08
Сообщение
#76
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
BAC9-FLCL, это да. Просто у ГСЦ были не очень высокие требования к дружелюбности интерфейса, поэтому они делали редактор "для себя". А в компании решение какого - либо вопроса с ним было делом пары минут.
-------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 22:08
Сообщение
#77
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
-------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 22:08
Сообщение
#78
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
БогДан, толстовато.
-------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 22:09
Сообщение
#79
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 352 Группа: Участник Сообщений: 1739 Награды: 7 Регистрация: 11.12.2009 |
Хотя я на 100% уверен, что количество тех кто занимается моддингом не увеличится. Ну может существенно не увеличится, зато поможет тем кто уже работал ранее над своим проектом -------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 22:10
Сообщение
#80
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Zorndaik, и не думал. Сказал как думал. Возможно "как есть".
Wolfstalker, дай Бог. Я только за. -------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 22:10
Сообщение
#81
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Хотя я на 100% уверен, что количество тех кто занимается моддингом не увеличится. Ну может существенно не увеличится, зато поможет тем кто уже работал ранее над своим проектом Согласен. ИМХО: Всё таки GSC сделала очень хороший подарок для настоящих фанатов -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 14:30 |