![]() |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
![]() |
![]()
Сообщение
#2181
|
|
![]() Follow me: @VIGUR91 Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 ![]() |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2182
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
![]() Кто-нибудь в курсе, заранее может подсказать, как будут НПС себя вести с такими двойными дверями? На фото второй двери не видно, но она там есть. Двери открываются по идее в 1 сторону, наружу. Кто нибудь что нибудь посоветуете из опыта, неохота потом переделывать. Делать каждую дверь размером 0.7 виртуальных метра под размер шейпа НПС? Можно делать 2 двери размером 0.7 виртуальных метра но чтобы открывались внутрь-наружу? Делать не 2 двери, а 1 поширше типа метр, метр с кукишом? Вобще выламывать обе двери поскольку НПС сами не откроют? Ну или откроют но будут делать это крайне несимпотично. Или какой иной вариант решения? Заранее спасибо за советы и предложения! Искренне ваш Александр Юрьевич Рос (из аббревиатуры ФИО складывается имя ЮРА)))))) |
 
|
|
![]()
Сообщение
#2183
|
|
Игровое Воплощение Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 ![]() |
Кто-нибудь в курсе, заранее может подсказать, как будут НПС себя вести с такими двойными дверями? Будут ходить, так как будет лежать сетка. Сделать проход шире 0.7 и сетка как-нибудь проложится. Ты кстати не думай, что проблема только с дверями будет. Там и лестницы и коридоры и площадки - полно узких мест же. А если еще какой квест там мутить - придется учитывать, чтобы нпц с ГГ разошлись ![]() Поставишь домик на локацию, сгенеришь аи-сетку и посмотришь, как она ляжет. НПЦ двери кстати открывать не умеют, но можно анимку сделать и играть ее в логике ее или смарткавер по типу ЗПшных перед дверьми ставить для открывания. |
 
|
|
![]()
Сообщение
#2184
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 ![]() |
Делать каждую дверь размером 0.7 виртуальных метра под размер шейпа НПС? можно делать 0.7+x, чтобы в стенах не проваливались. а можно просто моделить, а растягивать нерастягуемое уже при создании ии-сетки. анимку вроде неписи в сталкире при необходимости повернуть ходят буквой Г и особо не срезают углы, это как-то настраивается в скриптах или же упрятано в движок?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
![]()
Сообщение
#2185
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
Кто-нибудь в курсе, заранее может подсказать, как будут НПС себя вести с такими двойными дверями? Будут ходить, так как будет лежать сетка. Сделать проход шире 0.7 и сетка как-нибудь проложится.Ты кстати не думай, что проблема только с дверями будет. Там и лестницы и коридоры и площадки - полно узких мест же. А если еще какой квест там мутить - придется учитывать, чтобы нпц с ГГ разошлись Тоже учитываю. Заранее в самой майке настроил сетку на 0.7. Плюс есть проверочный плейн 0.7х0.7, по ходу дела бросаю его в майке по зданию чтобы заранее понимать что получится примерно. В общем заморачиваюсь, сталкера с раздвинутыми руками то туда то сюда ставлю в майке, проверяю насчет проваливания оружие в стены.![]() Раз уж заговорил про лестницы. То вот чего я не помню в упор. Зачем на лестницах лежат невидимые плейны (подсмотрел в СДК на готовых локах пока вспоминал что к чему)? НПС не могут шагать по ступенькам? Как и ГГ конечно же. Странно как то если так. Или я чего то недопонял? НПЦ двери кстати открывать не умеют, но можно анимку сделать и играть ее в логике ее или смарткавер по типу ЗПшных перед дверьми ставить для открывания. А вот этого я не помнил. Едрилки. Вроде я помнил что в ЧН возле разводного моста в Лиманск там бандиты открывали дверь и выбегали на берег. Видать там дверь сама открывалась по триггеру. Блин горелый! Сейчас вот ты про ЗП заговорил и мне вспомнилось как двери сами открываются перед НПС на Скадовске. Это выглядит кошмарно, жесть, убожество... ААААААААА!!! Придется где то выламывать и кидать на землю, либо открытыми настежь делать. Некритично... вроде...
Сообщение отредактировал Alex Ros - 11.08.2014, 15:43 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#2186
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 ![]() |
Зачем на лестницах лежат невидимые плейны Чтобы актор не отрабатывал камерой каждую ступеньку ![]() НПС не могут шагать по ступенькам? как сетка ляжет, так и будут шагать. ляжет по ступенькам - пойдут по ступенькам. ляжет по воздуху - прошагают и на небо.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
![]()
Сообщение
#2187
|
|
Игроман Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 ![]() |
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#2188
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 ![]() |
А как же инверсная кинематика? ну хорошо: стройною колонной промаршируют в небеса
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
![]()
Сообщение
#2189
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
Зачем на лестницах лежат невидимые плейны Чтобы актор не отрабатывал камерой каждую ступеньку ![]() P.S. Это кто таков придумал что плюсы только раз в неделю можно ставить?!? ![]() НПС не могут шагать по ступенькам? как сетка ляжет, так и будут шагать. ляжет по ступенькам - пойдут по ступенькам. ляжет по воздуху - прошагают и на небо.А как же инверсная кинематика? ну хорошо: стройною колонной промаршируют в небесаСообщение отредактировал Alex Ros - 11.08.2014, 15:49 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#2190
|
|
Игровое Воплощение Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 ![]() |
анимку вроде неписи в сталкире при необходимости повернуть ходят буквой Г и особо не срезают углы, это как-то настраивается в скриптах или же упрятано в движок?Вообще я имел ввиду анимку открывания двери ![]() Ну а в узких проходах у нпц и выхода нет, как ходить буквой Г |
 
|
|
![]()
Сообщение
#2191
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
анимку вроде неписи в сталкире при необходимости повернуть ходят буквой Г и особо не срезают углы, это как-то настраивается в скриптах или же упрятано в движок?![]() |
 
|
|
![]()
Сообщение
#2192
|
|
Игровое Воплощение Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 ![]() |
"Угумс" как говорил достопочтенный ВАС9 Артем. То есть анимка открывания дверей таки есть? Просто я реально не помню чтобы НПС танули руки к двери, толкали, ну или за ручку тянули. Я забыл уже просто? Или это в смысле новую сделать? Ее можно сделать и заюзать. Точнее наверное две нужны, синхронные: одна для НПЦ, другая для двери ![]() Сообщение отредактировал abramcumner - 11.08.2014, 16:45 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#2193
|
|
![]() Грандмастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 ![]() |
Я последний раз анимировал в майке почти 20 лет назад...
Про анимации в сталке вобще ноль знаний. Посему отложим на потом. Добавить дверей с костями, если анимки проклюнутся, дело нехитрое, это я делал в свое время... Спасибо за терпеливые ответы и информацию! |
 
|
|
![]()
Сообщение
#2194
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 ![]() |
Я последний раз анимировал в майке почти 20 лет назад... Maya 1.0 вышла в 1998 году(считается первой версией Maya),в какой это майке вы почти 20 лет назад анимировали?0_о P.S.Вопрос к ветеранам движка-исходники уже давно в сети лежат,ни у кого руки не чешутся Xray допилить(это в смысле,может кто в курсе,решился ли кто на такой героический подвиг)? Сообщение отредактировал rex44 - 11.08.2014, 19:13 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#2195
|
|
Игроман Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 ![]() |
rex44,
1. Он образно 2. Загляни в тему "Закрома Родины" |
 
|
|
![]()
Сообщение
#2196
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 522 Награды: 3 Регистрация: 17.07.2009 ![]() |
Ребята столкнулся с такой траблой что подскажете? Expression : fatal error
Function : CInifile::r_section File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 502 Description : <no expression> Arguments : Can't open section 'graph_points_draw_color_palette'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report -------------------- ![]() |
 
|
|
![]()
Сообщение
#2197
|
|
![]() Опытный Игрок Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 52 Награды: 1 Регистрация: 18.01.2014 ![]() |
Г.l.u.Х.a.r.Ь., а сама секция есть в game_graphs.ltx?
-------------------- Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#2198
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 ![]() |
Хелп. В общем все уровни собираются нормально, со всеми все гуд. Но вот свалка...
В чем может быть проблема? -------------------- |
 
|
|
![]()
Сообщение
#2199
|
|
![]() Босс Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 ![]() |
chriotmao,
Смотри настройки объектов (engine/compiler shader) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#2200
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 ![]() |
Билдоман, все вроде норм с шейдерами, ни чего не менял.( default/default )
Странно что сдк только на свалке lmap кривые создает... -------------------- |
 
|
|
![]()
Сообщение
#2201
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 522 Награды: 3 Регистрация: 17.07.2009 ![]() |
Не знаю где спросить поэтому спрошу здесь , как называется программа где открываешь глобальную карту и высчитываешь координаты точек?
-------------------- ![]() |
 
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 15.06.2024, 11:57 |