Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #2181


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 108 109 110 111 112 > »   
Начать новую тему
Ответов
Alex Ros
сообщение 11.08.2014, 14:00
Сообщение #2182


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Кто-нибудь в курсе, заранее может подсказать, как будут НПС себя вести с такими двойными дверями?
На фото второй двери не видно, но она там есть. Двери открываются по идее в 1 сторону, наружу. Кто нибудь что нибудь посоветуете из опыта, неохота потом переделывать.

Делать каждую дверь размером 0.7 виртуальных метра под размер шейпа НПС?
Можно делать 2 двери размером 0.7 виртуальных метра но чтобы открывались внутрь-наружу?
Делать не 2 двери, а 1 поширше типа метр, метр с кукишом?
Вобще выламывать обе двери поскольку НПС сами не откроют? Ну или откроют но будут делать это крайне несимпотично.
Или какой иной вариант решения?

Заранее спасибо за советы и предложения!
Искренне ваш Александр Юрьевич Рос (из аббревиатуры ФИО складывается имя ЮРА))))))
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 11.08.2014, 15:10
Сообщение #2183


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 11.08.2014, 15:00) *
Кто-нибудь в курсе, заранее может подсказать, как будут НПС себя вести с такими двойными дверями?

Будут ходить, так как будет лежать сетка. Сделать проход шире 0.7 и сетка как-нибудь проложится. Ты кстати не думай, что проблема только с дверями будет. Там и лестницы и коридоры и площадки - полно узких мест же. А если еще какой квест там мутить - придется учитывать, чтобы нпц с ГГ разошлись smile.gif
Поставишь домик на локацию, сгенеришь аи-сетку и посмотришь, как она ляжет.

НПЦ двери кстати открывать не умеют, но можно анимку сделать и играть ее в логике ее или смарткавер по типу ЗПшных перед дверьми ставить для открывания.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 11.08.2014, 15:16
Сообщение #2184


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 11.08.2014, 14:00) *
Делать каждую дверь размером 0.7 виртуальных метра под размер шейпа НПС?

можно делать 0.7+x, чтобы в стенах не проваливались. а можно просто моделить, а растягивать нерастягуемое уже при создании ии-сетки.

Цитата(abramcumner @ 11.08.2014, 15:10) *
анимку
вроде неписи в сталкире при необходимости повернуть ходят буквой Г и особо не срезают углы, это как-то настраивается в скриптах или же упрятано в движок?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 11.08.2014, 15:34
Сообщение #2185


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 11.08.2014, 16:10) *
Цитата(Alex Ros @ 11.08.2014, 15:00) *
Кто-нибудь в курсе, заранее может подсказать, как будут НПС себя вести с такими двойными дверями?
Будут ходить, так как будет лежать сетка. Сделать проход шире 0.7 и сетка как-нибудь проложится.
Да это я знаю. Делаю гораздо шире чем 0,7 по возможности. В противном случае в состоянии тревоги оружие в стены начнет проваливаться. Это я еще по работе 4х летней давности помню. STALKER Origin хоть и стух но научился я многому, спасибо пропавшему девайсу!

Цитата(abramcumner @ 11.08.2014, 16:10) *
Ты кстати не думай, что проблема только с дверями будет. Там и лестницы и коридоры и площадки - полно узких мест же. А если еще какой квест там мутить - придется учитывать, чтобы нпц с ГГ разошлись smile.gif Поставишь домик на локацию, сгенеришь аи-сетку и посмотришь, как она ляжет.
Тоже учитываю. Заранее в самой майке настроил сетку на 0.7. Плюс есть проверочный плейн 0.7х0.7, по ходу дела бросаю его в майке по зданию чтобы заранее понимать что получится примерно. В общем заморачиваюсь, сталкера с раздвинутыми руками то туда то сюда ставлю в майке, проверяю насчет проваливания оружие в стены.

Раз уж заговорил про лестницы. То вот чего я не помню в упор. Зачем на лестницах лежат невидимые плейны (подсмотрел в СДК на готовых локах пока вспоминал что к чему)? НПС не могут шагать по ступенькам? Как и ГГ конечно же. Странно как то если так. Или я чего то недопонял?

Цитата(abramcumner @ 11.08.2014, 16:10) *
НПЦ двери кстати открывать не умеют, но можно анимку сделать и играть ее в логике ее или смарткавер по типу ЗПшных перед дверьми ставить для открывания.
А вот этого я не помнил. Едрилки. Вроде я помнил что в ЧН возле разводного моста в Лиманск там бандиты открывали дверь и выбегали на берег. Видать там дверь сама открывалась по триггеру. Блин горелый! Сейчас вот ты про ЗП заговорил и мне вспомнилось как двери сами открываются перед НПС на Скадовске. Это выглядит кошмарно, жесть, убожество... ААААААААА!!! Придется где то выламывать и кидать на землю, либо открытыми настежь делать. Некритично... вроде...

Сообщение отредактировал Alex Ros - 11.08.2014, 15:43
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 11.08.2014, 15:36
Сообщение #2186


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 11.08.2014, 15:34) *
Зачем на лестницах лежат невидимые плейны
Чтобы актор не отрабатывал камерой каждую ступеньку laugh.gif

Цитата(Alex Ros @ 11.08.2014, 15:34) *
НПС не могут шагать по ступенькам?
как сетка ляжет, так и будут шагать. ляжет по ступенькам - пойдут по ступенькам. ляжет по воздуху - прошагают и на небо.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 11.08.2014, 15:41
Сообщение #2187


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 11.08.2014, 17:36) *
ляжет по ступенькам - пойдут по ступенькам. ляжет по воздуху - прошагают и на небо.

А как же инверсная кинематика?
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 11.08.2014, 15:42
Сообщение #2188


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 11.08.2014, 15:41) *
А как же инверсная кинематика?
ну хорошо: стройною колонной промаршируют в небеса


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 11.08.2014, 15:48
Сообщение #2189


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 11.08.2014, 16:36) *
Цитата(Alex Ros @ 11.08.2014, 15:34) *
Зачем на лестницах лежат невидимые плейны
Чтобы актор не отрабатывал камерой каждую ступеньку laugh.gif
Ага! То есть это для ГГ не для НПС. Спасибо за воспоминание!
P.S. Это кто таков придумал что плюсы только раз в неделю можно ставить?!? mad.gif

Цитата(RedPython @ 11.08.2014, 16:36) *
Цитата(Alex Ros @ 11.08.2014, 15:34) *
НПС не могут шагать по ступенькам?
как сетка ляжет, так и будут шагать. ляжет по ступенькам - пойдут по ступенькам. ляжет по воздуху - прошагают и на небо.
Ага точняк, вспомнил. В некоторых зданиях видел что сеточка аккурат по ступенькам лежала. Будем стараться. Отлично!

Цитата(RedPython @ 11.08.2014, 16:42) *
Цитата(Scarabay @ 11.08.2014, 15:41) *
А как же инверсная кинематика?
ну хорошо: стройною колонной промаршируют в небеса
Это о чем речь?

Сообщение отредактировал Alex Ros - 11.08.2014, 15:49
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 11.08.2014, 16:28
Сообщение #2190


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 11.08.2014, 16:16) *
Цитата(abramcumner @ 11.08.2014, 15:10) *
анимку
вроде неписи в сталкире при необходимости повернуть ходят буквой Г и особо не срезают углы, это как-то настраивается в скриптах или же упрятано в движок?

Вообще я имел ввиду анимку открывания двери smile.gif Насчет буквы Г - в принципе НПЦ умеют бегать и наискосок аи-нод. А большинство букв Г на совести скрипта xr_walker и растановщиков вейпоинтов.

Ну а в узких проходах у нпц и выхода нет, как ходить буквой Г
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 11.08.2014, 16:39
Сообщение #2191


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 11.08.2014, 17:28) *
Цитата(RedPython @ 11.08.2014, 16:16) *
Цитата(abramcumner @ 11.08.2014, 15:10) *
анимку
вроде неписи в сталкире при необходимости повернуть ходят буквой Г и особо не срезают углы, это как-то настраивается в скриптах или же упрятано в движок?
Вообще я имел ввиду анимку открывания двери smile.gif
"Угумс" как говорил достопочтенный ВАС9 Артем. То есть анимка открывания дверей таки есть? Просто я реально не помню чтобы НПС танули руки к двери, толкали, ну или за ручку тянули. Я забыл уже просто? Или это в смысле новую сделать?
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 11.08.2014, 16:43
Сообщение #2192


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 11.08.2014, 17:39) *
"Угумс" как говорил достопочтенный ВАС9 Артем. То есть анимка открывания дверей таки есть? Просто я реально не помню чтобы НПС танули руки к двери, толкали, ну или за ручку тянули. Я забыл уже просто? Или это в смысле новую сделать?

Ее можно сделать и заюзать. Точнее наверное две нужны, синхронные: одна для НПЦ, другая для двери smile.gif

Сообщение отредактировал abramcumner - 11.08.2014, 16:45
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 11.08.2014, 16:53
Сообщение #2193


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я последний раз анимировал в майке почти 20 лет назад...
Про анимации в сталке вобще ноль знаний. Посему отложим на потом.
Добавить дверей с костями, если анимки проклюнутся, дело нехитрое, это я делал в свое время...
Спасибо за терпеливые ответы и информацию!
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 11.08.2014, 18:52
Сообщение #2194


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 11.08.2014, 20:53) *
Я последний раз анимировал в майке почти 20 лет назад...

Maya 1.0 вышла в 1998 году(считается первой версией Maya),в какой это майке вы почти 20 лет назад анимировали?0_о
P.S.Вопрос к ветеранам движка-исходники уже давно в сети лежат,ни у кого руки не чешутся Xray допилить(это в смысле,может кто в курсе,решился ли кто на такой героический подвиг)?

Сообщение отредактировал rex44 - 11.08.2014, 19:13
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 11.08.2014, 19:36
Сообщение #2195


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


rex44,
1. Он образно
2. Загляни в тему "Закрома Родины"
Перейти в начало страницы
 
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
сообщение 19.09.2014, 20:01
Сообщение #2196


Почти Игроман
*********

Репутация:   93  
Группа: Участник
Сообщений: 522
Награды: 3
Регистрация: 17.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ребята столкнулся с такой траблой что подскажете? Expression : fatal error
Function : CInifile::r_section
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 502
Description : <no expression>
Arguments : Can't open section 'graph_points_draw_color_palette'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report


--------------------
http://vkontakte.ru/club13143108 - Разработка моего мода
http://ap-pro.ru/forum/59-464-7 - Форум на ap.pro
Перейти в начало страницы
 
comador
сообщение 19.09.2014, 20:28
Сообщение #2197


Опытный Игрок
****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 52
Награды: 1
Регистрация: 18.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Г.l.u.Х.a.r.Ь., а сама секция есть в game_graphs.ltx?


--------------------
Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 19.09.2014, 20:53
Сообщение #2198


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хелп. В общем все уровни собираются нормально, со всеми все гуд. Но вот свалка...

В чем может быть проблема?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 19.09.2014, 21:12
Сообщение #2199


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


chriotmao,

Смотри настройки объектов (engine/compiler shader)


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 19.09.2014, 21:27
Сообщение #2200


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Билдоман, все вроде норм с шейдерами, ни чего не менял.( default/default )
Странно что сдк только на свалке lmap кривые создает...


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
сообщение 20.09.2014, 17:22
Сообщение #2201


Почти Игроман
*********

Репутация:   93  
Группа: Участник
Сообщений: 522
Награды: 3
Регистрация: 17.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не знаю где спросить поэтому спрошу здесь , как называется программа где открываешь глобальную карту и высчитываешь координаты точек?


--------------------
http://vkontakte.ru/club13143108 - Разработка моего мода
http://ap-pro.ru/forum/59-464-7 - Форум на ap.pro
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 108 109 110 111 112 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 15.06.2024, 11:57