[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#1641
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
19.01.2012, 17:33
Сообщение
#1642
|
|
Опытный Геймер Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 180 Награды: 1 Регистрация: 19.02.2011 |
Можно конкретней, каких материалов?)
Может кто у себя в ЗП переделает? 10 мин работы... Может я не так че делаю Сообщение отредактировал 50cent - 19.01.2012, 17:39 |
 
|
|
19.01.2012, 21:09
Сообщение
#1643
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А по-моему все нормально, кроме точки спавна. Это же госпиталь - там внутри надо ходить
|
 
|
|
20.01.2012, 13:24
Сообщение
#1644
|
|
Опытный Геймер Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 180 Награды: 1 Регистрация: 19.02.2011 |
решил траблу Она была в тераине
|
 
|
|
24.01.2012, 09:10
Сообщение
#1645
|
|
Опытный Геймер Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 180 Награды: 1 Регистрация: 19.02.2011 |
Подскажите на че нажать в панели инструментов, чтобы объект появлялся не на сетке, а на том, на что я нажму? Все перетыкал, так и не попал куда надо
|
 
|
|
28.01.2012, 22:41
Сообщение
#1646
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1073 Награды: 3 Регистрация: 26.09.2010 |
С чем связан данный вылет?
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : d:\games\stalkercop\gamedata\scripts\xr_logic.script:939: bad argument #1 to 'gfind' (string expected, got nil) -------------------- |
 
|
|
29.01.2012, 00:33
Сообщение
#1647
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
29.01.2012, 01:32
Сообщение
#1648
|
|
Опытный Игрок Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 69 Награды: 1 Регистрация: 19.01.2011 |
почему Adaptive NT стал затягиваться, раньше почти на всех уровнях компиляции эта часть занимала до4 минут максимум а сейчас и 8 часов мало стоит почти на месте, и лишь небольшие сдвиги (не висит)
-------------------- Собаки лают - караван идёт...
|
 
|
|
29.01.2012, 09:45
Сообщение
#1649
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1073 Награды: 3 Регистрация: 26.09.2010 |
Есть мнение, что с содержимым 939 строчки файла xr_logic.script. Может она откуда-то хочет прочесть gfind, а его там нету. Ладно, с этим разобрался . Но вот это понять не могу. Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...alkercop\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:245: attempt to index field 'anim_path' (a nil value) -------------------- |
 
|
|
29.01.2012, 11:33
Сообщение
#1650
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Blood, попробуй удалить файл ccc__temp__vertices рядом с xrLC.exe.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
30.01.2012, 20:27
Сообщение
#1651
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1073 Награды: 3 Регистрация: 26.09.2010 |
Скачал билд 3120ex, декомпилировал локацию "генератор", в спейс_рестрикторе прописал логику как и в билде:
logic Код [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {!black_screen()} sr_cutscene [sr_cutscene] point = camera_point look = camera_look cam_effector = scenario_cam\generator_cam_01, scenario_cam\generator_cam_02, scenario_cam\generator_cam_04, scenario_cam\generator_cam_06, scenario_cam\generator_cam_07, scenario_cam\generator_cam_08, scenario_cam\generator_cam_09, scenario_cam\generator_cam_10, scenario_cam\generator_cam_11, scenario_cam\generator_cam_12, scenario_cam\generator_cam_13 pp_effector = nil on_signal = cameff_end | nil %=activate_weapon_slot(2)% Но анимации отыгрываются где-то за картой, при этом в СДК камера пролетает там где надо. -------------------- |
 
|
|
30.01.2012, 20:50
Сообщение
#1652
|
|
Геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 122 Награды: 4 Регистрация: 26.12.2009 |
Скачал билд 3120ex, декомпилировал локацию "генератор", в спейс_рестрикторе прописал логику как и в билде: logic Код [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {!black_screen()} sr_cutscene [sr_cutscene] point = camera_point look = camera_look cam_effector = scenario_cam\generator_cam_01, scenario_cam\generator_cam_02, scenario_cam\generator_cam_04, scenario_cam\generator_cam_06, scenario_cam\generator_cam_07, scenario_cam\generator_cam_08, scenario_cam\generator_cam_09, scenario_cam\generator_cam_10, scenario_cam\generator_cam_11, scenario_cam\generator_cam_12, scenario_cam\generator_cam_13 pp_effector = nil on_signal = cameff_end | nil %=activate_weapon_slot(2)% Но анимации отыгрываются где-то за картой, при этом в СДК камера пролетает там где надо. У меня такая же проблема была,когда в ЗП переносил.Вроде где-то читал,что .anm файлы надо как-то перенастраивать,чтобы начальная точка должна быть не из начала координат,а из начала пролета камеры. |
 
|
|
30.01.2012, 20:58
Сообщение
#1653
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1073 Награды: 3 Регистрация: 26.09.2010 |
Скачал билд 3120ex, декомпилировал локацию "генератор", в спейс_рестрикторе прописал логику как и в билде: logic Код [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {!black_screen()} sr_cutscene [sr_cutscene] point = camera_point look = camera_look cam_effector = scenario_cam\generator_cam_01, scenario_cam\generator_cam_02, scenario_cam\generator_cam_04, scenario_cam\generator_cam_06, scenario_cam\generator_cam_07, scenario_cam\generator_cam_08, scenario_cam\generator_cam_09, scenario_cam\generator_cam_10, scenario_cam\generator_cam_11, scenario_cam\generator_cam_12, scenario_cam\generator_cam_13 pp_effector = nil on_signal = cameff_end | nil %=activate_weapon_slot(2)% Но анимации отыгрываются где-то за картой, при этом в СДК камера пролетает там где надо. У меня такая же проблема была,когда в ЗП переносил.Вроде где-то читал,что .anm файлы надо как-то перенастраивать,чтобы начальная точка должна быть не из начала координат,а из начала пролета камеры. Так она вроде по умолчанию из начала пути стартует. У меня ещё эти самые пути не показывает, где-то настроить надо? -------------------- |
 
|
|
01.02.2012, 13:13
Сообщение
#1654
|
|
Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 01.05.2009 |
Приветствую всех. Я не много не в курсе и хотел бы уточнить, 0,7 СДК у всех переодически фаталится на Xr_ini.cpp ? Expression: B ; Description : name[level_bbox] already exist in section[r:\programmfiles\x-ray_cop_sdk\editors\rawdata\levels\....] Что самое странное, похожие ошибки сегодня ловил и на 0,6 сдк. Вылетают например когда лезу в опции самых разных объектов. Это особенность нового инструментария или мне обратить внимания конкретно на свой комп ? Подскажите кому не сложно Такое наверно у всех... у меня эта ошибка появляется всегда если я поставлю какой-либо объект, spawn element, way point и т.п. Эм, у меня такое чуство странное ... В самом файле прописанны пути до сдк и прописанны без пробела (programmfiles) - Мож пропуски не хочет воспринимать ? На днях как время будет попробую перенести продукт в более простое место. Мож так перестанет надоедать. А на Инсайд Вики нашёл рекомендацию, мол надо удолить файл какой-то, где и прописанны те самые пути (нет возможности уточнить название). Удолять толку нет, файл пересоздаётся Подскажите на че нажать в панели инструментов, чтобы объект появлялся не на сетке, а на том, на что я нажму? Все перетыкал, так и не попал куда надо Вверху есть кнопка Snap...Grid - ищи похожее. Она должна быть выключенна. Да и с английским херово у мну Переводится как привязка к сетке. А так, переодически СДК подгоняет - без кнопки опция сама работать начинает. Тут помогает мне обычно свистопляс с бубном и обращением к реестру (Кажись там что-то нето происходит) |
 
|
|
01.02.2012, 16:48
Сообщение
#1655
|
|
Опытный Геймер Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 180 Награды: 1 Регистрация: 19.02.2011 |
Блин все отключал , перетыкал итд, не могу найти то что надо Может кто-нибудь скажет как у вас настроено чтобы появлялись объекты куда я нажму?
|
 
|
|
01.02.2012, 18:39
Сообщение
#1656
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Вверху как сказал Reltig есть кнопочки привязки. (Там же где чайник но идут справа)
Вот там разные, от привязки на сетку, до привязки на нажатую модель (и даже под углом если надо) Кстати если надо быстро перенести предмет, то по моему если зажать cntrl и щёлкнуть левой кнопкой мыши, предмет переместится туда сразу. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
01.02.2012, 19:40
Сообщение
#1657
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 157 Группа: Участник Сообщений: 377 Награды: 4 Регистрация: 13.08.2009 |
Никто не сталкивался с таким вылетом:
CODE * New phase started: LIGHT: Starting MU... * New phase started: Resolving materials... | | model 'trees\new_trees\trees_topol_1_01' - 2 subdivisions | Calculating materials/subdivs... | | model 'trees\new_trees\trees_topol_1_01' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_drop_1_01' - 3 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_drop_1_01' - REF_lighted. ........................ | | model 'statics\vehicles\cars\niva_01' - 1 subdivisions | Perfroming subdivisions... | | model 'statics\vehicles\cars\niva_01' - REF_lighted. ........................ | | model 'statics\vehicles\cars\lada' - 0 subdivisions FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CDB::MODEL::build [error]File : .\xrCDB.cpp [error]Line : 80 [error]Description : (Vcnt>=4)&&(Tcnt>=2) stack trace: Это был эксперимент, поэтому решение не к спеху, так просто, может кто сталкивался. Поиск что-то ничего не дал. Объектов на уровне 7937. EXEшник патченый на использование больше ОЗУ, иначе даже SDK не хочет собирать уровень. Всего ОЗУ 8 ГБ. -------------------- |
 
|
|
02.02.2012, 12:01
Сообщение
#1658
|
|
Опытный Геймер Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 180 Награды: 1 Регистрация: 19.02.2011 |
Решил на мультиплеерную карту Лиманск добавить пару спаун элементов, добавил, сбилдил, заменил оригинальные level.game, level.spawn в карте, сжал в db, при попытке создать сервер вылетает жук с ошибкой Can't find model file 'meshes\brkbl#33.ogf. В распакованной оригинальной карте есть папка meshes, но в ней нет brkbl#33.ogf. Даже если просто в СДк открыть, ниче не добавляя сбилдить, заменить эти 2 файла, то тоже самая ошибка... Это что за ерунда? При открытии карту в СДК появляются ошибки:
Error face found at pos: [24.47,9.62,238.14] Error face found at pos: [24.47,9.58,237.64] Error face found at pos: [79.94,5.81,319.57] Export Parts... Can't export invalid part #12 Can't export invalid part #13 Can't export invalid part #25 Делал таким образом много mp карт все ОК, а тут непонятки |
 
|
|
02.02.2012, 12:08
Сообщение
#1659
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Решил на мультиплеерную карту Лиманск добавить пару спаун элементов, добавил, сбилдил, заменил оригинальные level.game, level.spawn в карте, сжал в db, при попытке создать сервер вылетает жук с ошибкой Can't find model file 'meshes\brkbl#33.ogf. В распакованной оригинальной карте есть папка meshes, но в ней нет brkbl#33.ogf. Даже если просто в СДк открыть, ниче не добавляя сбилдить, заменить эти 2 файла, то тоже самая ошибка... Это что за ерунда? При открытии карту в СДК появляются ошибки: вообще то это бьющиеся стекла, находятся в папке твоей локи/meshes))) Error face found at pos: [24.47,9.62,238.14] Error face found at pos: [24.47,9.58,237.64] Error face found at pos: [79.94,5.81,319.57] Export Parts... Can't export invalid part #12 Can't export invalid part #13 Can't export invalid part #25 Делал таким образом много mp карт все ОК, а тут непонятки |
 
|
|
02.02.2012, 12:20
Сообщение
#1660
|
|
Опытный Геймер Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 180 Награды: 1 Регистрация: 19.02.2011 |
Все нашел) Взял из сталкера ЧН из какой-то локи.
Цитата находятся в папке твоей локи/meshes) Я ж написал что ТАМ НЕТ их |
 
|
|
02.02.2012, 12:57
Сообщение
#1661
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
В распакованной оригинальной карте есть папка meshes, но в ней нет brkbl#33.ogf Конечно нету, ведь порядок именования объектов после декомпиляции сменился, и этот самый brkbl#33.ogf после экспорта спавна вполне может оказаться каким-нибудь brkbl#2.ogf или brkbl#13.ogf.Error face found at pos: [24.47,9.62,238.14] Некоторые грани оказались битыми, и LE не может корректно записать секции в level.spawn.Error face found at pos: [24.47,9.58,237.64] Error face found at pos: [79.94,5.81,319.57] Все нашел) Взял из сталкера ЧН из какой-то локи. И теперь где-нибудь посреди локации в воздухе будет висеть кусок оконного стекла.Правильным решением было бы распаковать level.spawn и найти проблемные секции. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 11.06.2024, 14:23 |