Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #1641


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 81 82 83 84 85 > »   
Начать новую тему
Ответов
50cent
сообщение 19.01.2012, 17:33
Сообщение #1642


Опытный Геймер
*******

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 180
Награды: 1
Регистрация: 19.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Можно конкретней, каких материалов?)
Может кто у себя в ЗП переделает? 10 мин работы... Может я не так че делаю
http://zalil.ru/32534355

Сообщение отредактировал 50cent - 19.01.2012, 17:39
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 19.01.2012, 21:09
Сообщение #1643


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А по-моему все нормально, кроме точки спавна. Это же госпиталь - там внутри надо ходить smile.gif
Перейти в начало страницы
 
50cent
сообщение 20.01.2012, 13:24
Сообщение #1644


Опытный Геймер
*******

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 180
Награды: 1
Регистрация: 19.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


решил траблу smile.gif Она была в тераине
Перейти в начало страницы
 
50cent
сообщение 24.01.2012, 09:10
Сообщение #1645


Опытный Геймер
*******

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 180
Награды: 1
Регистрация: 19.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подскажите на че нажать в панели инструментов, чтобы объект появлялся не на сетке, а на том, на что я нажму? Все перетыкал, так и не попал куда надо laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
drksnc
сообщение 28.01.2012, 22:41
Сообщение #1646


Почти Мастер
***********

Репутация:   374  
Группа: Участник
Сообщений: 1073
Награды: 3
Регистрация: 26.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С чем связан данный вылет?
Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : d:\games\stalkercop\gamedata\scripts\xr_logic.script:939: bad argument #1 to 'gfind' (string expected, got nil)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.01.2012, 00:33
Сообщение #1647


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(doc10 @ 28.01.2012, 23:41) *
С чем связан данный вылет?

Есть мнение, что с содержимым 939 строчки файла xr_logic.script. Может она откуда-то хочет прочесть gfind, а его там нету.

Сообщение отредактировал macron - 29.01.2012, 00:35
Перейти в начало страницы
 
Blood
сообщение 29.01.2012, 01:32
Сообщение #1648


Опытный Игрок
****

Репутация:   25  
Группа: Участник
Сообщений: 69
Награды: 1
Регистрация: 19.01.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


почему Adaptive NT стал затягиваться, раньше почти на всех уровнях компиляции эта часть занимала до4 минут максимум а сейчас и 8 часов мало стоит почти на месте, и лишь небольшие сдвиги (не висит)
Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
 


--------------------
Собаки лают - караван идёт...
Перейти в начало страницы
 
drksnc
сообщение 29.01.2012, 09:45
Сообщение #1649


Почти Мастер
***********

Репутация:   374  
Группа: Участник
Сообщений: 1073
Награды: 3
Регистрация: 26.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 29.01.2012, 01:33) *
Есть мнение, что с содержимым 939 строчки файла xr_logic.script. Может она откуда-то хочет прочесть gfind, а его там нету.

Ладно, с этим разобрался laugh.gif . Но вот это понять не могу.

Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ...alkercop\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:245: attempt to index field 'anim_path' (a nil value)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 29.01.2012, 11:33
Сообщение #1650


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Blood, попробуй удалить файл ccc__temp__vertices рядом с xrLC.exe.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
drksnc
сообщение 30.01.2012, 20:27
Сообщение #1651


Почти Мастер
***********

Репутация:   374  
Группа: Участник
Сообщений: 1073
Награды: 3
Регистрация: 26.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скачал билд 3120ex, декомпилировал локацию "генератор", в спейс_рестрикторе прописал логику как и в билде:
logic
Код
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {!black_screen()} sr_cutscene

[sr_cutscene]
point = camera_point
look = camera_look
cam_effector = scenario_cam\generator_cam_01, scenario_cam\generator_cam_02, scenario_cam\generator_cam_04, scenario_cam\generator_cam_06, scenario_cam\generator_cam_07, scenario_cam\generator_cam_08, scenario_cam\generator_cam_09, scenario_cam\generator_cam_10, scenario_cam\generator_cam_11, scenario_cam\generator_cam_12, scenario_cam\generator_cam_13
pp_effector = nil
on_signal = cameff_end | nil %=activate_weapon_slot(2)%

Но анимации отыгрываются где-то за картой, при этом в СДК камера пролетает там где надо.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
X-Ghost
сообщение 30.01.2012, 20:50
Сообщение #1652


Геймер
******

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 122
Награды: 4
Регистрация: 26.12.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(doc10 @ 30.01.2012, 21:27) *
Скачал билд 3120ex, декомпилировал локацию "генератор", в спейс_рестрикторе прописал логику как и в билде:
logic
Код
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {!black_screen()} sr_cutscene

[sr_cutscene]
point = camera_point
look = camera_look
cam_effector = scenario_cam\generator_cam_01, scenario_cam\generator_cam_02, scenario_cam\generator_cam_04, scenario_cam\generator_cam_06, scenario_cam\generator_cam_07, scenario_cam\generator_cam_08, scenario_cam\generator_cam_09, scenario_cam\generator_cam_10, scenario_cam\generator_cam_11, scenario_cam\generator_cam_12, scenario_cam\generator_cam_13
pp_effector = nil
on_signal = cameff_end | nil %=activate_weapon_slot(2)%

Но анимации отыгрываются где-то за картой, при этом в СДК камера пролетает там где надо.

У меня такая же проблема была,когда в ЗП переносил.Вроде где-то читал,что .anm файлы надо как-то перенастраивать,чтобы начальная точка должна быть не из начала координат,а из начала пролета камеры.
Перейти в начало страницы
 
drksnc
сообщение 30.01.2012, 20:58
Сообщение #1653


Почти Мастер
***********

Репутация:   374  
Группа: Участник
Сообщений: 1073
Награды: 3
Регистрация: 26.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(X-Ghost @ 30.01.2012, 21:50) *
Цитата(doc10 @ 30.01.2012, 21:27) *
Скачал билд 3120ex, декомпилировал локацию "генератор", в спейс_рестрикторе прописал логику как и в билде:
logic
Код
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {!black_screen()} sr_cutscene

[sr_cutscene]
point = camera_point
look = camera_look
cam_effector = scenario_cam\generator_cam_01, scenario_cam\generator_cam_02, scenario_cam\generator_cam_04, scenario_cam\generator_cam_06, scenario_cam\generator_cam_07, scenario_cam\generator_cam_08, scenario_cam\generator_cam_09, scenario_cam\generator_cam_10, scenario_cam\generator_cam_11, scenario_cam\generator_cam_12, scenario_cam\generator_cam_13
pp_effector = nil
on_signal = cameff_end | nil %=activate_weapon_slot(2)%

Но анимации отыгрываются где-то за картой, при этом в СДК камера пролетает там где надо.

У меня такая же проблема была,когда в ЗП переносил.Вроде где-то читал,что .anm файлы надо как-то перенастраивать,чтобы начальная точка должна быть не из начала координат,а из начала пролета камеры.

Так она вроде по умолчанию из начала пути стартует. У меня ещё эти самые пути не показывает, где-то настроить надо?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Reltig
сообщение 01.02.2012, 13:13
Сообщение #1654


Игрок
***

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 01.05.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HitmanNew @ 07.01.2012, 19:59) *
Цитата(Reltig @ 07.01.2012, 14:35) *
Приветствую всех.
Я не много не в курсе и хотел бы уточнить, 0,7 СДК у всех переодически фаталится на Xr_ini.cpp ?
Expression: B ; Description : name[level_bbox] already exist in section[r:\programmfiles\x-ray_cop_sdk\editors\rawdata\levels\....]

Что самое странное, похожие ошибки сегодня ловил и на 0,6 сдк. Вылетают например когда лезу в опции самых разных объектов. Это особенность нового инструментария или мне обратить внимания конкретно на свой комп ? Подскажите кому не сложно

Такое наверно у всех... у меня эта ошибка появляется всегда если я поставлю какой-либо объект, spawn element, way point и т.п.


Эм, у меня такое чуство странное ... В самом файле прописанны пути до сдк и прописанны без пробела (programmfiles) - Мож пропуски не хочет воспринимать ? На днях как время будет попробую перенести продукт в более простое место. Мож так перестанет надоедать. А на Инсайд Вики нашёл рекомендацию, мол надо удолить файл какой-то, где и прописанны те самые пути (нет возможности уточнить название). Удолять толку нет, файл пересоздаётся

Цитата(50cent @ 24.01.2012, 14:10) *
Подскажите на че нажать в панели инструментов, чтобы объект появлялся не на сетке, а на том, на что я нажму? Все перетыкал, так и не попал куда надо laugh.gif

Вверху есть кнопка Snap...Grid - ищи похожее. Она должна быть выключенна. Да и с английским херово у мну smile.gif Переводится как привязка к сетке.
А так, переодически СДК подгоняет - без кнопки опция сама работать начинает. Тут помогает мне обычно свистопляс с бубном и обращением к реестру (Кажись там что-то нето происходит)
Перейти в начало страницы
 
50cent
сообщение 01.02.2012, 16:48
Сообщение #1655


Опытный Геймер
*******

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 180
Награды: 1
Регистрация: 19.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Блин все отключал , перетыкал итд, не могу найти то что надо sad.gif Может кто-нибудь скажет как у вас настроено чтобы появлялись объекты куда я нажму?
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 01.02.2012, 18:39
Сообщение #1656


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вверху как сказал Reltig есть кнопочки привязки. (Там же где чайник но идут справа)
Вот там разные, от привязки на сетку, до привязки на нажатую модель (и даже под углом если надо)
Кстати если надо быстро перенести предмет, то по моему если зажать cntrl и щёлкнуть левой кнопкой мыши, предмет переместится туда сразу.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Р.М.А.
сообщение 01.02.2012, 19:40
Сообщение #1657


Продвинутый геймер
********

Репутация:   157  
Группа: Участник
Сообщений: 377
Награды: 4
Регистрация: 13.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Никто не сталкивался с таким вылетом:
CODE
* New phase started: LIGHT: Starting MU...
* New phase started: Resolving materials...
| | model 'trees\new_trees\trees_topol_1_01' - 2 subdivisions
| Calculating materials/subdivs...
| | model 'trees\new_trees\trees_topol_1_01' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\trees_drop_1_01' - 3 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\trees_drop_1_01' - REF_lighted.
........................
| | model 'statics\vehicles\cars\niva_01' - 1 subdivisions
| Perfroming subdivisions...
| | model 'statics\vehicles\cars\niva_01' - REF_lighted.
........................
| | model 'statics\vehicles\cars\lada' - 0 subdivisions

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CDB::MODEL::build
[error]File : .\xrCDB.cpp
[error]Line : 80
[error]Description : (Vcnt>=4)&&(Tcnt>=2)

stack trace:


Это был эксперимент, поэтому решение не к спеху, так просто, может кто сталкивался. Поиск что-то ничего не дал.
Объектов на уровне 7937. EXEшник патченый на использование больше ОЗУ, иначе даже SDK не хочет собирать уровень. Всего ОЗУ 8 ГБ.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
50cent
сообщение 02.02.2012, 12:01
Сообщение #1658


Опытный Геймер
*******

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 180
Награды: 1
Регистрация: 19.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Решил на мультиплеерную карту Лиманск добавить пару спаун элементов, добавил, сбилдил, заменил оригинальные level.game, level.spawn в карте, сжал в db, при попытке создать сервер вылетает жук с ошибкой Can't find model file 'meshes\brkbl#33.ogf. В распакованной оригинальной карте есть папка meshes, но в ней нет brkbl#33.ogf. Даже если просто в СДк открыть, ниче не добавляя сбилдить, заменить эти 2 файла, то тоже самая ошибка... Это что за ерунда? При открытии карту в СДК появляются ошибки:
Error face found at pos: [24.47,9.62,238.14]
Error face found at pos: [24.47,9.58,237.64]
Error face found at pos: [79.94,5.81,319.57]
Export Parts...
Can't export invalid part #12
Can't export invalid part #13
Can't export invalid part #25
Делал таким образом много mp карт все ОК, а тут непонятки
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 02.02.2012, 12:08
Сообщение #1659


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(50cent @ 02.02.2012, 14:01) *
Решил на мультиплеерную карту Лиманск добавить пару спаун элементов, добавил, сбилдил, заменил оригинальные level.game, level.spawn в карте, сжал в db, при попытке создать сервер вылетает жук с ошибкой Can't find model file 'meshes\brkbl#33.ogf. В распакованной оригинальной карте есть папка meshes, но в ней нет brkbl#33.ogf. Даже если просто в СДк открыть, ниче не добавляя сбилдить, заменить эти 2 файла, то тоже самая ошибка... Это что за ерунда? При открытии карту в СДК появляются ошибки:
Error face found at pos: [24.47,9.62,238.14]
Error face found at pos: [24.47,9.58,237.64]
Error face found at pos: [79.94,5.81,319.57]
Export Parts...
Can't export invalid part #12
Can't export invalid part #13
Can't export invalid part #25
Делал таким образом много mp карт все ОК, а тут непонятки
вообще то это бьющиеся стекла, находятся в папке твоей локи/meshes)))

Перейти в начало страницы
 
50cent
сообщение 02.02.2012, 12:20
Сообщение #1660


Опытный Геймер
*******

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 180
Награды: 1
Регистрация: 19.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Все нашел) Взял из сталкера ЧН из какой-то локи.
Цитата
находятся в папке твоей локи/meshes)

Я ж написал что ТАМ НЕТ их
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 02.02.2012, 12:57
Сообщение #1661


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(50cent @ 02.02.2012, 12:01) *
В распакованной оригинальной карте есть папка meshes, но в ней нет brkbl#33.ogf
Конечно нету, ведь порядок именования объектов после декомпиляции сменился, и этот самый brkbl#33.ogf после экспорта спавна вполне может оказаться каким-нибудь brkbl#2.ogf или brkbl#13.ogf.
Цитата(50cent @ 02.02.2012, 12:01) *
Error face found at pos: [24.47,9.62,238.14]
Error face found at pos: [24.47,9.58,237.64]
Error face found at pos: [79.94,5.81,319.57]
Некоторые грани оказались битыми, и LE не может корректно записать секции в level.spawn.
Цитата(50cent @ 02.02.2012, 12:20) *
Все нашел) Взял из сталкера ЧН из какой-то локи.
И теперь где-нибудь посреди локации в воздухе будет висеть кусок оконного стекла.
Правильным решением было бы распаковать level.spawn и найти проблемные секции.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 81 82 83 84 85 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 11.06.2024, 14:23