Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #1421


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 70 71 72 73 74 > »   
Начать новую тему
Ответов
Билдоман
сообщение 09.07.2011, 10:43
Сообщение #1422


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На что влияют два араметра Error в настройках компиляции (Лимит каждого - 255)? smile.gif


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
Pihan13
сообщение 09.07.2011, 12:55
Сообщение #1423


Игроман
**********

Репутация:   467  
Группа: Участник
Сообщений: 939
Награды: 3
Регистрация: 12.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут есть http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...араметров_сцены
я экспериментировал раньше. Это "размывание" карты освещения


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 09.07.2011, 13:21
Сообщение #1424


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pihan13,

Лучше не трогать. smile.gif Так?


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
Pihan13
сообщение 09.07.2011, 19:25
Сообщение #1425


Игроман
**********

Репутация:   467  
Группа: Участник
Сообщений: 939
Награды: 3
Регистрация: 12.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Билдоман, пожалуй, да smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
РСФСР
сообщение 10.07.2011, 10:29
Сообщение #1426


Мастер Игры
************

Репутация:   193  
Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Никто не знает, в чём может быть проблема, если на террейне на статике не отображается свет от фонарика?


--------------------
Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
http://www.youtube.com/watch?v=MfxEHLMTpSo...player_embedded
кургинян отжигает
Перейти в начало страницы
 
Николас Раш
сообщение 10.07.2011, 22:14
Сообщение #1427


Николас Раш
****************

Репутация:   540  
Группа: Участник
Сообщений: 2582
Награды: 2
Регистрация: 30.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Парни, какой конвертор подойдет для 0.7, кроме http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=468 ?
После конвертации уровня в формат сдк и при попытке открыть его-вылет без лога.
Перейти в начало страницы
 
Night_SH
сообщение 10.07.2011, 22:32
Сообщение #1428


Опытный Геймер
*******

Репутация:   26  
Группа: Участник
Сообщений: 162
Регистрация: 10.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Джокер @ 10.07.2011, 23:14) *
Парни, какой конвертор подойдет для 0.7, кроме http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=468 ?
После конвертации уровня в формат сдк и при попытке открыть его-вылет без лога.

в converter.ini замени soc на cop
Перейти в начало страницы
 
Николас Раш
сообщение 10.07.2011, 23:08
Сообщение #1429


Николас Раш
****************

Репутация:   540  
Группа: Участник
Сообщений: 2582
Награды: 2
Регистрация: 30.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Night_SH @ 10.07.2011, 22:32) *
Цитата(Джокер @ 10.07.2011, 23:14) *
Парни, какой конвертор подойдет для 0.7, кроме http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=468 ?
После конвертации уровня в формат сдк и при попытке открыть его-вылет без лога.

в converter.ini замени soc на cop

я-кретин, вопрос снят smile.gif
Night_SH, спасибо)
Перейти в начало страницы
 
Blood
сообщение 11.07.2011, 03:11
Сообщение #1430


Опытный Игрок
****

Репутация:   25  
Группа: Участник
Сообщений: 69
Награды: 1
Регистрация: 19.01.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нужно ли при создании переходов с одной локации на другую, ковырять all.spawn или же запись происходит сама?
Ведь компилится файлик не all.spawn а например (у меня) office.spawn и podval.spawn
Нужно ли их потрошить и создавать из них один общий all.spawn?

ЕСЛИ ДА ТО ГДЕ ЭТОТ ТАИНСТВЕННЫЙ spawn editor unsure.gif

Сообщение отредактировал Blood - 11.07.2011, 03:13


--------------------
Собаки лают - караван идёт...
Перейти в начало страницы
 
Pihan13
сообщение 11.07.2011, 06:42
Сообщение #1431


Игроман
**********

Репутация:   467  
Группа: Участник
Сообщений: 939
Награды: 3
Регистрация: 12.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Blood
Давай разберёмся в ситуации. Ты создаешь переходы в СДК? Если да, то чтобы собрать СПАВН нужно выполнить:
1. В папке с сдк должны лежать конфиги игры, а особенно важны: game_levels.ltx game_maps_single.ltx game_graphs.ltx.
2. В папке gamedata\levels должны лежать остальные уровни с их level.spawn-ами.
3. прокорректировав спавн на уже откомпиленой локе, выполняешь build -> make game
затем батник:
Код
start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s level1,level2,... указывать через запятую без пробела.

тогда у тебя соберётся алл.спавн всех лок из игры.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Blood
сообщение 11.07.2011, 07:11
Сообщение #1432


Опытный Игрок
****

Репутация:   25  
Группа: Участник
Сообщений: 69
Награды: 1
Регистрация: 19.01.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


да из сдк, спасибо попробую, а ща на работу ((((


--------------------
Собаки лают - караван идёт...
Перейти в начало страницы
 
50cent
сообщение 11.07.2011, 17:15
Сообщение #1433


Опытный Геймер
*******

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 180
Награды: 1
Регистрация: 19.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Может кто знает почему у меня при импорте в макс, косячатся стены?

Я делаю так: Снчало в СДК через библиотеку объектов экспортирую нужный мне объект, далее открываю его в максе через импорт, потом он просит указать путь к текстурам, я указываю, открывается объект и стены уже косяченные. Пробовал уже макс 2009, 2010, 2011...
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 11.07.2011, 22:00
Сообщение #1434


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вроде плагин кривой. Что делать хз.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 11.07.2011, 22:03
Сообщение #1435


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Делать-то понятно что - перетекстурировать.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 11.07.2011, 22:08
Сообщение #1436


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А плагин какой, из комплекта СДК или другой?


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
50cent
сообщение 12.07.2011, 15:28
Сообщение #1437


Опытный Геймер
*******

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 180
Награды: 1
Регистрация: 19.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Плагин качал со сталкерина...
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 12.07.2011, 15:57
Сообщение #1438


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Возми из СДК для ЗП, если это не одно и тоже...

Сообщение отредактировал Shoкer - 12.07.2011, 15:58


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 12.07.2011, 16:00
Сообщение #1439


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 11.07.2011, 22:08) *
А плагин какой, из комплекта СДК или другой?

Цитата(Shoкer @ 11.07.2011, 22:08) *
Плагин качал со сталкерина...

facepalm.jpg


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
50cent
сообщение 12.07.2011, 16:34
Сообщение #1440


Опытный Геймер
*******

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 180
Награды: 1
Регистрация: 19.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну вообще причем здесь плагин-то?
Перейти в начало страницы
 
50cent
сообщение 12.07.2011, 17:30
Сообщение #1441


Опытный Геймер
*******

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 180
Награды: 1
Регистрация: 19.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Назначил в СДК новую текстуру для стены, косяк остался...
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 70 71 72 73 74 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 14.06.2024, 17:59