IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

 
>

Погода

 
 P-Johann
сообщение 12.12.2010, 17:00
Сообщение #21


Кот, Шредер, Админ, О_о
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1582
Регистрация: 20.12.2009
Пользователь №: 13291



Все знания, накопленные опытным путём за 2,5 года разнесены в щепки (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 12.12.2010, 17:41
Сообщение #22


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 930
Регистрация: 08.03.2010
Пользователь №: 13783



Цитата(sergy172 @ 12.12.2010, 08:56) *
Цитата(cjayho @ 12.12.2010, 05:30) *
Я вон ради интереса воткнул на место смоллская соответствующий скайбокс - весьма ничотак получилось.

Не считая того, что всё начало "зеркалить" (на руках особенно) и нижняя сторона веток вместе с потолками резко почернели. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)


Ну так я не говорю что нужно использовать скайбоксы без изменений. Просто я о том что совсем необязательно уменьшать размеры скайбоксов для превращения в смоллскаи, достаточно их крутить и так - размывать чтоб не было ртути, сделать светлее нижнюю грань скайбокса чтобы не темнел низ всего. Так по крайней мере можно обезопаситься от того что появятся артефакты в обработке смоллскаев из-за того что смоллскай из-за чрезмерной растяжки пойдет квадратиками.
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 12.12.2010, 17:53
Сообщение #23


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 1670
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Цитата(cjayho @ 12.12.2010, 17:41) *
...совсем необязательно уменьшать размеры скайбоксов для превращения в смоллскаи, достаточно их крутить и так - размывать чтоб не было ртути, сделать светлее нижнюю грань скайбокса чтобы не темнел низ всего. Так по крайней мере можно обезопаситься от того что появятся артефакты в обработке смоллскаев из-за того что смоллскай из-за чрезмерной растяжки пойдет квадратиками.

По сути ты просто предлагаешь делать смоллскаи высокого разрешения, вот и все...
Перейти в начало страницы
 
 
 and_modern
сообщение 13.12.2010, 21:30
Сообщение #24


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 192
Регистрация: 06.07.2010
Пользователь №: 13962



Alex Ros Спасибо! С меня + когда смогу.
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 Что за? Что он делает?
Цитата
Нажатием одной кнопки делаются.
Ткни носом пожалуйста.
Перейти в начало страницы
 
 
 P-Johann
сообщение 13.12.2010, 22:35
Сообщение #25


Кот, Шредер, Админ, О_о
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1582
Регистрация: 20.12.2009
Пользователь №: 13291



Цитата(and_modern @ 13.12.2010, 21:30) *
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 Что за? Что он делает?

Очередной параметр освещения. lmap - light map, т.е. заранее сгенерированные тени (статика и неполная динамика) Подкручивая этот параметр можно получить очень черное окружение (темнота lmap_color = 0, 0, 0) или яркое (свет lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0)
Вот как то так) Alex Ros, я хоть немного правильно думаю?
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 14.12.2010, 04:48
Сообщение #26


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 1670
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Цитата(and_modern @ 13.12.2010, 21:30) *
...ткни носом пожалуйста.

Для начала тебе нужно затащить твою текстуру скайбокса в библиотеку СДК. Конвертируешь свой скайбокс в формат tga. Копируешь свою tga в папку СДК import. Далее открываешь например Actor Editor (можно и другой Editor, это не принципиально). Внутри идешь в меню Image и там жмешь Check New Nextures. Появится окошко, где сообщится что обнаружилась новая текстура. Снова идешь в меню Image и открываешь оттуда Image Editor. Там тебя будет дожидаться текстура твоего скайбокса. Ничего не делай и просто жми ОК. Все текстура попала в библиотеку...

Все что тебе осталось, это вновь отрыть Image Editor. Нажать на название твоей текстуры, чтобы открылись ее параметры. Пролистать скроллом параметры до самого низа и нажать на кнопку Make Small. Текстуру потом ищи в gamedata/textures...

(IMG:http://www.10pix.ru/img1/2489/2994765.th.jpg)

P.S. Вот и туториал полноценный получился (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) маленький да удаленький (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

Сообщение отредактировал Alex Ros - 14.12.2010, 04:54
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 14.12.2010, 05:32
Сообщение #27


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 1670
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Цитата(P-Johann @ 13.12.2010, 22:35) *
Очередной параметр освещения. lmap - light map, т.е. заранее сгенерированные тени (статика и неполная динамика) Подкручивая этот параметр можно получить очень черное окружение (темнота lmap_color = 0, 0, 0) или яркое (свет lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0). Вот как то так (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Alex Ros, я хоть немного правильно думаю?

Попробуй просто написать lmap_color = 1, 0, 0 и увидишь наглядно что произойдет, самый быстрый способ все выяснить...

Сообщение отредактировал Alex Ros - 14.12.2010, 05:33
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 14.12.2010, 11:10
Сообщение #28


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4003
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(cjayho @ 12.12.2010, 17:41) *
Просто я о том что совсем необязательно уменьшать размеры скайбоксов для превращения в смоллскаи, достаточно их крутить и так - размывать чтоб не было ртути

Какой в этом смысл?
В случае использования ПЫСовских скайбоксов, можно вполне обойтись готовыми. Главное иметь возможность менять их влияние. А если точнее, то всего один раз найти параметр что бы картинка была как можно ближе к статике, но и не терялся бамп в затенённых областях, а значит и сохранялось подкрашивание "оттенками неба".


Цитата(Alex Ros @ 14.12.2010, 04:48) *
нажать на кнопку Make Small. Текстуру потом ищи в gamedata/textures...

И что ты хочешь сказать, что кривой сдк при изготовлении смолла самостоятельно при уменьшении сглаживает стыки, то есть делает то на что не способен в любых режимах уменьшения фотожоп?
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 14.12.2010, 11:38
Сообщение #29


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 1670
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Цитата(sergy172 @ 14.12.2010, 11:10) *
Цитата(Alex Ros @ 14.12.2010, 04:48) *
...нажать на кнопку Make Small. Текстуру потом ищи в gamedata/textures...
И что ты хочешь сказать, что кривой сдк при изготовлении смолла самостоятельно при уменьшении сглаживает стыки, то есть делает то на что не способен в любых режимах уменьшения фотожоп?

Позволь осведомиться в чем конкретно кривость СДК? И много ли в нем работал, раз успел составить мнение?
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 14.12.2010, 11:57
Сообщение #30


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4003
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(Alex Ros @ 12.12.2010, 16:52) *
http://i.imgur.com/Jj3U8.jpg
...эмбиент. Он везде...

Ооо. Ты даже не представляешь, насколько не прав.
(IMG:http://img-fotki.yandex.ru/get/5901/shirshow.1/0_4e08a_440019ef_M.jpg) (IMG:http://img-fotki.yandex.ru/get/5701/shirshow.1/0_4e08b_37cbb96f_M.jpg) (IMG:http://img-fotki.yandex.ru/get/4402/shirshow.2/0_4e08c_949a3840_M.jpg)

Не забудте в Яндексе переключить размер на оригинал 1920х1080.
Ну или воспользуйтесь ссылками.
http://img-fotki.yandex.ru/get/5901/shirsh...a_440019ef_orig
http://img-fotki.yandex.ru/get/4402/shirsh...c_949a3840_orig
http://img-fotki.yandex.ru/get/5701/shirsh...b_37cbb96f_orig
ambient = 0.00, 0.00, 0.09
hemi_color = 0.9, 0.0, 0.0, 1.0
Солнце выключено, что б не мешало.
Как наглядно показано на скринах, всё что касается эмбиента окрашено в синий и представляет собой затенённые участки. Как я и писал выше. Хеми соответственно красный.
Обратите внимание, что хеми ярче на крышах, имитируя рассеянное освещение пасмурного дня.



Короче.
Вставьте в погодную секцию вот это:
ambient = 0.00, 0.09, 0.00 - для большей наглядности синий я заменил на зелёный.
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.9, 0.0, 0.0, 1.0
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0

И сами сразу всё поймёте.

Одна из причин кислотности и неприятности картинки на "динамике".
На изображение влияет и оттенок эмб., хеми, плюс солнце, плюс смоллскай, и в результате получается слишком яркая и совершенно не предсказуемая смесь цветов и оттенков.
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 14.12.2010, 13:28
Сообщение #31


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 1670
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Еще раз повторяю.

Эмбиент везде, абсолютно везде вне зависимости от источников света.

Хеми появляется только там где есть источники света хеми. И для того чтобы это знать, надо знать хотя бы азы СДК. Источники света хеми расставляются вручную дизайнером.

Более того. Отключение солнца это грубейшая ошибка. Поскольку его параметры влияют на расставленые в редакторе light источники. Эмбиент зависит от sun напрямую. И естественно надо знать, что хеми не зависит от источника света sun и заливается везде при отключенном солнце, поэтому ты и увидел ту фиговину какую заскринил.

Для наглядности...

ТЧ статика...

http://www.10pix.ru/img1/2429/2996219.jpg
http://www.10pix.ru/img1/3999/2996239.jpg
http://www.10pix.ru/img1/2253/2996253.jpg

ЧН статика...

http://www.10pix.ru/img1/1481/2996094.jpg
http://www.10pix.ru/img1/575019/2996098.jpg
http://www.10pix.ru/img1/648065/2996100.jpg
http://www.10pix.ru/img1/1641/2996103.jpg

Настройки такие...

ambient_color = 1, 0, 0 (красный)
sky_color = 0, 1, 0 (зеленый)
hemisphere_color = 0, 0, 1 (синий, при смешении с красным дает розовый)

Есть возражения?

P.S. И кстати как там насчет кривости СДК?

Сообщение отредактировал Alex Ros - 14.12.2010, 13:28
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 14.12.2010, 15:10
Сообщение #32


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 930
Регистрация: 08.03.2010
Пользователь №: 13783



Цитата(Alex Ros @ 14.12.2010, 12:28) *
P.S. И кстати как там насчет кривости СДК?


Ну вообще ТЧ сдк весьма крив - это факт. Может быть ЧН и ЗП сдк и более прямые. Для примера банальное казалось бы действие undo вываливает ошибку с assertion error. При попытке закрытия вываливает ошибку с невозможностью записи соответственного инициализационного файла - приходится закрывать сдкшные программы с помощью диспетчера задач.

Мое мнение относительно предмета спора - есть несколько слоев освещения, причем амбиент и хеми - два отдельных слоя. Амбиент покрывает все поверхности ровным слоем своего цвета, хеми же покрывает предметы избирательно, создавая впечатлние того что амбиент находится только на затененных участках. Sergy172, вы поставьте одинаковую интенсивность цвета для обоих видов (обратите внимание что у вас хеми=0,9 красного, а амбиент=0,09 синего) и увидите что в незатененных участках амбиентый цвет мешается с хеми. Это видно даже на ваших скриншотах хоть и не так явно.

Вообще hemi - это скорее всего сокращение от hemisphere, тоесть сектора сферы. В сталкере же источники освещения просчитываются как сферы или как ее секторы. То есть по сути хеми_колор - это цвет сферы освещения каких-то источников света, вероятнее всего тех которые не используются на полном динамическом освещении.

И вообще Alex_Ros, Sergy172 помоему вы спорите о разных совершенно вещах - один говорит о ТЧ, второй о ЧН или ЗП, один говорит о статике второй вполне вероятно может говорить о динамике. Вы для начала определитесь о чем спорите (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 14.12.2010, 15:44
Сообщение #33


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Цитата(cjayho @ 14.12.2010, 15:10) *
Мое мнение относительно предмета спора - есть несколько слоев освещения, причем амбиент и хеми - два отдельных слоя. Амбиент покрывает все поверхности ровным слоем своего цвета, хеми же покрывает предметы избирательно

Хеми есть там, где его расставлял дизайнер уровня. Это тип источника, который ставится в объемы, где нужно сымитировать обилие рассеянного света.

Цитата(cjayho @ 14.12.2010, 15:10) *
Вообще hemi - это скорее всего сокращение от hemisphere, тоесть сектора сферы. В сталкере же источники освещения просчитываются как сферы или как ее секторы. То есть по сути хеми_колор - это цвет сферы освещения каких-то источников света, вероятнее всего тех которые не используются на полном динамическом освещении.

Лайтмапы с рассеянным освещением используются и на динамике.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 14.12.2010, 15:49
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 14.12.2010, 16:25
Сообщение #34


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



(IMG:http://img.gameru.net/th/b1a15.jpg)

Вот пример с лампой, рассчитанной под охват 12 метров (такие в Арене стояли, например; бывают в производственных помещениях). Состоит она из:

- spawn object класса hanging_lamp, который на динамике испускает свет spot-типа (то есть сноп до 120 градусов, см. фонарь или прожекторы как пример)
- две fuzzy-группы по пять источников света типа $static, которые учитываются при расчете лайтмапов (столько нужно, чтобы получить "мягкие" тени без заметной точечности источника; на R2 не используются)
- один источник света типа $static, точечный, для динамики (дает основное освещение на R2 - spot скорее для красивой проекции прикреплен был, а вот чтобы освещать потолок, и, равномерно, окружение - нужен как раз точечный)
- три источника света типа $hemi, имитирующие рассеянное освещение (отдалены от лампы настолько, чтобы оказаться примерно посередине помещения высотой 10м, попадают на лайтмапы, в том числе используемые на динамике).

Там еще object со статичной моделью лампы и glow для флара, но это не суть.
$hemi также расставляются в отрыве от ламп, - как уже сказал, там, где нужно сымитировать наличие рассеянного света.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 14.12.2010, 16:33
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 14.12.2010, 16:55
Сообщение #35


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4003
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Я одного не понимаю.
Если эмбиент везде и покрывает всё ровным слоем, то почему у меня как раз всё наоборот, хеми везде и покрывает всё ровным слоем, а эмбиент только на тенях?

Может мы всё таки говорим о разных вещах, и "погодный" хеми с эмбиентом это совсем не то что "осветительный"?

СДК СДКой, но глаза то меня не обманывают, и нормально настроить погоду можно только если принять мои скриншоты за истину? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

п.с. Кстати зря fuzzy-группы не используются на Р2.

Цитата(cjayho @ 14.12.2010, 15:10) *
Амбиент покрывает все поверхности ровным слоем своего цвета, хеми же покрывает предметы избирательно

А судя по моим скринам, разве не наоборот?
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 14.12.2010, 16:59
Сообщение #36


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Цитата(cjayho @ 14.12.2010, 15:10) *
И вообще Alex_Ros, Sergy172 помоему вы спорите о разных совершенно вещах - один говорит о ТЧ, второй о ЧН или ЗП, один говорит о статике второй вполне вероятно может говорить о динамике. Вы для начала определитесь о чем спорите (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Принципиальной разницы в настройке под любую игру нет.
Что до рендеров, то sergy172 говорит о статике, Alex Ros в том числе тоже о статике.

Цитата(sergy172 @ 14.12.2010, 16:55) *
п.с. Кстати зря fuzzy-группы не используются на Р2.

Используются, только с ними можно сделать хоть сколько-нибудь вменяемые тени изнутри зарешетченных ламп (разумеется, только совместно с несколькими дополнительными источниками вне лампы). Точечный источник бы давал уродливую резкую тень.

Цитата(sergy172 @ 14.12.2010, 16:55) *
Я одного не понимаю.
Если эмбиент везде и покрывает всё ровным слоем, то почему у меня как раз всё наоборот, хеми везде и покрывает всё ровным слоем, а эмбиент только на тенях?

Выбери одинаковую интенсивность цвета у обоих, и включи солнце, без него не имеет особого смысла смотреть.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 14.12.2010, 17:10
Перейти в начало страницы
 
 
 P-Johann
сообщение 14.12.2010, 17:17
Сообщение #37


Кот, Шредер, Админ, О_о
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1582
Регистрация: 20.12.2009
Пользователь №: 13291



Цитата(sergy172 @ 14.12.2010, 16:55) *
СДК СДКой, но глаза то меня не обманывают, и нормально настроить погоду можно только если принять мои скриншоты за истину?

Нормально настроить погоду можно только методом проб и ошибок т.к. здесь нет единой константы "Идеал" (IMG:style_emoticons/default/tongue.gif)

Сообщение отредактировал P-Johann - 14.12.2010, 17:17
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 14.12.2010, 18:21
Сообщение #38


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4003
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(P-Johann @ 14.12.2010, 17:17) *
Нормально настроить погоду можно только методом проб и ошибок т.к. здесь нет единой константы "Идеал"

Вообще то есть.
Это настройки погоды: свалки и чаэс 1472, радара, генераторов и милитари 1510-1511, некоторых кордонов и агропромов из 1114-1154-1510, ну и некоторые секции из 1580.
Перейти в начало страницы
 
 
 P-Johann
сообщение 14.12.2010, 18:35
Сообщение #39


Кот, Шредер, Админ, О_о
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1582
Регистрация: 20.12.2009
Пользователь №: 13291



Цитата(sergy172 @ 14.12.2010, 18:21) *
Вообще то есть.
Это настройки погоды: свалки и чаэс 1472, радара, генераторов и милитари 1510-1511, некоторых кордонов и агропромов из 1114-1154-1510, ну и некоторые секции из 1580.

Это уже чисто субъективное) Напимер меня они не впечатляют.
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 14.12.2010, 18:47
Сообщение #40


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4003
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



1. Я пока лучше не видел. Видел не хуже, но не лучше.
2. Вообще то мы обсуждали не это.
Цитата(P-Johann @ 14.12.2010, 17:17) *
Цитата(sergy172 @ 14.12.2010, 16:55) *
СДК СДКой, но глаза то меня не обманывают, и нормально настроить погоду можно только если принять мои скриншоты за истину?

Нормально настроить погоду можно только методом проб и ошибок т.к. здесь нет единой константы "Идеал" (IMG:style_emoticons/default/tongue.gif)

При чём здесь пробы и ошибки, когда у меня речь идёт о технической информации, которую весьма наглядно демонстрируют скриншоты?
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 18.11.2018, 15:46