Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#4441
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
24.01.2022, 23:48
Сообщение
#4442
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Наоборот, мне до сих пор не понятно, почему многие применяют к играм аргументы реального мира. Из-за чего им например не понятно, как динамическая тень может быть от статичного источника, и всё в таком же духе. Я использовал термины, которые как мне кажется употребляются в комунити стк, а именно: статический свет т.е. запечённый и динамический -- не запечённый. |
 
|
|
25.01.2022, 11:19
Сообщение
#4443
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
Нет такой возможности в движке Очень жаль. А если извратиться, и, например, вершинными шейдерами? Конкретно интересует возможность плавной трансформации. Пока писал - сам вспомнил - трава и деревья. Тогда уточню - еще плавнее можно сделать? -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
25.01.2022, 14:25
Сообщение
#4444
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
25.01.2022, 23:50
Сообщение
#4445
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
Это вроде исправляется в шейдере. Хм. Т.е. можно и не мучаться со смоллскаями. Кстати. Если вы хотите взять красивый анимированный бамп для радиоактивной жижи, то советую смотреть оный в Prey 2006-го. Там есть в одном месте такая, в какой-то части уровня похожей на канализацию. Попробуй в shaders/r2/hmodel.h после: Код // diffuse color Вставить это:half3 e0d = texCUBE (env_s0,nw); half3 e1d = texCUBE (env_s1,nw); Код e0d = (e0d.r + e0d.g + e0d.b) / 3.h; e1d = (e1d.r + e1d.g + e1d.b) / 3.h; Посмотри с оригинальными смоллскаями. Сейчас проверю. Я реализовал динамичную погоду на базе чужого порта наработок из ЧН. Поэтому час настал. Другой вопрос - какую правку надо делать для r3 под OGSR Engine последний? UPD. Оно уменьшило синеву в разы. Она еле видна. Но смоллскаи макрона всё-же нужны, т.к. часть синевы из от стараний GSC над смоллскаями. Сообщение отредактировал Epic Samaritan - 26.01.2022, 00:42 |
 
|
|
26.01.2022, 10:19
Сообщение
#4446
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Epic Samaritan, кстати, Yara в своём SDK что-то сделал над сохранением смолскай, типа в оригинале цвета неправильно хранились. Это не та проблема?
|
 
|
|
27.01.2022, 00:04
Сообщение
#4447
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
Epic Samaritan, кстати, Yara в своём SDK что-то сделал над сохранением смолскай, типа в оригинале цвета неправильно хранились. Это не та проблема? Мне трудно сказать. Я юзаю портированные скаи и смоллскаи отсюда. Буду заменять скаи на качественные варианты для ЧН/ЗП и макроновские смоллскаи. И проверю как работает. |
 
|
|
30.01.2022, 22:13
Сообщение
#4448
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
30.01.2022, 22:14
Сообщение
#4449
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
30.01.2022, 22:27
Сообщение
#4450
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
30.01.2022, 22:31
Сообщение
#4451
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
30.01.2022, 23:07
Сообщение
#4452
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
дин.амбиент не помешал бы. Включай, улучшай, фильтры добавляй, там решада в комплекте.Загрузилось, GTA-X-RAY build 327 |
 
|
|
30.01.2022, 23:43
Сообщение
#4453
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
macron, надо сделать город из "Lada: Street Racing Club". И тот болид с рекламой "Сникерс".
|
 
|
|
31.01.2022, 01:15
Сообщение
#4454
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
31.01.2022, 01:18
Сообщение
#4455
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Откуда этот адский скрин?
когда воду нормальную сделаешь? С водой (применительно к ТЧ и доступным правкам x-ray extension) нормально, небо отражает. Если кто в данных условиях сделает лучше - флаг в руки.у тебя сглаживание рёбра съело. До сих пор нахожу и правлю сквозные дырки в геометрии, подвешенные объекты, какое там сглаживание... |
 
|
|
31.01.2022, 01:42
Сообщение
#4456
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
31.01.2022, 02:43
Сообщение
#4457
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
31.01.2022, 17:27
Сообщение
#4458
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
31.01.2022, 17:34
Сообщение
#4459
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
31.01.2022, 20:26
Сообщение
#4460
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
Ты лучше опиши, что хочешь в игре увидеть. Может уже такое делали. Допустим, я хочу себе артефакт, который бы из шара плавно вытягивал бы вершины-колючки и затем также плавно их втягивал, причем точки рандомные, и основной шар тоже должен пульсировать, словно это нечто из бездны, или из гиперкуба (фильм). Сообщение отредактировал Nay Gigger - 31.01.2022, 20:32 -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
31.01.2022, 23:17
Сообщение
#4461
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 05:23 |