Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#4261
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
20.02.2021, 20:34
Сообщение
#4262
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
01.03.2021, 21:59
Сообщение
#4263
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
06.03.2021, 15:51
Сообщение
#4264
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
Всем привет! Скомпилил карту на ТЧ, но при запуске на втором рендере игра вылетает не найдя шейдеров:
deffer_impl_lmh_bump_d-hq.ps и deffer_impl_lmh_bump_d-hq.vs Где их можно взять? Перерыл уже и релизную версию, и кучу билдов, но этих двух шейдеров так и не нашел |
 
|
|
06.03.2021, 15:56
Сообщение
#4265
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Но это затычки для ЧН, в ТЧ может быть что-то другое. Смотри, копипасть, переименовывай. Или компилируй карту на высоких настройках. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
06.03.2021, 15:58
Сообщение
#4266
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Билдомассон, deffer_impl_bump_d-hq - этот шейдер скопируй и переименуй в тот что нет.
Trollz0r, у него в тектсурах баг. Включена или не включена галка имплисит? Вообще эти шейдеры через base работают, но когда текстура корявая в компиле, то шейдер создаётся с новым именем. Сообщение отредактировал Diesel - 06.03.2021, 16:01 |
 
|
|
06.03.2021, 16:02
Сообщение
#4267
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
|
 
|
|
06.03.2021, 16:08
Сообщение
#4268
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Всем привет! Скомпилил карту на ТЧ, но при запуске на втором рендере игра вылетает не найдя шейдеров: deffer_impl_lmh_bump_d-hq.ps и deffer_impl_lmh_bump_d-hq.vs Где их можно взять? Перерыл уже и релизную версию, и кучу билдов, но этих двух шейдеров так и не нашел Нужно прописать террейн в textures.ltx -------------------- |
 
|
|
07.03.2021, 03:59
Сообщение
#4269
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
|
 
|
|
07.03.2021, 10:56
Сообщение
#4270
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Hozar_2002, да, так и есть.
Только настроить совместимость не получается из-за комбинированной шейдерной ситемы. Сообщение отредактировал Diesel - 07.03.2021, 10:58 |
 
|
|
07.03.2021, 18:39
Сообщение
#4271
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
комбинированной шейдерной ситемы. Это как если не секрет? Одни шейдры и для статической, и для динамической геометрии? ------- Недавно решил прикрутить лайтмапы к воде - делается за пару минут в сдк, а качество итоговой картинки нехило может поднять. Проверил оба типа лайтмап. Как у террейна (создается одна лайтмапа по основной разверте меша. Намного качественнее, но время компиляции увеличивается во много раз), и обычные лайтмапы (выглядят они достаточно пиксельно, но возможно если поднять плотность раза в 4, то все будет куда лучше.) Соответствующие скрины прилогаются: |
 
|
|
07.03.2021, 20:21
Сообщение
#4272
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Hozar_2002, а хрен его знает.
-А ты суслика видишь? Где то они в движке точно пересекаются - лайт дб сипп. Амбиент то у них общий. Сообщение отредактировал Diesel - 07.03.2021, 20:40 |
 
|
|
07.03.2021, 20:58
Сообщение
#4273
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
Амбиент то у них общий. Вы про это. Понял. Ну у нас в иксрее на динамике по большей степени отложка. Все расчеты проходят после рендера геометрии. Хеми затенение на динамике передается из вертексных шейдров (для динамических моделей это deffer_model_*.vs, для статики deffer_base_*.vs, ну и частные случаи, такие как растительность), и из лайтмап, если они назначены на эту модель. Расчет же освещения (от источников света, и эмбиентного) проводится после всех этих расчетов. |
 
|
|
24.03.2021, 12:20
Сообщение
#4274
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
24.03.2021, 12:57
Сообщение
#4275
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
24.03.2021, 18:39
Сообщение
#4276
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
В ОГСР паралах недоделан был Его никто и не делал, следовательно, криво работает. ОГСР больше подходит 11 рендер, на 10 сильно слабая картинка. -------------------- |
 
|
|
25.03.2021, 11:05
Сообщение
#4277
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
Уважаемые, а со скриптовыми шейдерами кто работать умеет?
У меня проблема - создаю свой шейдер, прописываю ему следующее: Код function normal (shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("deffer_model_flat","deffer_base_flat") : fog (false) : aref (true) shader:sampler ("s_base") :texture (t_base) end В итоге получается обычная ареф-модель без бампов, но она не отбрасывает тени. Как это можно поправить? |
 
|
|
25.03.2021, 11:55
Сообщение
#4278
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
В итоге получается обычная ареф-модель без бампов, но она не отбрасывает тени. Как это можно поправить? Для теней надо кроме normal еще функцию l_point прописать. Если по аналогии с движковым, то как-то так получается: Код function l_point(shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("shadow_direct_base_aref","shadow_direct_base_aref") : fog (false) : aref (true,220) shader:sampler ("s_base") :texture (t_base) end ОГСР больше подходит 11 рендер, на 10 сильно слабая картинка. Это странно. Разница между р3 и р4 должна быть только в теселяции. В ОГСР все затесселировано что ли? |
 
|
|
25.03.2021, 12:31
Сообщение
#4279
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
|
 
|
|
25.03.2021, 21:01
Сообщение
#4280
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
|
 
|
|
25.03.2021, 23:20
Сообщение
#4281
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Для теней надо кроме normal еще функцию l_point прописать. Если по аналогии с движковым, то как-то так получается: Код function l_point(shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("shadow_direct_base_aref","shadow_direct_base_aref") : fog (false) : aref (true,220) shader:sampler ("s_base") :texture (t_base) end О, у анимированных флажков тени появились. Правда, статичные, но хоть что-то. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 30.05.2024, 14:38 |