Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3801
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
25.05.2020, 14:07
Сообщение
#3802
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, скорее всего я найду от куда ноги растут. Так как в недельной давности билдах, нет вылета.
....... Это 100% из-за новых правок рендера R3. Пока точно не установил где. Возможно код нужно адаптировать под ЧН. Сообщение отредактировал Diesel - 25.05.2020, 14:56 |
 
|
|
25.05.2020, 20:15
Сообщение
#3803
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 05.12.2019 |
Zagolski, отчитываюсь, вылет ушел, но что-то видимо отличается от твоего рендера.
DIP выросло примерно на 300, а FPS остался прежним. Через rs_fireframe проверил - скрытая геометрия рисуется, так что похоже, действительно у нас что-то отличается, надо ковырять дальше. Но сама идея хороша. Сообщение отредактировал eagleivg - 25.05.2020, 20:16 |
 
|
|
25.05.2020, 22:07
Сообщение
#3804
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
25.05.2020, 23:10
Сообщение
#3805
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
DIP выросло примерно на 300, а FPS остался прежним. Все сильно зависит от сцены. И от холмистости ландшафта. Выигрыш сильнее на сложной сцене и с большой дальностью отрисовки. На легкой сцене выигрыша может и не быть. У меня дальность 2000 м и без лодов, скорость минимум на 8% всегда прибавляет. Вон, препасс ландшафта даже Кодзима делает. Через rs_fireframe проверил - скрытая геометрия рисуется Она и будет отправляться на отрисовку. Это же не кулинг в прямом его смысле. Тут фишка в отклонении ранним тестом глубины обработки пиксельным шейдером геометрии, которая скрыта ландшафтом. На такой геометрии пиксельный шейдер даже не запустится. В противном случае будет много ненужной перезаписи в G-Buffer. Могу еще посоветовать для уверенности выставить флаг [earlydepthstencil] в пиксельных шейерах перед main (которые пишут в G-Buffer), он принудительно активирует ранний тест глубины. Но работает это только начиная с дх11. Правда, в этом случае придется разделить PS с aref и без aref, а флаг нужно ставить только на без aref. Иначе альфа-тест отключится на aref объектах. всю оптимизацию нахрен убивает под корень. Такие вещи надо инстансить. Сообщение отредактировал Zagolski - 25.05.2020, 23:26 |
 
|
|
25.05.2020, 23:24
Сообщение
#3806
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, инстансить не надо. Боюсь что x-ray не очнётся, от подобного теста.
|
 
|
|
26.05.2020, 13:34
Сообщение
#3807
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 05.12.2019 |
Цитата Все сильно зависит от сцены. И от холмистости ландшафта. Выигрыш сильнее на сложной сцене и с большой дальностью отрисовки. На легкой сцене выигрыша может и не быть. У меня дальность 2000 м и без лодов, скорость минимум на 8% всегда прибавляет. Вон, препасс ландшафта даже Кодзима делает. Ну, не знаю. Тут на юпитере должно быть заметно? Без пре-пасса С пре-пассом Дальность отрисовки 833, вся динамика, частицы и детейлы отключены. Сообщение отредактировал eagleivg - 26.05.2020, 13:35 |
 
|
|
26.05.2020, 19:13
Сообщение
#3808
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Это гадание на кофейной гуще. Но судя по скрину сцена легкая совсем. В ней же нет почти нечего. Дипов 2100 - из них тыщи полторы на тенях. А основная сцена ни о чем.
|
 
|
|
26.05.2020, 23:36
Сообщение
#3809
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, по идее такая система губительна для ХОМов. Почему то хомы перестали через террайн срабатывать.
Если честно, то у меня вообще перестало взлетать ( даже в первой загрузке). Валится в ядре фиксед мап, а pLandscape_1 добивает. Ладно, я уже пока выпилил этот код, до лучших времён. Сообщение отредактировал Diesel - 26.05.2020, 23:41 |
 
|
|
27.05.2020, 15:47
Сообщение
#3810
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Интересно, оказывает ли влияние качество лайтмапов при компиляции локи на конечное кол-во мешей на локации? Ванильное ЧН болото содержит около 13к мешей статики, а у меня на этой локе при ее перекомпиле с высоким качеством лм (20) стало 14к. Может ландшафт сильнее бьется на большее кол-во частей?
по идее такая система губительна для ХОМов На хомы статика тестируется еще до r_dsgraph_insert_static, а сами хом-окклюдеры вообще никак не связаны с геометрией ландшафта. Точно не должно быть никаких проблем. Кстати, при наличии на локе мощной системы хомов под ландшатом, препасс ландшафта не будет оказывать никакого влияния на скорость, ведь многие объекты закрытые ландшафтом будут и так отсекаться этими хомами. Вот у eagleivg и нет буста, ЗП локи хорошо сделаны в плане оптимизации, напичканы секторами и хомами. Но в этом случае профит от препасса ландшафта все же будет при большом кол-ве травы. Сообщение отредактировал Zagolski - 27.05.2020, 15:51 |
 
|
|
27.05.2020, 16:16
Сообщение
#3811
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Интересно, оказывает ли влияние качество лайтмапов при компиляции локи на конечное кол-во мешей на локации? Ванильное ЧН болото содержит около 13к мешей статики, а у меня на этой локе при ее перекомпиле с высоким качеством лм (20) стало 14к. Может ландшафт сильнее бьется на большее кол-во частей? Перекомпили на драфте и посмотри сколько стало частей. В исходниках правила разбиения от качества не зависят. Зато константы для разбиений много раз перезакомментированы. Запросто может быть, что ванильные локи были скомпилированы с чуток другими константами. |
 
|
|
27.05.2020, 16:40
Сообщение
#3812
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, колличество мешей завист от оптимизации процесса в компиляторе, в котором большая часть играет велд вертексов. На подобии Максовской 0.001 - минималка. Чем выше значение тем меньше мешей, но и качество хуже, так как в процессе съедаются ближайшие вертексы.
Хочешь оригинальное качество после компилятора, то в компиляторе вырезать надо оптимизацию. Кстати оптимизация не нужна. Как сказал бы Д.Трамп - на современных пк- это фейк ньюс. Понятно, что можно упороться в 32бита в 3.4 Гб - но эта такая величина, примерно 1.5 Затона. Сообщение отредактировал Diesel - 27.05.2020, 16:52 |
 
|
|
27.05.2020, 17:16
Сообщение
#3813
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
колличество мешей завист от оптимизации процесса в компиляторе, в котором большая часть играет велд вертексов. Я ничего не понял. Перекомпили на драфте и посмотри сколько стало частей. Оказалось, зависит. Компилил все родным компилятором из СДК 0.6. Чисто оригинал болот ЧН из игры - 13320 мешей всей статики на локе Компил с качеством ЛМ 20 - 14883 Драфт - 12112 Сообщение отредактировал Zagolski - 27.05.2020, 17:17 |
 
|
|
27.05.2020, 17:49
Сообщение
#3814
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
А кол-во частей только ландшафта везде одинаково - 1423. Но все равно ничего не понятно.
Сообщение отредактировал Zagolski - 27.05.2020, 18:04 |
 
|
|
27.05.2020, 18:09
Сообщение
#3815
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
колличество мешей завист от оптимизации процесса в компиляторе, в котором большая часть играет велд вертексов. Я ничего не понял. Можешь произвести тест. Я уже такое делал. Нужен высокополигональный объект. Что то примерно как "ведро с ручкой". Уменьшаешь в 10-100 раз и компилируешь. Потом сам, хоть в бинокль или ГГ уменьшай и смотри как оптимизируется скомпилируемый объект. Стопудово в 100 кратном уменьшении у ведра не будет ручки. |
 
|
|
27.05.2020, 18:23
Сообщение
#3816
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Это вряд ли. Скорее всего из-за большего разрешения лайтмапов статика мельче бьется. Кроме ландшафта.
|
 
|
|
27.05.2020, 19:31
Сообщение
#3817
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Diesel, А вообще ты похоже прав. Увеличение числа мешей на высоком качестве ЛМ - в основном мелких объектов, очень мелких. А меняется там только качество лайтмапов (меж ванилью и лм20), по идее это должно оказывать влияние только на лайтмапы. Но видимо не только на лайтмапы влияет...
|
 
|
|
29.05.2020, 23:06
Сообщение
#3818
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
29.05.2020, 23:09
Сообщение
#3819
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, изобрели "по*зорную трубу"?
Скоро за перископ возьмуться. |
 
|
|
29.05.2020, 23:34
Сообщение
#3820
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Да нет, не изобрел. Сегодня в сталке ей никого не удивишь. Тут фишка в фпс. Давно хотел ролик снять, все никак руки не доходили. А сегодня вот записал видос, когда 3D прицелы на отложенный рендер переносил. Правда, качество ролика не ахти. Вот на скрине нормальное.
Сообщение отредактировал Zagolski - 29.05.2020, 23:36 |
 
|
|
30.05.2020, 15:37
Сообщение
#3821
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Men of War: Assault Squad
Как там шейдеры? Еще бы код движка нарыть где, что бы гусли вытащить к танку. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 11:31 |