Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3461
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
30.01.2020, 02:43
Сообщение
#3462
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Дизель, А у тебя есть скрины/ видео посмотреть, где можно увидеть все косяки воды из двух треугольников? Нет таких скринов. Я точно знаю, что полигоны (свыше там хрен его знает сколько метров, может 100 или более) у воды начинает ломать. Это не так заметно на земле, а у воды зеркальная плоскость - это видно. Возможно тут директ виноват, не зря же делают в движках квадраты в 160 метров у больших плоскостей. Это скорее всего оптимизация грешит усечением далёких фейсов, а если фейс уходит туда в даль, то его и ломает. Сообщение отредактировал Дизель - 30.01.2020, 02:51 |
 
|
|
30.01.2020, 02:58
Сообщение
#3463
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Попробуй - угубишь всю акваторию. У тебя при треангуляции компилятором вылезит фейс во всю длину плоскости и ты его увидишь без бинокля, невооружённым глазом. Тесселировать - я про тесселяцию шейдером. Без PN, просто разбить на более мелкую сетку. Если ты про какие-то косяки во время компиляции локации, то здесь я не знаю, надо пробовать. Кстати, твои баги с черными полосами - это скорее всего из-за того, что вода в оригинале освещается повершинно. У меня помнится тоже что-то подобное было, а после того, как я ее на попиксельное освещение перевел, все нормально стало. Сообщение отредактировал Zagolski - 30.01.2020, 03:00 |
 
|
|
30.01.2020, 11:03
Сообщение
#3464
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
У меня помнится тоже что-то подобное было, а после того, как я ее на попиксельное освещение перевел, все нормально стало. Мне вот интересно, для чего вы это все рассказываете? Какой у вас там мегаопупенный рендер, но при этом кроме скринов ничего не выкладываете. Вы серьезно решили на основе по сути краденых исходников иксрея делать коммерческую игру? Я думаю врядли. Или практикуете порочный by design принцип "пока не допилю до идеала - не выложу"? При том что сейчас давным-давно наступила эпоха веб-2.0 и вся софтина практически распространяется в виде вечной беты. Я не буду тыкать пальцем в картодела по имени FLINT который два года пилил свою карту, хвастался как у него там все зашибись, грел свое ЧСВ, а потом когда ему это надоело так через еще пару лет люди с трудом выпросили у него наработки, и то эти наработки были те что случайно завалялись на компе. Я буду тыкать пальцем в себя, я тоже в свое время пилил мод, все было круто, хорошо хоть шейдерные наработки выкладывал по мере их появления. А потом случилось нечто и компутер вместе с носителями для бэкапа ушел в страну вечной охоты. И теперь имеем что имеем - только шейдерные наработки и остались. Тянут, все тянут с релизом, и дотягивают до того что когда долгострой выходит (если выходит) то он сто раз устарел и никому не нужен. Сообщение отредактировал cjayho - 30.01.2020, 11:08 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
30.01.2020, 12:34
Сообщение
#3465
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
cjayho, да я решил делать игру на иксрее, но к сожалению в следующей жизни.
Да уже давно забросил этот движок. Сейчас стараюсь охватить весь спектр современных движков. На данный момент смотрю скрипты Дуния-2. Вот там жжжопа, по сравнению со сталкером. А до этого я еще кучу движков осматривал. Скоро можно идти работать проктологом. |
 
|
|
30.01.2020, 12:54
Сообщение
#3466
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho, да я решил делать игру на иксрее, но к сожалению в следующей жизни. Да уже давно забросил этот движок. Сейчас стараюсь охватить весь спектр современных движков. На данный момент смотрю скрипты Дуния-2. Вот там жжжопа, по сравнению со сталкером. А до этого я еще кучу движков осматривал. Скоро можно идти работать проктологом. Вопрос вообще к Загольскому был. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
30.01.2020, 12:57
Сообщение
#3467
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
cjayho, а это не важно. Он позже тоже самое будет говорить, когда наиграется в иксрей.
|
 
|
|
30.01.2020, 13:35
Сообщение
#3468
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Мне вот интересно, для чего вы это все рассказываете? Ну так вроде тема как раз для этого, обсуждать графику х-рея. Разве нет? Вы серьезно решили на основе по сути краденых исходников иксрея делать коммерческую игру? Нет. Использую чисто в образовательных целях. Да и не под силу мне одному сделать аж целую игру. то он сто раз устарел и никому не нужен. Сталкер будет жить вечно! Аналогов ведь нет. Тянут все с релизом, потому как не для Дяди Васи и не за зарплату ведь делом занимаются, а чисто для души. Разумеется, пока интерес и желание есть. А как надоедает, интерес угасает, так уходит мод в долгострой. И тут уже редко когда до финала дело доходит. Сейчас стараюсь охватить весь спектр современных движков. Это какой такой весь спектр ты охватываешь? Если учесть, что почти все современные движки - внутренние и закрытые. Сообщение отредактировал Zagolski - 30.01.2020, 13:53 |
 
|
|
30.01.2020, 14:11
Сообщение
#3469
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Это какой такой весь спектр ты охватываешь? Если учесть, что почти все современные движки - внутренние и закрытые. Всё что шевелится. Я не как разработчик, а как мододел с этой точки смотрю. Мне не нужен сам код игры, что бы менять гейплей. Например, в том же Фар-край 3 можно сделать новый сюжет на старой локации. Сложность заключается в том, что там дофига файлов без имени, просто имеющих цифровое обозначение. Вот недавно обсуждали про флоу граф в какой то теме, а в Дуния как раз скрипты и логика на флоу сделаны, а в той же КрайЭнгина 3 в ручную скрипт пишется, только конфиг создаётся графом. |
 
|
|
30.01.2020, 14:22
Сообщение
#3470
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Почему? У нас вода рендерится отдельно от ландшафта и после него. Чисто мое предположение, не замечал на новых локациях, где все сделано через задний проход, мерцания? В своих трудах я не использую вариант моделинга, где плоскости входят в плоскости. Выявленный дефект, к примеру, идет подсветка в углах стен и потолка. Не знаю, возможно что-то делает компилятор, не программист, но имею право предположить, как любитель-моделлер. И еще, мы видим воду такой, как разобрал нам декомпилятор. А он умеет(!) добавлять полигонов и это факт. двигается нормаль текстуры. И еще там имитируется движение полскости вверх-низ Нормаль не двигается, а подменяется одна другой. Подобно секционной текстуре, где каждая нормаль имеет свои высоты со смещением от предыдущей. -------------------- |
 
|
|
30.01.2020, 14:27
Сообщение
#3471
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, да ты прав на счёт пересечения плоскостей, есть такой косяк. Но это не гарантирует, что даже у сшитых плоскостей такого не будет. А на счёт воды, то компилятор не считает шейдер воды в лайт мапах, просто игнорирует.
двигается нормаль текстуры. И еще там имитируется движение полскости вверх-низ Нормаль не двигается, а подменяется одна другой. Подобно секционной текстуре, где каждая нормаль имеет свои высоты со смещением от предыдущей. Ну, я это и хотел сказать. |
 
|
|
30.01.2020, 14:37
Сообщение
#3472
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
это не гарантирует, что даже у сшитых плоскостей такого не будет И тут ты прав. Вообще не понятно, что порой(!) происходит. Забавный движок Иксрей, но он тем и интересный. А поднятая проблема очень интересна. Хотелось бы победить мерцание и "прострелы" освещения в замкнутые пространства. Модельно это не победить, а здесь и тема не для моделлинга. И я полностью уверен, что эти проблемы на движково-шейдерном уровне, может ДиректИкс. Не могу точно знать. И еще, я и сам делаю упрощенную воду, но не на всю локацию, а точечно и в несколько вертексов. Также Болота (локацию), сколько сил было, на столько упростил воду по вертексам. Не знаю зачем так делали ПЫС, возможно, как выше писал, декомпилятор слютовал, а может и цель какая-то была. Не могу знать, ибо это локация для ЧН, а это другой рендер, нежели ТЧ. Сообщение отредактировал ed_rez - 30.01.2020, 14:38 -------------------- |
 
|
|
30.01.2020, 16:07
Сообщение
#3473
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Хотелось бы победить мерцание и "прострелы" освещения в замкнутые пространства Пример со скрином можно? -------------------- |
 
|
|
30.01.2020, 20:08
Сообщение
#3474
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
RayTwitty,
геометрия- По мерцанию, нужно снимать видео. Сообщение отредактировал ed_rez - 30.01.2020, 20:09 -------------------- |
 
|
|
30.01.2020, 22:34
Сообщение
#3475
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Не видел такой херни ни разу. Точнее, похожее видел, но там были вполне логичные причины (чаще всего амбиент-свет без теней через стенку). Тут же, явно светит солнце. Судя по всему, движок ТЧ + какие-то левые шейдерные паки (вижу SSAO). Может фичи пака глючат? Может быть еще вариант с банальными щелями в геометрии. Правили локации? А что насчет каскадов теней? Меняли? Такое может быть, когда ближний каскад слишком маленький (r2_sun_near). -------------------- |
 
|
|
30.01.2020, 22:55
Сообщение
#3476
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
геометрия- Похоже на утечку света из под шадоумапы (теневые проблемы). Тут дело скорее в слишком тонкой геометрии в этом месте. Либо вообще полигоны только с обратной стороны. Это не проблема движка, так и должно быть с кривой геометрией. А вообще для теней юзается упрощенная геометрия .geomx, ее компилятор сам создает и она точно геометрически отлична от оригинальной геометрии (я проверял). Поэтому вполне вероятно, компилятор локации что-то портит в ней при компиляции, в каких-то местах дырявит, к примеру, если там тонкая геометрия. Это можно проверить. Запустить для теней оригинальную геометрию и если косяки устранятся, значит дело точно в .geomx. Для этого лезем в файлы: xray\Layers\xrRender\FProgressive.cpp xray\Layers\xrRender\FVisual.cpp В первом на 73 строке меняем код с Код if (m_fast && RImplementation.phase==CRender::PHASE_SMAP) на Код if (0 && m_fast && RImplementation.phase==CRender::PHASE_SMAP) во втором на 204 строке меняем Код if (m_fast && RImplementation.phase==CRender::PHASE_SMAP && !RCache.is_TessEnabled()) на Код if (0 && m_fast && RImplementation.phase==CRender::PHASE_SMAP && !RCache.is_TessEnabled()) Я бы и сам проверил, но у меня нет косячных лок. Кстати, а что за лока у тебя на скрине? Похоже на КПП на Кордоне. Чисто мое предположение, не замечал на новых локациях, где все сделано через задний проход, мерцания? Нет, не замечал. А как оно хоть примерно выглядит это мерцание? И где оно наблюдается, вблизи или вдали? Сообщение отредактировал Zagolski - 30.01.2020, 23:39 |
 
|
|
31.01.2020, 01:48
Сообщение
#3477
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Внезапно не могу найти нормальной информации про консольную команду r2_sun_focus (ТЧ). Кто-нибудь разбирал, что конкретно она делает? Понятно, что что-то с тенями, но что конкретно...
r2_parallax_h вообще никаких изменений на бамп не оказывает. Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.01.2020, 01:56 -------------------- |
 
|
|
31.01.2020, 02:29
Сообщение
#3478
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Правили локации? Это один пример из локационного пака от Cromm Cruac (СС). Такую фигню вижу на разном "железе" и на разных локациях. И да, тут движок ТЧ + шейдерный пак от Anonim. Шейдерный пак тут ни причем, такое происходит на разных паках. ближний каскад слишком маленький (r2_sun_near) r2_sun_near 1, так и есть. На 20 пропадает, как и четкие тени. Жаль, что этот параметр ограничен в использовании, когда вот такое (выше скрин) вылазит. Очень хотелось четких теней. что за лока у тебя на скрине? Кордон от СС. примерно выглядит это мерцание? Попробую объяснить модельно. Предположим у нас 2-е плоскости, где каждая плоскость направлена в иную сторону от другой. Затем одна из плоскостей смещается на поверхность другой и мы видим обратную сторону ее, т.е. прозрачную сторону. Пример мерцания, но черного, не прозрачного - -------------------- |
 
|
|
31.01.2020, 02:39
Сообщение
#3479
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Пример мерцания, но черного, не прозрачного - На камазе дубли фейсов? Баг модели однозначно. Даже знаю как такое произошло. У модели изначально кто то врубил на материал две стороны, а потом кто торешил эту модель вытащить и конвертер бардака неразобравшись создал вторую плоскость. Сообщение отредактировал Дизель - 31.01.2020, 02:42 |
 
|
|
31.01.2020, 02:39
Сообщение
#3480
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Предположим у нас 2-е плоскости, где каждая плоскость направлена в иную сторону от другой. Затем одна из плоскостей смещается на поверхность другой и мы видим обратную сторону ее, т.е. прозрачную сторону. Пример мерцания, но черного, не прозрачного - Так это же классический z-fight В Древней Греции так называли криворуких моделлеров. В твоем случае там скорее всего маппер два грузовика закопипастил, либо какому-нибудь fake-материалу назначил непрозрачный шейдер. Короче говоря, к движку проблема отношения не имеет. На 20 пропадает, как и четкие тени. Жаль, что этот параметр ограничен в использовании, когда вот такое (выше скрин) вылазит. Очень хотелось четких теней. Ну так увеличь карту теней: -smap4096 в параметры командной строки игры. Если видюха позволяет и движок правлен, то можно еще бОльшие значения пробовать - кратные двойке. На 16четотам у меня тени вообще пропали - шина видюхи не выдержала Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.01.2020, 02:41 -------------------- |
 
|
|
31.01.2020, 02:39
Сообщение
#3481
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
r2_parallax_h вообще никаких изменений на бамп не оказывает В игре этот параметр не работает. Была задумана для изменения высоты параллакса. Также требует в бампе карту высот на определенном канале. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 11:30 |