Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3201
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
04.11.2019, 22:40
Сообщение
#3202
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
в данном случае мы смотрим на локации с текстурами оригинала. Честно, даже не знаю, не приходило в голову текстуре террейна задавать альфа-канал. Мне кажется, что про другую синеву идет разговор. -------------------- |
 
|
|
04.11.2019, 22:47
Сообщение
#3203
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, мне что то мерещится прожиг слоя - это зависит от консольных конфигов или от погоды.
А может там какой эффект от смолскай? |
 
|
|
04.11.2019, 22:54
Сообщение
#3204
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
я не компетентен в движковых технологиях отыгрывания погоды и солнца. Понятное дело, что после рендера и шейдеров в последующей палитре цветов, главенствующую роль играют погодные секции. Знаю, что при неправильных параметрах погоды ТЧ, синева порой вылазит на теневых сторонах, примеру, кустов. Причем очень сочная синева. Скайкуб вряд ли как-то влияет на освещение. Скорее более богатая настройка солнца в ТЧ и пустая "лампочка" из ЗП. Видимо мы подошли к ответу. -------------------- |
 
|
|
04.11.2019, 22:57
Сообщение
#3205
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Просто тыкаешь в первую половину ролика, затем во вторую.
Коричневеет все: асфальт, оградки, вагончик, деревья. Секции погоды однозначно разные. Я за смолскаи. Может в них все дело. Я же говорю забавный факт: разница между рендерами, как между ТЧ и ЗП. Хотя казалось бы |
 
|
|
04.11.2019, 23:05
Сообщение
#3206
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, в сталкере солнце это не лампочка. Оно вообще не светит, покрайней мере на статику оно вообще ни как не влияет.
Статика на слой хеми проецирует тени. А на динамике, там амбиент светится. НАВЕРНО. Я за смолскаи. Может в них все дело. Я же говорю забавный факт: разница между рендерами, как между ТЧ и ЗП. Хотя казалось бы smile.gif В ЗП же вырезаны смолскаи. Мы тут с Макроном как то реанимировали их. |
 
|
|
04.11.2019, 23:11
Сообщение
#3207
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Секции погоды однозначно разные. Я за смолскаи. Может в них все дело. Там где ДХ11 еще явно дальность прорисовки меньше/туман ближе)) -------------------- |
 
|
|
04.11.2019, 23:13
Сообщение
#3208
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
04.11.2019, 23:33
Сообщение
#3209
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Коричневеет все Не фига не сходится с рендерами. Где я только свои поделки не подсовывал для посмотреть: Два разных рендера (выше 10). Погода не сильно меняет цветовую палитру персонажа. Одинаковые рендеры (выше 10). + 11 рендер. Если бы я не знал, где делал скриншоты, то я в жизни не угадал, какие рендеры. На одном 10 рендере отличия на разных шейдерах очень огромные. Сообщение отредактировал ed_rez - 04.11.2019, 23:46 -------------------- |
 
|
|
05.11.2019, 00:24
Сообщение
#3210
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
ed_rez, модели кст не очень - местами совсем плохо, словно бампы кривые
|
 
|
|
05.11.2019, 00:42
Сообщение
#3211
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
mortan, может и кривые. Но нужно начать с того, что у ПЫСов попутаны каналы, относительно большинства движков.
У ed_rez правильный бамп (нормаль), но там попутан спекуляр, тоесть он не освещается, там где надо. Сообщение отредактировал Дизель - 05.11.2019, 00:45 |
 
|
|
05.11.2019, 00:45
Сообщение
#3212
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Коричневеет все Не фига не сходится с рендерами. Где я только свои поделки не подсовывал для посмотреть: Это было сказано исключительно про ролик и твои с Дизелем переговоры об альфе-канале террейна, что не только террейн коричневый, но и все остальное вокруг: деревья, домики и прочее. Что вообще все рендеры коричневые, даже и не подразумевал. Но на правом в середине скриншоте куртка более коричневая, чем на левом Надо снова поднимать вопрос, какого цвета |
 
|
|
05.11.2019, 02:24
Сообщение
#3213
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
может и кривые Он прикалывается. Выразился один раз малость грубовато. Обраточка вернулась. попутан спекуляр Вот тебе на. Он вообще работает, как две копейки. Светлее- больше блик, темнее- менее. Что там попутаешь? abramcumner, тогда я тебя несколько не так понял. Мне показалось, что ты про копи-пасту 11 рендера ЗП в DX11.4. Сейчас сложно сказать. Будет релиз, а там и посмотрим. у ПЫСов попутаны каналы Это только на ЧН. И малость не так, не попутаны каналы, несколько иное. Я не знаю, как правильно написать. Взгляни внимательнее на те правки, которые я сделал по кривым бампам. Сообщение отредактировал ed_rez - 05.11.2019, 02:53 -------------------- |
 
|
|
05.11.2019, 03:03
Сообщение
#3214
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
В ЗП же вырезаны смолскаи. Мы тут с Макроном как то реанимировали их. Разве вырезаны? А пофиг... Просто, если кто еще не в курсе, смоллскаи (начиная с r2-рендера и выше) могут оказать гигантское влияние на картинку. Начиная от говняной ТЧ-синюшности из-за криворукости пысов, до грамотно настроенного затенения (но это надо убрав синюшность грамотно развернуть смоллскайную 3D-текстуру относительно положения солнца в нужный погодный час). Еще на блеск/бампоблеск могут влиять, я на ТЧ смоллскаями даже псевдонамокание делал. И на общую яркость картинки. Просто, если лень заморачиваться, для эксперимента возьмите смоллскай от нужного погодного часа и пересохраните как черно-белую обычную dxt1/dxt5 2d-текстуру. Можете еще с яркостью поиграть. Выйдет криво, но сразу будет разница. Сообщение отредактировал macron - 05.11.2019, 03:18 |
 
|
|
05.11.2019, 03:17
Сообщение
#3215
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
|
 
|
|
05.11.2019, 04:46
Сообщение
#3216
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
mortan,
вот мы и пришли к тому, что хочется больше знать о результатах работы с шейдерами и рендерами. Изначально начал делать под базовый DX9 (ТЧ), так и продолжил делать. Будет какой-то финальный рендер с шейдерами, огляжусь, а потребуется,то малость прижму нормали, чтобы не выпячивали сильно и т.д. и т.п. Со спекулярами еще проще. Сделать его темнее или светлее, т.к. базис был сделан, как для любой иной игры. Затем жестко затемнен, т.к. сильно раздражает бликующая масличность на различных светлых материалах. -------------------- |
 
|
|
05.11.2019, 06:27
Сообщение
#3217
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
"Коричневый рендер" это всего лишь настройки (хэмисферы или эмбиента) в конфиге погоды, за которую отвечает кто то из АМКакашников, на сколько я помню.
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
05.11.2019, 07:00
Сообщение
#3218
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Не совсем так. Погода во всех трех частях полностью одинаковая по освещению да и вообще по текстурам скайбокса (не считая чуть увеличенной дальности прорисовки в ЗП и повышенного шанса на дождь). А такое разное освещение, потому что в ТЧ параметр env_color тащится из параметра в погоде sky_color, а в ЧН/ЗП - из hemi_color.
Можно в ЗП сделать освещение ТЧ, лезем в combine_2 и строку Код envclr = { envdesc.hemi_color.x*2+EPS, envdesc.hemi_color.y*2+EPS, envdesc.hemi_color.z*2+EPS, envdesc.weight }; меняем на Код envclr = { envdesc.sky_color.x*2+EPS, envdesc.sky_color.y*2+EPS, envdesc.sky_color.z*2+EPS, envdesc.weight }; Можно снизить все эти оттенки, синюшный или коричневый, просто производим освещение в линейном пространстве (заодно и текстуры почище будут). И смаллскаи влияет на объекты, но либо сильно блестящие, либо металлические. К текстуре подмешивается их цвет. Вот у меня на скрине родная ЗП погода, но коричневатости не особо заметно: Сообщение отредактировал Zagolski - 05.11.2019, 07:06 |
 
|
|
05.11.2019, 07:58
Сообщение
#3219
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Погода во всех трех частях полностью одинаковая по освещению да и вообще по текстурам скайбокса Припоминаю, в ЧН пысы уже снизили синюшность самих текстур смоллскаев. И смаллскаи влияет на объекты, но либо сильно блестящие, либо металлические. К текстуре подмешивается их цвет. Не, в ТЧ точно по цветам влияет вообще на всё. Плюс дополнительное воздействие на бампы/маски террейна, вот там связано как-то с блеском и т.п. |
 
|
|
05.11.2019, 08:23
Сообщение
#3220
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Припоминаю, в ЧН пысы уже снизили синюшность самих текстур смоллскаев. Сейчас глянул, действительно снизили. Я этого не знал. Сами сайбоксы не трогали (картинки где-то поменяли), а все смаллскаи почти обесцветили. Тогда надо помимо изменения env_color еще и вернуть тч-шные смаллскаи, чтоб в ЗП освещение из ТЧ сделать. Не, в ТЧ точно по цветам влияет вообще на всё. На объекты со слабым глоссом есть зависимость тоже, но она очень мала. Но в ТЧ видимо из-за высокой насыщенности смоллскаев это гораздо сильнее проявляется. Сообщение отредактировал Zagolski - 05.11.2019, 08:25 |
 
|
|
05.11.2019, 10:37
Сообщение
#3221
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
ed_rez, мне что то мерещится прожиг слоя - это зависит от консольных конфигов или от погоды. А может там какой эффект от смолскай? синюшность лечится снижением r2_ls_lumscale_hemi (или или r2_sun_lumscale_hemi, не помню точно как ее) и да, это смоллскаи. в ЗП синева заменилась поносным цветом потому что в шейдерах вместо L_hemi_color заменили на чтото другое в сооветствующих шейдерах. Могу ошибаться в деталях, точно не помню какую именно из констант поменяли, но дело именно в замененной константе в шейдерах. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 05:38 |