Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3081
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
06.09.2019, 17:12
Сообщение
#3082
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
200 дроу-коллов это в наше время ниочем. Странно что так CPU разгрузился. Попахивает стейт-трешингом. На скрине 8300 дроу-коллов в дефолте и 3300 на GS. Смотреть надо параметр DIP/DP в самом верху. Ты не то смотришь. Все плохо и геометрических шейдеров все так же все избегают. Жаль... Я надеялся, что ситуация на современном железе стала получше. Если правильно с ними работать, они очень быстрые. Т.е. не давать на выход более 20-25 maxvertexcount * count float. Сообщение отредактировал Zagolski - 06.09.2019, 17:42 |
 
|
|
06.09.2019, 18:08
Сообщение
#3083
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
06.09.2019, 18:51
Сообщение
#3084
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Zagolski,
А можешь вывести загрузку GPU CPU? |
 
|
|
06.09.2019, 19:52
Сообщение
#3085
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Ты не то смотришь. Ну он наверное мою таблицу смотрел. Да, я глянул Абрама табличку, сорян. Если правильно с ними работать, они очень быстрые Проблема в том, что они изначально концепция геометрических шейдеров сделана так, что они не могут быть быстрыми. Смотри в чем проблема - геометрические шейдеры плохо параллелятся. Ведь требование какое - примитивы должны рисоваться в том же порядке, в котором они выходят из GS. А это уже синк поинт. Дальше - чтобы как можно меньше висеть на синках - надо буфферизировать выхлоп GS. Тут либо делать большой локальный кеш (привет Nvidia), либо писать в память (привет AMD). Решение Nvidia чем плохо? Правильно - приходится резать число одновременно летающих потоков чтоб хватило on-chip памяти, а это боттлнек прямо в планировщике. Чем плохо как AMD писать в память думаю сами понимаете. И казалось бы - но ведь вертекс шейдеру надо больше геометрии прокачивать. Но если вершинки норм пакованы, и шейдер вменяемый - то конвейер будет работать на полную, планировщик максимально эффективно загрузит варпы (особенно если спиллов нет по регистрам), и, если не упираемся в память, будет работать все равно быстрее и эффективнее чем GS. В современных видеокартах GS - это такой себе копчик, который просто для совместимости с уже написанным софтом. Не более. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
12.09.2019, 18:02
Сообщение
#3086
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
Hello. I got a really annoying problem in STALKER.
As you can see on screen, trees in distance are really dark. I don't know why. In clean SHOC i didn't got a such problem. What engine im using? OGSR (with KD graphics work aka old rendering). R2. Привет. У меня есть действительно раздражающая проблема в STALKER. Как вы можете видеть на экране, деревья на расстоянии действительно темные. Я не знаю почему. В чистом магазине я не получил такой проблемы. Какой двигатель я использую? OGSR (с графикой KD работает иначе старый рендеринг). R2. |
 
|
|
12.09.2019, 18:38
Сообщение
#3087
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Fizzed, я думаю проблема либо с лодами, либо с mip-map уровнями. В первом случае попробуй открыть текстуры лодов уровня и просто осветлить их в редакторе. Во втором случае, проблему можно попытаться решить как с детейлами, отредактировав текстуры листвы:
Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.09.2019, 18:39 -------------------- |
 
|
|
13.09.2019, 00:41
Сообщение
#3088
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
Main issue seems to be just OGSR engine... i don't know what needs to be fixed in shaders.
Friend of mine told something like that "in all OGSR based engines theres problem with foliage". I will try your method with new foliage textures. Thank you) |
 
|
|
13.09.2019, 09:20
Сообщение
#3089
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Main issue seems to be just OGSR engine... i don't know what needs to be fixed in shaders. Friend of mine told something like that "in all OGSR based engines theres problem with foliage". I will try your method with new foliage textures. Thank you) Hello Please compress and attach here your game's gamedata/shaders/r2 folder I'll try to help you thank you. Сообщение отредактировал cjayho - 13.09.2019, 09:22 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
13.09.2019, 16:09
Сообщение
#3090
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
Main issue seems to be just OGSR engine... i don't know what needs to be fixed in shaders. Friend of mine told something like that "in all OGSR based engines theres problem with foliage". I will try your method with new foliage textures. Thank you) Hello Please compress and attach here your game's gamedata/shaders/r2 folder I'll try to help you thank you. Hi. Here is my R2 folder.
Прикрепленные файлы
|
 
|
|
15.09.2019, 00:50
Сообщение
#3091
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Хз, может у меня шейдер другой, откопал что валялось на диске. Проверил - работает, блума нет. Но смотря с чем ты собираешься бороться. Если с блумом то все работает, хотя визуально это малозаметно. Если же с пересветом неба, то вот тебе файлик, играйся. Проверил, оказывается то что я принимал за блум оказалось тонмэппингом. Первый вариант с Код o.high *= 0.f; работает. А o.low *= 0.5f; просто понижает яркость неба как я понял, мне это не нужно. default / cjayho / cjayho + r2_tonemap off Косяков с блёром и засветками дальней геометрии нет, поэтому это лучший вариант. Конечно, совсем отрубать тонмэппинг не буду, надо поиграться с ним, может снизить конкретно влияние на небо. Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.08.2020, 22:11 -------------------- |
 
|
|
15.09.2019, 03:03
Сообщение
#3092
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
RayTwitty, конечный вариант можно будет потом получить? Желательно дифф
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1662170 RT Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.09.2019, 17:06 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
15.09.2019, 13:07
Сообщение
#3093
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
r2_tonemap off Зачем выключать, снизь значение r2_tonemap_middlegray -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
15.09.2019, 16:17
Сообщение
#3094
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Конечно, совсем отрубать тонмэппинг не буду, надо поиграться с ним, может снизить конкретно влияние на небо. Вот тебе файлик с различными размахами тонмаппинга sky2_tonemap.zip ( 791 байт ) Кол-во скачиваний: 46 -------------------------- Fizzed, I cannot even launch OGSRMod with your shaders. Which mod you're using? Сообщение отредактировал cjayho - 15.09.2019, 16:42 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
15.09.2019, 23:44
Сообщение
#3095
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
Cjayho, i'm using OGSR engine (https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/releases/tag/1.0.688)
|
 
|
|
15.09.2019, 23:54
Сообщение
#3096
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Fizzed, перебирайся на ЧН. Пусть КРодин сперва все баги залечит.
Он на лету только успевает их править. Хотя этот двиг и хвалят. А я не понимаю почему. За DX11? Вот это глянь. Жаль DХ11 нет. Но там и плюсы очевидны. Хотя и минусы видны. https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1661169 Сообщение отредактировал Дизель - 15.09.2019, 23:59 |
 
|
|
16.09.2019, 04:52
Сообщение
#3097
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Проверил, оказывается то что я принимал за блум оказалось тонмэппингом. Да не, блум на небо тоже применяется. Просто чем больше на небе яркость, тем разумеется сильнее и блум (он от яркости пикселя зависит). А снижением яркости (экспозицией тонмаппинга) ты уменьшаешь блум вплоть до полного его исчезновения. У кого-нибудь есть идеи, от чего так прилично падает производительность при увеличении кол-ва травы? Вроде полигонаж на ней низкий, пиксельный шейдер простой. Во что-то упирается, а во что именно я никак не разберу. Или все же по филлрейту так сильно бьет из-за альфа-теста? А то надо бы траву оптимизировать, все же от нее восприятие в игре сильно зависит: когда травы много и она далеко рисуется, сталк совсем по другому выглядит. Сообщение отредактировал Zagolski - 16.09.2019, 05:17 |
 
|
|
16.09.2019, 08:15
Сообщение
#3098
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
Cjayho, i'm using OGSR engine (https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/releases/tag/1.0.688) Так это древняя версия и уже не актуальная вообще. Вот новая самая версия движка. И как я понял он играет в чистый ТЧ с использованием движка ОГСР. So this is an ancient version and is no longer relevant at all. Here is the newest version of the engine. And as I understand it, he plays in pure Shadow of Chernobyl using the OGSR engine Сообщение отредактировал DRKIP - 16.09.2019, 08:18 |
 
|
|
16.09.2019, 08:19
Сообщение
#3099
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
Fizzed, перебирайся на ЧН. Пусть КРодин сперва все баги залечит. Он на лету только успевает их править. Хотя этот двиг и хвалят. А я не понимаю почему. За DX11? Вот это глянь. Жаль DХ11 нет. Но там и плюсы очевидны. Хотя и минусы видны. https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1661169 Лично мне не нравится CHN или ZP. |
 
|
|
16.09.2019, 09:58
Сообщение
#3100
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
У кого-нибудь есть идеи, от чего так прилично падает производительность при увеличении кол-ва травы? Вроде полигонаж на ней низкий, пиксельный шейдер простой. Во что-то упирается, а во что именно я никак не разберу. Или все же по филлрейту так сильно бьет из-за альфа-теста? А то надо бы траву оптимизировать, все же от нее восприятие в игре сильно зависит: когда травы много и она далеко рисуется, сталк совсем по другому выглядит. ShadowMapping не? При включении теней от травы появляются просто дикие лаги. Такое впечатление что оно отрисовывает тень для каждой отдельной травинки. Имхо отключите вершинный шейдер качания травы и посмотрите, может в нем дело. Cjayho, i'm using OGSR engine (https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/releases/tag/1.0.688) ok, downloaded. Please give me savefile when i can see that bug. Thak you. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
16.09.2019, 16:57
Сообщение
#3101
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Да не, блум на небо тоже применяется. Я имел ввиду, что после отключения блума, на небе все равно были засветы, которые как выяснилось вообще от другого. Так то даже я понимаю, что блум это постобработка и применяется ко всему - будь то небо или металлическая железяка на полу. Именно поэтому кстати "шлейфы" от света в 1833 билде в саркофаге так круто смотрелись в трейлере, и так стремно работают в реале - шлейфит всё подряд, особенно на улице. А никто так кстати и не пробовал восстановить оригинальную версию? Как оно работает? Замут на основе блёра не в счет. На глаз, как будто бы берут пиксели с яркостью больше опред. значения, запоминают позицию в пространстве и потом еще несколько кадров рендерят, постепенно уменьшая прозрачность. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 13.05.2024, 11:08 |