Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2921
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
27.05.2019, 21:20
Сообщение
#2922
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
27.05.2019, 21:23
Сообщение
#2923
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, а при чем тутxrModder.
Беги к KD за помощью. |
 
|
|
27.05.2019, 22:09
Сообщение
#2924
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
27.05.2019, 22:45
Сообщение
#2925
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
27.05.2019, 23:33
Сообщение
#2926
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Создать отдельный шейдер для воды в помещениях и вместо скайкуба использовать что-то другое, например снять кубомапу с той самой церкви. Если вода всего уровня представлена единым объектом, то не выйдет. Надо будет кусок в церкви вырезать в каком-нибудь 3D-редакторе как отдельный объект (для назначения отдельного шейдера). Либо считерив наложить поверх воды в церкви отдельную плоскость (с отдельным шейдером) чуть выше уровня общей воды, а для надежности между ними проложить еще черную плоскость. А потом перекомпиляция... |
 
|
|
27.05.2019, 23:38
Сообщение
#2927
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
а еще можно сделать фековую геометрию, как на болотах 1935
|
 
|
|
27.05.2019, 23:42
Сообщение
#2928
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Тут сейчас бленды на XML переписывал, как раз с водными шейдаками запаривался. Почему бы просто не убрать s_env0/1?
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
27.05.2019, 23:43
Сообщение
#2929
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Создать отдельный шейдер для воды в помещениях и вместо скайкуба использовать что-то другое, например снять кубомапу с той самой церкви. Если вода всего уровня представлена единым объектом, то не выйдет. Надо будет кусок в церкви вырезать в каком-нибудь 3D-редакторе как отдельный объект (для назначения отдельного шейдера). Либо считерив наложить поверх воды в церкви отдельную плоскость (с отдельным шейдером) чуть выше уровня общей воды, а для надежности между ними проложить еще черную плоскость. А потом перекомпиляция... А еще замутить сразу же parallax corrected cubemap, чтобы смещения камеры отображать. Кароче способ какой-то геморный Если бы я был пыс, я бы просто убрал воду из церкви да и всё. -------------------- |
 
|
|
28.05.2019, 00:39
Сообщение
#2930
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
А еще замутить сразу же parallax corrected cubemap Вариант с env probes (с коррекцией) - самый вменяемый и не затратный, имхо. Можно в один проход с SSLR + заодно будет для металов (cmft сворачивать в мипы и будет красиво). -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
28.05.2019, 10:38
Сообщение
#2931
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
28.05.2019, 13:50
Сообщение
#2932
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
В некоторых шейдерах есть комментарии 1 (0) - full_env и 0 (1) - no_env - может это и есть настройки полного отражения игрового мира в воде?
|
 
|
|
28.05.2019, 14:00
Сообщение
#2933
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Наверное, будет правильнее проверять, находится ли вода под небом или под потолком, а в шейдере воды сделать условие, считывать ли кубамапу неба или другую кубомапу типа потолка (или вообще не учитывать).
Тут на ум приходит несколько вариантов. Поможет карта высоты. Это как бы то же самое, что и буфер глубины, только снята сверху, как сделана в ЧН/ЗП карта дождя (можно и ее юзать). Но это потеря фпс, потому как карту придется рендерить каждый кадр (хотя можно и не каждый). Либо попробовать считывать данные из маски террейна (там вода под небом отмечена другим цветом). Еще как вариант попробовать читать данные из лайтмапов, хеми для помещений. Если затемнено, значит помещение и кубамапу не учитывать. А можно в движке пускать луч в небо (например, с позиции камеры) и выявлять препятствие, а затем отправлять в шейдер константу, есть ли крыша или нет. Нужно опробовать эти варианты и выбрать наиболее грамотный. Сообщение отредактировал Zagolski - 28.05.2019, 14:05 |
 
|
|
28.05.2019, 14:07
Сообщение
#2934
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Наверное, будет правильнее проверять, находится ли вода под небом или под потолком, а в шейдере сделать условие, считывать ли кубамапу неба или создать другую кубомапу типа потолка (или вообще не учитывать). Тут на ум приходит несколько вариантов. Поможет карта высоты. Это как бы то же самое, что и буфер глубины, только снята сверху, как сделана в ЧН/ЗП карта дождя (можно и ее юзать). Либо попробовать считывать данные из маски террейна (там вода под небом отмечена другим цветом). Еще как вариант попробовать читать данные из лайтмапов, хеми для помещений. Если затемнено, значит помещение и кубамапу не учитывать. А можно в движке пускать луч в небо (например, с позиции камеры) и выявлять препятствие, а затем отправлять в шейдер константу, есть ли крыша или нет. Нужно опробовать эти варианты и выбрать наиболее грамотный. Интересно, почему разработчики не реализовали полное отражение игрового мира в R2, емнип Direct3D 9 вроде как поддерживает full reflection. |
 
|
|
28.05.2019, 14:17
Сообщение
#2935
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
xrModder, я прям не напрягаясь (в течении полу года ломал голову как это работает) в R2 шейдеры ОГСЕ внедрил, ну и в R3 тоже.
Или full reflection - это не то? DX9 NeoAxis - отражения так же камерой сделаны. Сообщение отредактировал Дизель - 28.05.2019, 14:21 |
 
|
|
28.05.2019, 14:57
Сообщение
#2936
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
-------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
28.05.2019, 15:04
Сообщение
#2937
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
28.05.2019, 15:10
Сообщение
#2938
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Поможет карта высоты. Наверное, это будет более корректно. Например, если часть воды в помещении, а часть под небом - в этом случае в воде будет корректное отражение части неба и части не неба (псевдо-потолка). Со стороны будет казаться, что на границе действительно потолок отражается. Плюс можно будет дождь на GPU замутить из карты высоты. Да и вообще она может потребоваться для различных графических фишек (лужи какие-нибудь, намокание поверхности только вне потолка или другой преграды). Я у себя этот вариант попробую реализовать. По идее можно попробовать заполненную карту теней для этого дела использовать (хотя тут возможны косяки, если солнце на горизонте). Сообщение отредактировал Zagolski - 28.05.2019, 15:17 |
 
|
|
28.05.2019, 20:12
Сообщение
#2939
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А что если на первых кадрах рассчитать глобальное освещение для всей локации? Тогда по идее, можно будет избавиться вообще от статики и лайтмапов, заодно получить нормальные затенения в помещениях. Пересчитывать там вряд ли что-то нужно, ведь почти вся геометрия статична.
-------------------- |
 
|
|
28.05.2019, 20:51
Сообщение
#2940
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
А что если на первых кадрах рассчитать глобальное освещение для всей локации? Тогда по идее, можно будет избавиться вообще от статики и лайтмапов, заодно получить нормальные затенения в помещениях. Пересчитывать там вряд ли что-то нужно, ведь почти вся геометрия статична. А чем это в контексте будет отличаться от запекаемых лайтмапов или запекаемого GI? |
 
|
|
28.05.2019, 22:34
Сообщение
#2941
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А чем это в контексте будет отличаться от запекаемых лайтмапов или запекаемого GI? Тем что не надо будет по 20 часов конпелировать локации и терять в производительности динамического GI. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.05.2024, 19:35 |