Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2821
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
10.05.2019, 00:00
Сообщение
#2822
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
О, привет Привет К слову, в этом движке есть и запеченные лайтмапы, и скринспейс AO, и Vertex AO(или запеченный AO в текстуру, в зависимости от настроек геометрии). В этом плане разрабы оказались молодцы. Несколько не понимаю, как спекуляром создается шереховатость, когда он несет совсем другую функцию. Отражением света от спекуляра, максимум что от него есть, так самую малость подчеркивает работу нормали, где есть карта шереховатости. В сталкере шероховатость этой картой и не создаётся. Несмотря на противоречивое название карты в движке (gloss), она выполняет стандартную функцию - сила отражения света. А шероховатость худо-бедно выбирается в настройках текстуры в сдк. Сообщение отредактировал SkyLoader - 10.05.2019, 00:08 |
 
|
|
10.05.2019, 00:27
Сообщение
#2823
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дык PBR же Дык, я только учусь понимать, что пишете. Ладно еще знать язык, дык тут он технический. Не об этом. А шероховатость худо-бедно выбирается в настройках текстуры в сдк. Я всегда считал, что это чистое отражение материала. Низкие значения к меньшему отражению, большие соответственно... А способы отражения задаются уже моделями отражения, к примеру, OrenNayar. на противоречивое название карты в движке (gloss), она выполняет стандартную функцию - сила отражения света. Хммм, поэкспериментирую. Обычно этот канал белый с легкими контурами теней на складках, на швах тканей. Гляну, что будет если сделать его полностью черным. Обычно визуально оценивая работу его в игре, то я вижу усиление теней в тех местах, где на канале текстуры находятся эти контуры. Сообщение отредактировал ed_rez - 10.05.2019, 00:51 -------------------- |
 
|
|
10.05.2019, 08:24
Сообщение
#2824
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
в Сталкере затенения нанесены в самой diffuse map текстуре. Это всё же не альбедо, год то какой был Так что для этого движка метод создания текстуры верный. Они вдобавок еще в sRGB. В шейдерах похоже тоже расчет освещения в sRGB ведется, а не в линейном. И это в HDR диапазоне, что по идее недопустимо. Тут я не уверен, возможно в альбедо g-buffer'а цвет все-таки линейно записывается, там все же f16. Не знаешь? В сталкере шероховатость этой картой и не создаётся. Несмотря на противоречивое название карты в движке (gloss), она выполняет стандартную функцию - сила отражения света. А шероховатость худо-бедно выбирается в настройках текстуры в сдк. По дефолту да. Но! Если присмотреться к спекуляру, сделан он очень похоже с шероховатостью. Светлые участки в местах с гладкой поверхностью, темные наоборот где шершавая. Разрабы видимо его и делали по таком принципу. Я это дело сразу просек и когда ранее пробовал делать в сталке ПБР, получилось очень даже ничего. Вышел он конечно не идеальный, плюс без учета металличности (один фиг в сталке почти везде диэлектрик, ибо ржавчина кругом), но лучше, чем родной вариант. Правильный блеск появился на кафеле и подобном, грязь и ржавчина перестали отражать. Не везде, но в игре это стало заметно. А с учетом моделей из модов, которых понатаскали в сталк из других игр и куда в спекуляр часто клали именно текстуру шероховатости, еще лучше должно быть. С таким же успехом мы можем реализовать PBR в сталкере, но за неимением необходимой информации сделаем пяток шаблонов похожих на блинн/фонг и так далее что там в двигле есть, плюс прикрутим спекулярмапу. Вот только смысл? это как на грузовике возить коробок спичек. Ну это будет некая аппроксимация ПБР, но в любом случае профит есть. А те материалы из движка уже будут не нужны, только будут вредить. Тут мы будем использовать тот же кук-торренс, гладкость поверхности будем получать из спекуляра, а металличность исключим. Плюс для нее не придется создавать IBL, а это хороший выигрыш в фпс. Это можно сделать из того что есть, не прибегая к кропотливой работе по переделке текстур. Так это еще и больший геморрой, когда с нескольких текстур нужно собрать готовый диффус. А как приятно на других движках сделано, где все разбито по каналам и в итоге все спекается движком. Не знаю я правильного термина, в общем, получаем на выходе множество рычагов для влияния на общий визуал текстуры в игре. Если такое будет в Сталкере, будет прорыв. Сделать такое реально, полноценный PBR, но нужно все текстуры переделывать. Вообще все. А это серьезная работа. Я всегда считал, что это чистое отражение материала. Низкие значения к меньшему отражению, большие соответственно... А способы отражения задаются уже моделями отражения, к примеру, OrenNayar. Там нет моделей освещения, используется только одна для всего (блинн-фонг), рендер ведь отложенный. А все эти указанные в СДК орен-найяр - это все не то. Проще говоря, они всего лишь задают силу и размер блика, причем глобально для всей текстуры. Плюс с увеличением больше подмешивают IBL, усиливая металличность, тоже для всей текстуры. Моя самая любимая дока по PBR и сопутсвующим - Moving Frostbite to PBR Интересно, будем читать. А не подскажешь, в игре Escape From Tarkov используется ли PBR? В частности для оружия. Не знаешь? А то судя по текстурам там нет PBR, хотя двиг Unity 5. Возможно просто какой-то нестандартный... Сообщение отредактировал Zagolski - 10.05.2019, 08:43 |
 
|
|
10.05.2019, 10:46
Сообщение
#2825
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Кстати, раз речь зашла о траве, хочу поделиться еще одной отличной оптимизацией в Сталкере, кроме переноса ее освещения в вершинный шейдер.
Так вот. Если отрисовку травы перенести до геометрии, можно выиграть 5-15% фпс. Особенно разница заметна, когда травы много. Тут скорее всего дело в том, что на ландшафте висит очень сложный пиксельный шейдер (10 или даже более выборок на пиксель), трава же напротив в обработке по пикселям легка. И хотя травы в некоторых случая будет рендерится поболее, обработка ландшафта будет практически отсекаться z-тестом. На некоторых видяхах (старых) возможно придется на ландшафте ранний z-тест принудительно включить. Хотя в некоторых случаях и достаточно редко (где-то 1 из 10 сцен) может наблюдаться снижение фпс, но совсем чуть, не более 2-3%. Например, когда мы стоим возле больших построек, которые отсекают практически всю траву. Сообщение отредактировал Zagolski - 10.05.2019, 11:25 |
 
|
|
10.05.2019, 12:15
Сообщение
#2826
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
в спекуляр часто клали именно текстуру шероховатости, еще лучше должно быть. Шероховатость (Roughness) никоим образом нельзя использовать, как спекуляр, ибо как таковой шероховатости нет в Сталкере, есть иной вариант (ниже будет скрин). Кстати, я и сам запутался на общем фоне рассуждений и начал использовать термин не по назначению, SkyLoader вернул к правильным терминам. Здесь самые простые два способа создания материалов (на разных движках): И если мы разговор ведем о Сталкере, то необходимо использовать термины из 2 способа. А также, кто перебрасывает текстуры из других игр, необходимо разобраться, как работает освещение в Сталкере и в игре исходнике, либо на ресурсе. В данном варианте у нас нет AO, но есть нормаль и карта высот. Остальное подгоняем под рендер и шейдеры. Поэтому полной копи-пасты с других игр не может быть и речи. Сделать такое реально, полноценный PBR, но нужно все текстуры переделывать. Вообще все. А это серьезная работа. Со стороны рендера и шейдеров даже отдаленно не знаю объема работы. А по текстурной части, когда происходит полная переделка тех же моделей НПС, редакция моделей окружения, то текстуры уже совсем не такая уж и объемная работа. Только мне сложно понять, как разместить, к примеру, тот же АО в каком-то свободном канале, которых нет. Если я правильно понял cjayho с его предложением о "четвертой компоненте". Объясняю. Если брать диффус текстуру, то альфа есть или нет. Если нет, то канал свободный, а если нужен, то АО в пролете. И сам пример, когда нужна альфа и блик, а значит АО на этом канале не может быть: Там нет моделей освещения, используется только одна для всего (блинн-фонг), рендер ведь отложенный. А все эти указанные в СДК орен-найяр - это все не то. Проще говоря, они всего лишь задают силу и размер блика, причем глобально для всей текстуры. Плюс с увеличением больше подмешивают IBL, усиливая металличность, тоже для всей текстуры. Именно поэтому использую дефолтный вариант и не забиваю голову. А последующими настройками, сила блика, где параметр идет числом уже догоняю нужный визуал. А на мешах модели, если требуется, то и задаю необходимый шейдер в СДК, чтобы подчеркнуть ее принадлежность к материалу. А дальше пляски с бубном вокруг текстур во всех задействованных каналах. И да, я максимально стараюсь отделить одни материалы от других на полотнах текстур, чтобы, как ты пишешь, задать всей текстуре блик. Сообщение отредактировал ed_rez - 10.05.2019, 12:17 -------------------- |
 
|
|
10.05.2019, 13:04
Сообщение
#2827
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Только мне сложно понять, как разместить, к примеру, тот же АО в каком-то свободном канале, которых нет. В дефолтном рендере Сталкера можно разместить один доп. канал в альфе диффуза. Это для моделей и геометрии, которые не полупрозрачные. Там используется альфа у оружия на статике, чтоб блеск подмешивать, а на динамике этот канал свободный. И еще один канал можно задействовать в _bump - зеленый. Нормали берутся из альфы и синего, в красном лежит спекуляр. Зеленый свободный (правда, нужно кое-что будет в шейдере sload.h подправить, одну цифру). Кроме того, можно вообще отказаться от _bump# текстуры, точнее от ее RGB каналов (опять же в sload.h пару цифр поменять). Но в этом случае бампы лучше сохранять без сжатия. Можно и в DXT5, но тогда кое-где будут возможны пикселизации на текстурах из-за сжатия. Это если без вмешательства в движок. А если рендер подправить, можно сколько хочешь добавить доп. текстур и каналов, там не сложно. И да, сохранять такие вещи нужно в линейном пространстве, а не в sRGB. Сообщение отредактировал Zagolski - 10.05.2019, 13:08 |
 
|
|
10.05.2019, 13:04
Сообщение
#2828
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, долго я ломал голову, что за штаны у нпс? А это блин куртка из под броника торчит. Смотрится переход ужасно. Перекрась штаны хоть что ли.
А красить то нельзя - это "двойка-костюм". Сообщение отредактировал Дизель - 10.05.2019, 13:13 |
 
|
|
10.05.2019, 13:23
Сообщение
#2829
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
это моя фантазия замены Концепт от схемы "системы закрытого дыхания". Материал куртки и штанов прорезиненный, поэтому переливается. Броник обычный, отталкиваясь от концепта -------------------- |
 
|
|
10.05.2019, 13:26
Сообщение
#2830
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
10.05.2019, 13:50
Сообщение
#2831
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
P.S. Совсем забыл сказать. Большая часть текстур пока в новеньком состоянии, а также с завышенной насыщенностью (saturation). Это все будет подгоняться под окружение мира ЧЗО, естественно, нового мира на основе старого.
Приближение ПБР: Отлично выглядит. Глянуть бы на канал, который задает этот спекуляр, а лучше, узнать, что изменено в рендере и шейдерах. Об "узнать", я пишу к тому, что я отталкиваюсь от какого-то определенного рендера и шейдеров, к примеру, как сделано в оригинале игры. Чтобы как-то сообща решить вопрос "шероховатости " и использовании какого-то канала для этих целей, причем не потерять все то, что этот канал несет помимо того, что ты пытаешься вытянуть с него, то необходимо знать от чего, к примеру, мне отталкиваться. Сообщение отредактировал ed_rez - 10.05.2019, 13:53 -------------------- |
 
|
|
10.05.2019, 16:31
Сообщение
#2832
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
В шейдерах похоже тоже расчет освещения в sRGB ведется, а не в линейном Это как-то ну очень неправильно. А не подскажешь, в игре Escape From Tarkov используется ли PBR? В частности для оружия. Не знаешь? Простите, но я впервые слышу про эту игру. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
10.05.2019, 16:36
Сообщение
#2833
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
iOrange, ты не слышал про эту игру? Наверное ты был в Рио-Жанейро года три кряду, беспробудно попивая тыкилу?
Каждый фанат Сталкера должен знать, что название города Тарков, прямиком от Тарковского (фамилии). Сообщение отредактировал Дизель - 10.05.2019, 16:41 |
 
|
|
10.05.2019, 18:02
Сообщение
#2834
|
|
Опытный Игрок Репутация: 26 Группа: Участник Сообщений: 58 Награды: 2 Регистрация: 13.01.2016 |
в игре Escape From Tarkov используется ли PBR? В частности для оружия. Не знаешь? А то судя по текстурам там нет PBR, хотя двиг Unity 5. Возможно просто какой-то нестандартный... Элементы PBR используются, и да - нестандартно. В патчнотах об этом писали. Простите, но я впервые слышу про эту игру. Внезапно... |
 
|
|
10.05.2019, 20:25
Сообщение
#2835
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
10.05.2019, 20:42
Сообщение
#2836
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Сорри за оффтоп, пацаны, но вполне возможно что нас читает сам Алексей Боресков
PS. Алексей - если это вы - спасибо огромное за ваши статьи по CUDA, очень сильно помогли при написании магистерской (и привет Андрею Фролову из Nvidia) -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
10.05.2019, 20:51
Сообщение
#2837
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
10.05.2019, 22:35
Сообщение
#2838
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
У меня лимитный интернет, а ваш NvContainer сожрал весь трафик. hint Попробуй (на примере вин7): панель управления > брандмауэр винды > доп.параметры > правила для вход.подключений > создать правило для нужного процесса с блокировкой подключения; тоже самое проделать с правилами для исход.подключений. |
 
|
|
10.05.2019, 23:10
Сообщение
#2839
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Yara,
Помогло. Сообщение отредактировал Дизель - 10.05.2019, 23:11 |
 
|
|
11.05.2019, 03:58
Сообщение
#2840
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
вполне возможно что нас читает сам Алексей Боресков Не факт что конкретно нас... iOrange, ты не слышал про эту игру? Наверное ты был в Рио-Жанейро года три кряду, беспробудно попивая тыкилу? Каждый фанат Сталкера должен знать, что название города Тарков, прямиком от Тарковского (фамилии). Я кстати тоже впервые слышу об этой игре. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
11.05.2019, 06:46
Сообщение
#2841
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Ну это крутой оружейный симулятор. Вообще странно, в связи с тем, что у этой игры как бы нет аналогов в мире, про нее должны если не все знать, но как минимум почти все. Хотя на западе игра может и не распространена, все же российского производства, плюс продается странным методом (возможно поэтому ее еще никто не взломал).
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 14:01 |