Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2781
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
08.05.2019, 09:02
Сообщение
#2782
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Зы, и как всегда, файлы ecb_fx_generic.vs, effects_glow_p.ps, effects_gradient*, из моего ecbsp или с лостальфы (что то же самое), а обо мне как всегда ни слова А зачем ты мне их напихал? Я шейдеры из ОГСЕ брал и Лост-Альфа. Напишу фамилию, мне не трудно. Я не знаю всех авторов, потому пишу только название модов. Сообщение отредактировал Дизель - 08.05.2019, 09:22 |
 
|
|
08.05.2019, 09:59
Сообщение
#2783
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
cjayho, я нашел тот момент, когда эти шейдеры затесались в эту сборку:
Я уже забыл - ИЗВИНЯЮСЬ!!!! И это уже не первый случай. Как то Lagos меня материл, после чего пропал с АМК, с психу наверно. Сообщение отредактировал Дизель - 08.05.2019, 10:04 |
 
|
|
08.05.2019, 11:24
Сообщение
#2784
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
впервые текстура глоу не была утоплена в геометрию лампы у меня в ECBSP Впервые она не была "утоплена" в билдах, 2205 или около того Собственно решается копипастой в ТЧ. Обалдеть. Я еще удивляюсь что огсе воруют мои наработки? Когда мне тут на серьезных щах уже рассказывают что я все время только и занимался что копипастой из билдов. К твоему сведению, даже билдошейдеры из ecbsp были выпилены уже во второй-третий публиный релиз. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
08.05.2019, 12:33
Сообщение
#2785
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
- Какой-никакой индирект (кто как, кто печет иррадианс волюмы, кто серфелы, кто в рилтайм контрейсит по вокселям) - Адаптация PBR материалов (это был очень важный шаг, наконец мы вспомнили про закон сохранения енергии, теорию микрофасетов (а те что поумнее еще и мипы у нормалмап фильтруют по рафнесу) ) - sRGB пространство (ну да, внезапно вспомнили что яркость нелинейна) - HDR + ACES tonemapping (дало возможность работать с физически корректными настройками лайтинга (в купе с PBS, естессно)) Ни один час потратил, чтобы разобраться в тексте. Сохранение энергии (2. пункт). Это как то влияет на ФПС? Допустим, возьмем за разбор какую-нибудь работу для Сталкера, а именно, под ОГСЕ0693 с его рендером и шейдерами (родными): "Объект" подсвечивается фонарем на оригинальных настройках из мода. Что сделано не по фэншую? Все как есть, но желательно простым языком. Если какие-то материалы упоминаете, по типу, пластик, пластилин, горюче-смазочные..., то больше конкретики. Можно и о шейдерах, только без вкусовщины, а о реальных проблемах, если не составит труда. -------------------- |
 
|
|
08.05.2019, 13:47
Сообщение
#2786
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Я еще удивляюсь что огсе воруют мои наработки? Когда мне тут на серьезных щах уже рассказывают что я все время только и занимался что копипастой из билдов. Да ёпт, хватит уже разборок. Велком ту комьюнити -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
08.05.2019, 16:08
Сообщение
#2787
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Когда мне тут на серьезных щах уже рассказывают что я все время только и занимался что копипастой из билдов. Речь шла конкретно за глоу и очередь его отрисовки. Поменять это можно различными способами (галка в SDK Shader Editor), можно его вообще с нуля (практически) написать как это сделал КД на р2. 2205 билд Кичиться на форуме за свои "наработки" в виде измененной очереди отрисовки как в билдах - это звиздец, товарищи Сообщение отредактировал RayTwitty - 08.05.2019, 16:08 -------------------- |
 
|
|
08.05.2019, 16:24
Сообщение
#2788
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Ни один час потратил, чтобы разобраться в тексте Посмотрите внимательно оригинальный пост - ответ не вам. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
08.05.2019, 16:45
Сообщение
#2789
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
iOrange,
да-нет же. Я понимаю, что не мне. Мне бы понять какие ошибки есть в той работе, которую я выше показал. А также малость понять суть оценки работы освещения. К примеру, мой труд (хобби) тесно связан с рендером и шейдерами. Мне же приходится подгонять текстуры, бампы под то или иное освещение, чтобы не было пересветов и прочих визуальных дефектов. Ибо настройку их я делаю на дефолтных настройках, ибо в шейдерах, как порося в цитрусовых. Максимум, что сделаю, так прочитаю комментарии в файлах и покручу значения, другими словами, пальцем в небо. Ты затронул тему, понятно, что она относится к освещению, но и к текстурам также. Естественное желание- улучшить качество своего хобби. -------------------- |
 
|
|
08.05.2019, 17:42
Сообщение
#2790
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Поменять это можно различными способами (галка в SDK Shader Editor), можно его вообще с нуля (практически) написать как это сделал КД на р2. Кичиться на форуме за свои "наработки" в виде измененной очереди отрисовки как в билдах - это звиздец, товарищи Кичиться тем что "сделал" кд на р2, "практически с нуля", это не меньший звиздец. Тебе дать ссылку на это "сделал кд", которое СкайЛоадер сделал по моей просьбе для лостальфы лет пять назад? огсешники совсем охренели, надо просто выпиливать все следы ихнего пребывания в своих работах и не иметь ничего общего с командой ворюг. Зы. все такие сейчас шибко умные когда исходники есть. Где вы все были в 2011 году? Сообщение отредактировал cjayho - 08.05.2019, 17:56 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
08.05.2019, 17:57
Сообщение
#2791
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Кто-нибудь объясните ему чем отличается просто перенесенный глоу-менеджер с р1 на р2 и вот это
Зы. все такие сейчас шибко умные когда сходники есть. Где вы все были в 2011 году? Он как бы это сделал ещё ДО слива исходников (см. дату видео) на чистом ассемблере, алё Сообщение отредактировал RayTwitty - 08.05.2019, 18:07 -------------------- |
 
|
|
09.05.2019, 01:31
Сообщение
#2792
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Как минимум вы пропустили такие важные вещи как: Я конечно же утрировал, смысл хотел донести, что каких-то значимых прорывов нет уже долгое время. PBR конечно хорошо, но не прямо уж такой ох и ах. Все это было и раньше, просто из-за слабых мощностей железа в то время было неполноценным. Взять того же Сталкера 2007 г выпуска и вытащим из его бампа спекуляр. Чем не текстура шероховатости? Фонг по сравнению с кук-торренсом менее честный, но в игре визуально разница мало различима. Даже IBL в Сталкере есть, хоть урезанный и применяется редко где из-за высокой нагрузки. И это 2007 год! Сейчас конечно железо позволяет применять больше подобных фишек и делать их изощреннее. Вот и все улучшение графики по большей части. Да и то в некоторых играх сейчас такого вырвиглаза пост-эффектами накрутят, что с ужасом смотришь и вспоминаешь старые добрые времена, когда графика была менее навороченной, но смотрелась натуральнее. Кстати, по поводу глоу. Не знаю кто как делает, но если создать в папке с шейдерами файлик effects_glow.s и отключить в нем z-тест "zb(false,false)", тогда глоу будут рисоваться поверх геометрии (но в т.ч. и поверх худа). Сообщение отредактировал Zagolski - 09.05.2019, 02:00 |
 
|
|
09.05.2019, 04:59
Сообщение
#2793
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
PBR конечно хорошо, но не прямо уж такой ох и ах. Все это было и раньше Взять того же Сталкера 2007 г выпуска и вытащим из его бампа спекуляр. Чем не текстура шероховатости? Я так понимаю, вы слабо себе представляете что такое PBS в купе с PBR материалами, и в чем его суть? PBR - это некий "стандарт" описания свойств поверхности. Что вы получите из бампа? Какую информацию? Вам для корректного освещения, как минимум, нужно знать о микрофасетности поверхности, а так же о том металл это, или диэлектрик. PBS - это аппроксимация уравнения рендеринга, которая сохраняет самое главное условие - сохранение енергии. Это позволяет добиться достоверных результатов освещения поверхности при любом освещении (естественно, работая в HDR диапазоне). Фонг по сравнению с кук-торренсом менее честный, но в игре визуально разница мало различима Хоть Кук-Торренс и старый и неиспользуемый BRDF, но даже он учитывает микрофасетность, а отличие от тупого фонга. Еще раз - современные BRDF позволяют легко моделировать практически любую поверхность, которая будет адекватно реагировать на любое окружение. С моделью освещения по Фонгу вы застряли в начале 2000-х, где максимум получалось смоделировать ламинированный пластик. Даже IBL в Сталкере есть, хоть урезанный и применяется редко где из-за высокой нагрузки. И это 2007 год! Странный повод для гордости. Half-Life 2 вышел в 2004-м году и имел и IBL, и некое подобие Spherical Harmonics (в HL2 - ambient cubes). А что было в Сталкере для индиректа? Вопрос без подвоха, ибо я не в курсе. При этом я не умоляю достоинств рендера Сталкера - сам тогда делал deferred renderer читая замечательную статью в Gpu Gems 2. А еще там был неплохой антиалиасинг, который на то время был большой проблемой всех deferred решений. Но все же давайте будем честны сами с собой - графика в играх шагнула далеко вперед, аппроксимации rendering equation стали намного ближе к действительности, мы научились моделировать физически коррестные поверхности и источники света, научились грамотно расчитывать индирект (если кто 3d-artists здесь - вы используете термин GI), учитывать подповерхностное рассеивание (рендерим кожу правильно), анизотропию (рендерим волосы правильно) и многое другое. Вот и весь мой поинт. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
09.05.2019, 06:58
Сообщение
#2794
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Хоть Кук-Торренс и старый и неиспользуемый BRDF, но даже он учитывает микрофасетность, а отличие от тупого фонга. Еще раз - современные BRDF позволяют легко моделировать практически любую поверхность, которая будет адекватно реагировать на любое окружение. Я без понятия, какой сейчас BRDF используется в промышленных рендерах, может там все и супер реалистично стало (но и кадр рендерится по 8 часов). Я говорю про игры и графику в них. А там сейчас не только фонг продолжают использовать, но и уверен, частично банальный ламберт, чтоб фпс ниже плинтуса не опустить, особенно на консолях. Для индиректа часто продолжают юзать старые добрые лайтмапы (в Сталкере тоже они + рейтрейсингом на CPU освещение просчитано и в вершины запечено, как я понял). Я и говорю, что графика в играх движется как черепаха (отчасти спасибо консолям). Все упирается в фпс. Вот когда GPU будет в пяток раз помощнее нынешнего топа, начнут активнее рейтрейсить. Думаю, в ближайшие лет пять. Там уже и GI будет и другое. А сейчас железо пока слабовато, если даже IBL продолжают использовать заранее предрасчитанный (лайт-зонды). PBR - это некий "стандарт" описания свойств поверхности. Что вы получите из бампа? Какую информацию? Я про сталкерский бамп. В нем в одном из каналов лежит так называемый спекуляр. По сути это и есть текстура шероховатости. Из нее мы получаем информацию о гладкости поверхности и соответственно применяем силу и размер блика. Но все же давайте будем честны сами с собой - графика в играх шагнула далеко вперед Шагнула, но как по мне, не так уж и далеко. Но скоро грядут перемены, и хотя сейчас после выхода RTX это только началось, уверен, прогресс пойдет быстро. Кстати, в большинстве случаев крутой графон в игре - это качественный левел-дизайн, а это по большей части всего лишь одни полигоны. Да и рядовой игрок без понятия, что там смоделировано физически корректно или нет. Блестит и хорошо. Так зачем тратить 50% фпс на достоверное моделирование волос или шерсти, если можно обманку соорудить. Отсюда и растут все эти лоды, лайт-зонды и другие фейки. Вон, в Метро последнее я поиграл, так там отражение в воде - этот отвратный скринспейс. И где тут графика шагнула вперед? Сообщение отредактировал Zagolski - 09.05.2019, 07:49 |
 
|
|
09.05.2019, 15:45
Сообщение
#2795
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Хоть Кук-Торренс и старый и неиспользуемый BRDF, но даже он учитывает микрофасетность, а отличие от тупого фонга. Еще раз - современные BRDF позволяют легко моделировать практически любую поверхность, которая будет адекватно реагировать на любое окружение. С моделью освещения по Фонгу вы застряли в начале 2000-х, где максимум получалось смоделировать ламинированный пластик. Эм. Я не настолько в дебри лез, знаю только блинн, фонг, орен-найяр, кук-торренс. А какие тогда более современные? И вообще, можно ли генерацию диффуз и спекуляр текстуры, а потом натягивание ее на модель, вообще считать полноценным BRDF? В сталкере есть пяток прегенеренных текстур для разных видов затенения, вот собственно и все: code CODE switch (slice) { case 0: { // looks like OrenNayar fd = powf(ld,0.75f); // 0.75 fs = powf(ls,16.f)*.5f; } break; case 1: {// looks like Blinn fd = powf(ld,0.90f); // 0.90 fs = powf(ls,24.f); } break; case 2: { // looks like Phong fd = ld; // 1.0 fs = powf(ls*1.01f,128.f ); } break; case 3: { // looks like Metal float s0 = _abs (1-_abs (0.05f*_sin(33.f*ld)+ld-ls)); float s1 = _abs (1-_abs (0.05f*_cos(33.f*ld*ls)+ld-ls)); float s2 = _abs (1-_abs (ld-ls)); fd = ld; // 1.0 fs = powf (_max(_max(s0,s1),s2), 24.f); fs *= powf (ld,1/7.f); } break; default: fd = fs = 0; } fd и fs соответственно диффуз и спекуляр составляющие. Сообщение отредактировал cjayho - 09.05.2019, 15:46 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
09.05.2019, 17:01
Сообщение
#2796
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Я про сталкерский бамп. В нем в одном из каналов лежит так называемый спекуляр. По сути это и есть текстура шероховатости. Из нее мы получаем информацию о гладкости поверхности и соответственно применяем силу и размер блика. Не спекулярмапом единым. Для PBR надо куда больше параметров, насколько я знаю. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
09.05.2019, 17:01
Сообщение
#2797
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Смотрю, тема опять поперла. Поделюсь своей давней говнонаработкой для r2 ТЧ, вдруг до ума доведете. Короче, пришла идея добавить псевдобампоблеск траве, ибо почему-то бампами она обделена. Прописал какие-то универсальные бампы в textures.ltx как:
[specification] build_details = bump_mode[use:trees\trava_bump], material[3.30] level_details = bump_mode[use:trees\trava_bump], material[3.30] Далее вылетало по шейдерам, тоже заткнул какими-то заглушками. Выглядит убого, но хоть не вылетает. Если доведете до ума шейдеры, может что и выйдет, а может и нет. |
 
|
|
09.05.2019, 17:15
Сообщение
#2798
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Zagolski - "Я говорю про игры и графику в них. А там сейчас не только фонг продолжают использовать, но и уверен, частично банальный ламберт, чтоб фпс ниже плинтуса не опустить, особенно на консолях
" Я не понимаю зачем вы гадаете, если я вам и рассказываю что применяется в современныхъ играх последние лет так 7 уже. Zagolski - "получаем информацию о гладкости поверхности и соответственно применяем силу и размер блика." силу и размер блика - я вам выше расписал что все ушли к более-менее физически корректному описанию поверхности, а вы все про pow(dot(r,n), 16), ребята, 2019-й на дворе, не 2001-й. Нет такой вещи как "блик", есть только свет - приходящий (irradiance) и исходящий (radiance), ваша задача - понять сколько света отдать, все, точка. Zagolski - "Для индиректа часто продолжают юзать старые добрые лайтмапы " Очень мало кто их продолжает использовать в чистом виде, ибо контент становится дорогой, пространственные решения, отвязанные от геометрии, лучше и быстрее (на этом GDC у Санта Моники был неплохой доклад о нормализации енв проб по лайт пробам и решения проблем визибилити, рекомендую) Zagolski - "Так зачем тратить 50% фпс на достоверное моделирование волос или шерсти, если можно обманку соорудить" Потому что создав PBR материал, вам больше не нужно париться и подгонять его под все виды энвароймента, а как я писал выше - контент криейшен и жрет бюджет. Ну и опять же - попробуйте своими древними техниками сделать такой же шейдинг даже путь перчатки как в Metro Exodus, тогда и обсудим. Zagolski - "там отражение в воде - этот отвратный скринспейс. И где тут графика шагнула вперед?" 1) А что в них отвратного? 2) Где шагнула - я так понимаю у вас в 2007-м тоже были динамические отражения? Zagolski - "отчасти спасибо консолям" Вот возле меня 2 дев кита - PS4 Pro и XB1X - и я вам могу точно сказать что перформанс на выходе там как у приличного ПК, а возможностей по оптимизации - несравнимо выше (даже для обычных ps4 и xb1, даже в dx11 позволить на них себе можно больше (те же асинки, доступ к DMA, на ps4 вообще лафа)) Или вы опять судите по информации 2007-го года? Zagolski - "Там уже и GI будет и другое" По косвенным признакам я догадался что вы 3D-художник, не программист. Потому прошу прощения за стиль написания, буду использовать другие термины. Так вот GI (странный термин, но не страшно) в играх есть уже давно, а последние лет 5 - еще и в динамике. Народ делает серфелами (Юбисофт, Siege), релайтит кубмапы и пробы (Санта Моника, GoW), трейсит воксели (разные подходы, от древнего LPV, до интересного с релайтом G-Buffer'a у Юдинцева). Zagolski - "Отсюда и растут все эти лоды, лайт-зонды и другие фейки." Простите, не понял как ЛОДы относятся к освещению. Еще не знаком с понятием "лайт-зонд". cjayho - "Эм. Я не настолько в дебри лез, знаю только блинн, фонг, орен-найяр, кук-торренс. А какие тогда более современные?" Практически все используют Disney BRDF. Орен-Найяр была первой попыткой начать использовать G-составляющую поверхности. Кук-Торенс было уже продвинутей, ближе к тому что используется сейчас. cjayho - "И вообще, можно ли генерацию диффуз и спекуляр текстуры, а потом натягивание ее на модель, вообще считать полноценным BRDF?" Опять же - я знаком с рендером Сталкера только из статей в Gpu Gems, не более. Потому не знаю подробностей. Просто я зацепился взглядом за выражение "со времен Сталкера и нормалмаппинга графика не развивалась". Это как минимум неверное в корне утверждение, и более того - оскорбительное. Получается мы (те кто этот самый графоний и пилит) - все это время сидели на печке с плевали в потолок. Интересно однако. Ок, давайте так, вы выпишете несколько основных решений в Сталкере (что для директа, что для индиректа, как лайтятся партиклы, как работает индирект (тот который GI)), каллинг и прочее. А я вам на него составлю список современных решений, и посмотрим - таки шагнула или нет. Идет? Не спекулярмапом единым. Для PBR надо куда больше параметров, насколько я знаю. Вам как минимум нужно знать метал это или диэлектрик, т.к. они по разному реагируют на свет. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
09.05.2019, 17:31
Сообщение
#2799
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
пришла идея добавить псевдобампоблеск траве, ибо почему-то бампами она обделена А зачем траве бамп? Она же плоская, как и листья деревьев. С бампом только производительность снизится. А блеск ей можно увеличить через def_gloss, для flat объектов ведь та же модель освещения используется, только этот параметр применяется вместо спекуляра бампа. Расчет освещения травы/листьев лучше вообще в vs шейдер перенести, я так 10% фпс выиграл (правда, на forward, на отложенном не делал). Не спекулярмапом единым. Для PBR надо куда больше параметров, насколько я знаю. Можно одним только им обойтись, заюзать PBR Specular Glossiness, металличность можно исключить, все равно в сталке одна ржавчина кругом (диэлектрик). А так берем спекуляр, кук-торренс и настраиваем все это дело. Вот и готов PBR, не идеальный, но лучше чем ванильное освещение. С металличностью придется все текстуры перекраивать, ну не все, а как минимум мобов и оружия. Либо из другой игры надыбать модельки с уже готовыми нужными текстурами. Вот к новому Метро можно присмотреться, камрад iOrange как раз недавно распаковщик ресурсов забацал. Сообщение отредактировал Zagolski - 09.05.2019, 17:45 |
 
|
|
09.05.2019, 18:22
Сообщение
#2800
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
09.05.2019, 18:28
Сообщение
#2801
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Не советую лезть графитом к фазе. Да ладно, кто в молодости не разгонял дешевые Дюроны замыканием ножек? Мы как-раз таки графитом и замыкали -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 18:14 |