Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2541
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
04.12.2018, 17:17
Сообщение
#2542
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
04.12.2018, 17:18
Сообщение
#2543
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Это шейдер? Нет, это геометрия. Сколько по времени создание заняло? Непосредственно псевдоотражения деревьев кажись делал единым копипастом "всё выделить и перевернуть". А вот потом каждое развернуть правильно вокруг оси... наверно несколько дней. А вот на реализацию эффекта кувшинок на воде ушло несколько лет. И то получилось только для r1. Сообщение отредактировал macron - 04.12.2018, 17:19 |
 
|
|
04.12.2018, 17:19
Сообщение
#2544
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
04.12.2018, 17:20
Сообщение
#2545
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
dPlayer, она самая
|
 
|
|
04.12.2018, 17:24
Сообщение
#2546
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Modera, красотаааа. Люблю ее интерфейс, на втором месте по красоте после брутально-сексуально-тестостеронового вин 9х
|
 
|
|
04.12.2018, 17:25
Сообщение
#2547
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Второй был бы удобен, если thm имел текстовый формат, а не бинарный. Открывать постоянно АЕ чтобы поменять циферку это ппц. Могу пере ForserX, есть лучшие легко-реализуемые варианты?.. Есть, но я ещё их не придумал.... -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
04.12.2018, 18:01
Сообщение
#2548
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А как реализовал? Там вроде изначально в исходниках было предусмотрено, чтобы для кувшинок шел отдельный шейдер. Но основная проблема была в сопоставлении цвета и прозрачности альфа-фона текстуры кувшинок и фона окружающей воды, плюс нужные формулы для обеих групп шейдеров. Чуть что не так, и сразу идут квадраты. По сути, кувшинки это тоже вода (даже колышатся) но с отдельными шейдерами, подгружающими текстуру из себя.Нельзя просто геометрией без коллизии? Не знаю. В теории, возможно было бы проще. На практике пока сложно ответить.Второй был бы удобен, если thm имел текстовый формат, а не бинарный. Открывать постоянно АЕ чтобы поменять циферку это ппц. Ага. Вроде через AXRToolset теперь можно тоже thm смотреть/править, особо не ковырял.Сообщение отредактировал macron - 04.12.2018, 18:02 |
 
|
|
04.12.2018, 20:49
Сообщение
#2549
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Как и бывает, забыл о главном - на тех скринах (их лучше просмотреть последовательно) замечен сдвиг текстур при включении бампов, и сильное затемнение (особенно в бункере сидора) при повышении material.
|
 
|
|
04.12.2018, 21:33
Сообщение
#2550
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Там вроде изначально в исходниках было предусмотрено, чтобы для кувшинок шел отдельный шейдер. Но основная проблема была в сопоставлении цвета и прозрачности альфа-фона текстуры кувшинок и фона окружающей воды, плюс нужные формулы для обеих групп шейдеров. Чуть что не так, и сразу идут квадраты. По сути, кувшинки это тоже вода (даже колышатся) но с отдельными шейдерами, подгружающими текстуру из себя. Я здесь вроде фиксил, для статики точно. На р2 вроде тоже что-то пытался, но не помню, получилось ли. и сильное затемнение (особенно в бункере сидора) при повышении material. Материал, насколько я помню, прямо пропорционально влияет на спекулар карту. Она начинает больше отражать, оттого и затемняется. Код // materials [0.00-0.99] - OrenNayar [1.00-1.99] - Blinn [2.00-2.99] - Phong [3.00-3.99] - Metal Табличку когда-то K.D. скидывал. Сообщение отредактировал RayTwitty - 04.12.2018, 21:39 -------------------- |
 
|
|
07.12.2018, 16:11
Сообщение
#2551
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
1. Почему нельзя сделать редактор с ассоциацией ему тхмок и встроенный пункт в контекстное меню?
2. Почему нельзя придумать расширение форматов ддс, обжект, огф с вшитыми в них метаданными? А тхмы в текстовом формате будут так же быстро обрабатываться, как бинарные? // materials [0.00-0.99] - OrenNayar [1.00-1.99] - Blinn [2.00-2.99] - Phong [3.00-3.99] - Metal Нихнера оно не блинн и уж тем более не фонг. По-моему, в сталкире везде какой-то ламберт, а блеск поверхностей реализован чем-то другим. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
11.12.2018, 13:32
Сообщение
#2552
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Блин-фонг в Сталкере. А материалом регулируется шероховатость поверхности (больше материал, меньше по размерам и ярче блик, т.е. сильнее металличность) и степень подмешивания "отражения". Но сделано все это криво. Впрочем, на отложенном рендере сложно сделать лучше.
Сообщение отредактировал Zagolski - 11.12.2018, 13:46 |
 
|
|
11.12.2018, 14:59
Сообщение
#2553
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Блин-фонг в Сталкере. А материалом регулируется шероховатость поверхности (больше материал, меньше по размерам и ярче блик, т.е. сильнее металличность) и степень подмешивания "отражения". Но сделано все это криво. Впрочем, на отложенном рендере сложно сделать лучше. Есть же огромный набор игр с отложенным рендером и нормальными материалами, тот же MGS V выглядит весьма бодро, особенно Ground Zeroes, где всё мокренькое и подсвечивается молниями. А отрисовка разных буферов (дуфуз, shadowmap и проч) может выполняться параллельно на видеокарте? Или только поэтапно? Просадки производительности из-за MSAA в играх с deferred shading связаны с тем, что нужно сэмплить несколько буферов? Сообщение отредактировал Cossack-HD - 11.12.2018, 15:01 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
11.12.2018, 16:38
Сообщение
#2554
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
16.12.2018, 20:56
Сообщение
#2555
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Параллельно видяха только в MRT рисует.
Забацал на сталке PBR по кукторренсу: Но еще до ума доводить нужно. |
 
|
|
31.12.2018, 14:44
Сообщение
#2556
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
А такое можно сделать через SSR?
Придётся добавлять плейны за пределами модели, чтобы на них отображать текстуру с альфой. Крутой шейдер у котейки однако. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 31.12.2018, 14:46 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
31.12.2018, 14:51
Сообщение
#2557
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
NVIDIA HAIRWORKS ON
А такое можно сделать через SSR? Придётся добавлять плейны за пределами модели, чтобы на них отображать текстуру с альфой. Крутой шейдер у котейки однако. NVIDIA HAIRWORKS OFF Ты точно сср имел ввиду? На шерсти что-то больше похожее на транслюсенси. Сообщение отредактировал Supple Hope - 31.12.2018, 14:52 |
 
|
|
31.12.2018, 17:52
Сообщение
#2558
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
-------------------- |
 
|
|
31.12.2018, 18:07
Сообщение
#2559
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
А блин, сорян. SSR = отражения в экранном пространстве Сообщение отредактировал Cossack-HD - 31.12.2018, 18:07 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
05.01.2019, 20:02
Сообщение
#2560
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Нашел взломанную версию Bixorama 5.3.1.0:
Весьма полезная программа при создании текстур неба. Может кому-нибудь пригодиться. Вирусов и другой нечисти нет! |
 
|
|
05.01.2019, 20:33
Сообщение
#2561
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Bixorama 5.3.1.0 Помнится, когда-то пользовался старой версией, чтобы крутить скайкубы и раскладывать на составляющие. Из минусов было фиговое качество картинки после обратной компрессии в dds. Поэтому собирал уже через Nvidia DDS Utilities. Но не знаю, может уже пофиксили. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 18:26 |