Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2521
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
01.11.2018, 13:25
Сообщение
#2522
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Всё хорошо в меру smile.gif Калькулятор на 50мб никому не нужен biggrin.gif Вот печалька в другом, даже в корпортивном секторе сейчас тенденция нарисовалась жуткая. Давеча ставили тут одну софтину по мониторингу от alcatel-lucent самую распоследнюю и купленную за сумму в которой больше шести нолей и циферка в общемто несуразно огромная, отдельно к ней еще специализированный сервак (на itanium камне на самом то деле) который тоже стоит космических цифер и сверху еще покупка лицензии оси hp-ux. Так вот по сути и сухому факту все что делает софт на сервере это тупо выполняет snmp мониторинг и опятьже через snmp дает конфигурировать железки. В старых версиях т.к. демон на java веб морда рисовалась тупо явовскими аплетами, сейчас как известно на смену пришел jnlp который очень крут. Но разрабы пошли другими путями, сотворили месево из контейнеров, куски явы, кучи бд, клиенское приложение появилось отдельное и оно на электроне, веб морду рисует вообще непонятное нечто поверх ноды. При всем этом весь этот колхоз за просто бешенные деньги постоянно падает, тупит и жрет ресурсы просто непонятно на что. В тоже время старые версии где была только жаба спокойно крутилась на очень скромном железе и работает до сих пор не один десяток лет уже. А тут проХресс, красивые анимации и плавные переходы которые занимают уйму времени, тормоза на сервере и у клиентов, просто сказака современных технологий. |
 
|
|
01.11.2018, 16:42
Сообщение
#2523
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
сотворили месево из контейнеров, куски явы, кучи бд, клиенское приложение появилось отдельное и оно на электроне, веб морду рисует вообще непонятное нечто поверх ноды. При всем этом весь этот колхоз за просто бешенные деньги постоянно падает, тупит и жрет ресурсы просто непонятно на что -------------------- |
 
|
|
01.11.2018, 17:18
Сообщение
#2524
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
сотворили месево из контейнеров, куски явы, кучи бд, клиенское приложение появилось отдельное и оно на электроне, веб морду рисует вообще непонятное нечто поверх ноды. При всем этом весь этот колхоз за просто бешенные деньги постоянно падает, тупит и жрет ресурсы просто непонятно на что Сообщение отредактировал Cossack-HD - 01.11.2018, 17:19 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
01.11.2018, 21:16
Сообщение
#2525
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Собрал рендеры в кучу, пришлось напречься. То исходники партиклов, то шейдера, то тупизна разные. А у меня какого то хрена на dx9 грофоний лучше, чем на dx10. Не вру, на полном дин. освещении и на улучшеном дин.освещении, ну ваще очуметь. Нафига пысы делали dx10? Типа хотели оптимизироваться?
На DX10 еще и SSAO тупит. Это фича или баг? Сейчас такой рендер есть в играх: Сообщение отредактировал Expropriator - 01.11.2018, 21:36 |
 
|
|
01.11.2018, 21:43
Сообщение
#2526
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
А у меня какого то хрена на dx9 грофоний лучше, чем на dx10. Нафига пысы делали dx10? Типа хотели оптимизироваться? Как по мне, то дх8 красивее дх9, который красивее дх10))) По сути игра на дх8 и дх9 это две визуально разные игры. Разные цвета, погода, свет. Вопрос, зачем было делать дх9? -------------------- |
 
|
|
01.11.2018, 21:48
Сообщение
#2527
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
01.11.2018, 22:30
Сообщение
#2528
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
01.11.2018, 22:33
Сообщение
#2529
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
xrModder, нет. Это не баг движка рендера - это какая то околизия в освещении статики. Скорее всего.
Всяко разно регулировал - не лечится. |
 
|
|
01.11.2018, 22:49
Сообщение
#2530
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
03.12.2018, 22:23
Сообщение
#2531
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Как меняется (исключая эффект рельефа, блеска) картинка с выкл./вкл. бампами:
(внутри) бамп отключен (bump_mode[none]) бамп включен, material[0] в textures.ltx бамп включен, material[0.5] в textures.ltx бамп включен, material[1] в textures.ltx (снаружи) бамп отключен (для текстур дома) бамп включен, material[0] в textures.ltx бамп включен, material[0.5] в textures.ltx бамп включен, material[1] в textures.ltx Почти у большинства текстур в тч, material: 0.5 - 1, есть 3 и даже 5-6. |
 
|
|
03.12.2018, 22:29
Сообщение
#2532
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
03.12.2018, 22:55
Сообщение
#2533
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
03.12.2018, 22:55
Сообщение
#2534
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Modera, можно пониже камеру опустить?
|
 
|
|
03.12.2018, 23:05
Сообщение
#2535
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
-------------------- |
 
|
|
03.12.2018, 23:11
Сообщение
#2536
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Круто. Сколько по времени создание заняло? В 4А попроще, воду на уровень поставил и она отражает. Modera, можно пониже камеру опустить? А пониже будет видно траву и асфальт через волны, у водички есть параметр на каком расстоянии становится прозрачной. На скриншоте я на заборе стою. |
 
|
|
04.12.2018, 13:39
Сообщение
#2537
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Yara, какой способ более удобен — хранить настройки текстуры в textures.ltx или в thm-файлах?
|
 
|
|
04.12.2018, 14:45
Сообщение
#2538
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
xrModder, 2. А вообще мне оба не нравятся.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
04.12.2018, 15:16
Сообщение
#2539
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
какой способ более удобен — хранить настройки текстуры в textures.ltx или в thm-файлах? Второй был бы удобен, если thm имел текстовый формат, а не бинарный. Открывать постоянно АЕ чтобы поменять циферку это ппц. -------------------- |
 
|
|
04.12.2018, 16:35
Сообщение
#2540
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
ForserX, есть лучшие легко-реализуемые варианты?..
|
 
|
|
04.12.2018, 17:16
Сообщение
#2541
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
ForserX, есть лучшие легко-реализуемые варианты?.. Тоже интересует Хотя, идея от RayTwitty мне больше нравится. Непонятно, зачем разрабы сделали thm-ки бинарными, более удобен текстовый формат по типу ltx конфигов. Сообщение отредактировал xrModder - 04.12.2018, 17:17 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 06:35 |