Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2321
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
19.08.2018, 17:46
Сообщение
#2322
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
guitarking123, iron front
Сообщение отредактировал Expropriator - 19.08.2018, 17:57 |
 
|
|
19.08.2018, 19:45
Сообщение
#2323
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 26 Группа: Участник Сообщений: 255 Награды: 1 Регистрация: 02.02.2016 |
|
 
|
|
19.08.2018, 19:52
Сообщение
#2324
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
guitarking123, у меня СДК06 поломалась.
Материться на Левел-ченджеры из Болот. Ну, я малость переустанавливаю и ищу баг. Там рано настраивать модель. Там её еще надо сделать в Максе. Это статика, для рендера текстур. |
 
|
|
08.09.2018, 03:32
Сообщение
#2325
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
Всем привет, подскажите можно ли как то оживить glow на dx10, dx11 рендере в ЗП, брал код с оксигена, и на рендерах с dx9 (статика, динамика) все работает, а на остальных нет, можно где нибудь взять готовое решение этой проблемы?
|
 
|
|
09.09.2018, 01:30
Сообщение
#2326
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
ZveroBoy95rus, оно работает. Только еле заметно.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
15.09.2018, 00:18
Сообщение
#2327
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
15.09.2018, 09:05
Сообщение
#2328
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Где тень? Террейну назначать двусторонний рендер? Негоже. Что то раньше я не обращал внимание на косяк разрабов. Для отбрасывания тени и отсутствия просветов снизу террейна разрабы размещали по краям локации дополнительную геометрию. Там на текстуре прямо так и написано - no sun. -------------------- |
 
|
|
15.09.2018, 12:39
Сообщение
#2329
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Где тень? Террейну назначать двусторонний рендер? Негоже. Что то раньше я не обращал внимание на косяк разрабов. Для отбрасывания тени и отсутствия просветов снизу террейна разрабы размещали по краям локации дополнительную геометрию. Там на текстуре прямо так и написано - no sun. Молодо-зелено. -------------------- |
 
|
|
15.09.2018, 15:16
Сообщение
#2330
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Где тень? Террейну назначать двусторонний рендер? Негоже. Ну а откуда еще тень может взяться... Нужны полигоны правильной стороной повернутые к солнцу. Цитата Что то раньше я не обращал внимание на косяк разрабов. А причем здесь разрабы? Или ты про разраба локации? Сообщение отредактировал abramcumner - 15.09.2018, 15:17 |
 
|
|
15.09.2018, 21:22
Сообщение
#2331
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Затупил я. Там на локации есть экраны для тени.
Теперь еще досада, не могу запустить компилятор травы в СДК06. Создал всё заново даже и один фиг, он лежит не дышит, а я ему вставай... В СДК 07 я уже делал траву много раз. Опять наверно затуп у меня? Сообщение отредактировал Expropriator - 15.09.2018, 21:27 |
 
|
|
19.09.2018, 00:54
Сообщение
#2332
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Expropriator, компилятор травы - если не встаёт, то причина в косячных текстурах. Да же может быть не в тех, что на уровне. Нашел баг благодаря новой установке СДК.
|
 
|
|
19.09.2018, 21:08
Сообщение
#2333
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Добавочка: еще компилятор травы не встаёт, когда чуждые объекты из билдов в равдате валяются.
Например, объекты локации escape_koanyvrot - это 100%, трава не взлетит ни где. Поправочка по текстурам: если есть в лод-папке thm, тоже самое. Кому: Из исходников ЧН 1510 xrDO_Light Должен и к 1602 подойти. Сообщение отредактировал Expropriator - 19.09.2018, 21:32 |
 
|
|
14.10.2018, 19:20
Сообщение
#2334
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
14.10.2018, 21:25
Сообщение
#2335
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Как улучшить графон на r2 (проверял на ТЧ): в r2\common.h раскомментировать #define USE_GAMMA_22 в r2\combine_1.ps найти #ifdef USE_GAMMA_22 и вместо D.rgb = (D.rgb*D.rgb); прописать D.rgb = 1.5*D.rgb; Вместо 1.5 можно ставить цифру больше, но соответствующе усилится засветка. Попробовал. Похожего эффекта можно добиться и покрутив гамму/контраст/яркость в настройках игры. Но интересная фишка - я так понимаю, это уже готовое изображение, т.е. можно там прикручивать шейдерные плюшки пост-обработки. Сейчас скопипасчу туда SMAA из SweetFX. А ннеет, я же нифига не разбираюсь, что откуда приходит. Но надо попробовать отразить картинку слева-направо CODE
Посоны, вам фрозян ещё нужен? А то я одной строчкой кода его сделал. CODE
Сообщение отредактировал Cossack-HD - 14.10.2018, 21:44 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
14.10.2018, 22:15
Сообщение
#2336
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
14.10.2018, 22:36
Сообщение
#2337
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
D = D*D+1*D; Интересно, а при компиляции шейдеров есть оптимизация? CODE
лишние вычисления Раскрываю 1080 Ti На самом деле я там пробовал разные факторы кроме единицы, но лучше не перемножать. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
14.10.2018, 22:37
Сообщение
#2338
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
14.10.2018, 22:47
Сообщение
#2339
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
15.10.2018, 00:17
Сообщение
#2340
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
r2 sun_lumscale_amb 0
Базарю. Отключает заполняющую фейковую подсветку, делая графон честнее, хоть и немного темнее. В неосвещенных прямым светом местах нормально работают запеченые лайтмапы. Нормальных скриншотов сделать не получилось - внутриигровая яркость игнорируется, из-за чего скриншоты выглядят одинаково темно. Ппц. |
 
|
|
15.10.2018, 00:28
Сообщение
#2341
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
r2 sun_lumscale_amb 0 Базарю. Отключает заполняющую фейковую подсветку, делая графон честнее, хоть и немного темнее. В неосвещенных прямым светом местах нормально работают запеченые лайтмапы. Нормальных скриншотов сделать не получилось - внутриигровая яркость игнорируется, из-за чего скриншоты выглядят одинаково темно. Ппц. Тогда картинка синюшная получается, ибо остаётся только синеватая hemi. Тёпло-ламповый графоуни на R2 получается, если убавить hemi и добавить amb. Вот я подумал насчёт "r2\combine_1.ps -> #ifdef USE_GAMMA_22" А можно сэмплить средний цвет неба и на его основе менять цвет и яркость D.rgb в гамма-коррекции? Тогда будет лучшее соответствие неба vs. геометрии, а то бывает небо светлое, а земля чёрная, или наоборот. Ну это костыль само собой, правим следствие, а не причину. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 15.10.2018, 00:30 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 03:56 |