Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2141
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
07.06.2017, 16:55
Сообщение
#2142
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 39 Группа: Участник Сообщений: 304 Награды: 3 Регистрация: 03.04.2014 |
Насчет неотображения selflight у вертолетов - сомнительно, но зная причудливость хрея, на всякий случая проверил. Присваивается, отображается, ни от каких классов (естественно) не зависит.
|
 
|
|
07.06.2017, 17:01
Сообщение
#2143
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Scav, а как именно ты его задал не подскажешь? Ну в смысле, материалы какие.
-------------------- |
 
|
|
07.06.2017, 18:01
Сообщение
#2144
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 39 Группа: Участник Сообщений: 304 Награды: 3 Регистрация: 03.04.2014 |
|
 
|
|
07.06.2017, 18:08
Сообщение
#2145
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Scav, тогда, у чела явно проблемы с моделью, раз у него такой вариант не работает.
-------------------- |
 
|
|
07.06.2017, 22:51
Сообщение
#2146
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Че эт такое:
Тут SkyLoader сегодня опубликовал. Я думаю, эт тот самый Real-time X-Ray SDK. Там как раз засветился интерфейс ЗП. Сообщение отредактировал aka_sektor - 07.06.2017, 22:53 -------------------- |
 
|
|
07.06.2017, 23:10
Сообщение
#2147
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
Здорово, только каковы возможности редактора будут, пока просто сцена с обьектами надо же еще всю шушару в виде (элементов СДК подключать)
-------------------- |
 
|
|
18.06.2017, 18:05
Сообщение
#2148
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
Доброго времени суток. Тут с год назад в теме проскакивал фикс на отображение партиклов в тумане. К сожалению, ссылка уже мертва. Ни у кого не завалялось сохранённой версии?
|
 
|
|
18.06.2017, 20:38
Сообщение
#2149
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 161 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2015 |
Доброго времени суток. Тут с год назад в теме проскакивал фикс на отображение партиклов в тумане. К сожалению, ссылка уже мертва. Ни у кого не завалялось сохранённой версии? Есть только тот что исправляет искажения, а за туман надо ковырять тоны файлов на ЖД и я не уверен что оно у меня осталось. -------------------- |
 
|
|
18.06.2017, 21:00
Сообщение
#2150
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
Stalker_Monolit, буду крайне рад и признателен, если всё же отыщешь. Само по себе удивительно, что такие редкие правки не сохранили где-нибудь в шапке темы.
|
 
|
|
18.06.2017, 21:12
Сообщение
#2151
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Доброго времени суток. Тут с год назад в теме проскакивал фикс на отображение партиклов в тумане. К сожалению, ссылка уже мертва. Ни у кого не завалялось сохранённой версии? -------------------- |
 
|
|
18.06.2017, 22:06
Сообщение
#2152
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
|
 
|
|
19.06.2017, 00:46
Сообщение
#2153
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Но, к сожалению, не для всего: Насколько я помню, проблема осталась у particles/add шейдера. Я вроде писал об этом в теме. -------------------- |
 
|
|
22.06.2017, 00:57
Сообщение
#2154
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
Наконец освободилось время, разобрался потихоньку. Партиклы, которые всё равно просвечивали сквозь туман, имеют шейдер xadd. В принципе, в глаза сильно бросались только "бродячие" аномалии, которые вроде как успешно починились заменой шейдера на простой add. Но возникла проблема №2: при повороте камеры партиклы снова вылезают из тумана, если находятся на примерной переходной границе
|
 
|
|
22.06.2017, 02:31
Сообщение
#2155
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
при повороте камеры партиклы снова вылезают из тумана, если находятся на примерной переходной границе А это уже проблема устаревшего "плоского" тумана. Хотя ещё в 1999м году в Замке Вольфенштейн уже использовался "радиальный". У Халвы2 ровно та же кривизна. Сообщение отредактировал sergy172 - 22.06.2017, 02:31 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
21.07.2017, 12:55
Сообщение
#2156
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Прошу помощи. Никак не могу разобраться с проблемой функционирования солнечных лучей на зп-шном R4 (дх11). В игре наблюдается вот такая картина (сами лучи функционируют корректно, проблема в белом ярком свете от них):
Это на прикрученном к ТЧ дх11. Причем на дх10 (R3) такого косяка нет, все в порядке. Я уже все что возможно перекопал, скоро головой об стену биться начну. Никак не могу выяснить проблему сего бага - откуда его корни. Кстати, такая же проблема была у многих игроков на LA DC у прожекторов, когда после одного из патчей удалились пара архивов, а с ними и нужный компонент. Посему я подозреваю, что проблема совсем не в движке, как я думал изначально, а в каком-то ресурсе. Ресурсы зп-шные ставил, все текстуры перебрасывал. Локу тоже пробовал компилить в СДК 0.7 - не помогло. Шейдеры родные из ЗП используются без всяких модификаций. Погода и ее алгоритм реализации в движке - тоже родные зп-шные. Сообщение отредактировал Zagolski - 21.07.2017, 13:03 |
 
|
|
23.07.2017, 02:23
Сообщение
#2157
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Кто-нибудь знает как бороться с подобными полосками на стеклах на статическом освещении? Код engine shader: models\window compile shader: def_shaders\def_vertex game mtl: objects\glass Пробовал compile shader менять на default, но не дает скомпилить: Object '_test': engine shader 'models\window' non compatible with compiler shader 'default' Аналогичное с def_shaders\def_noshadow и def_shaders\default_lm0*. -------------------- |
 
|
|
23.07.2017, 03:02
Сообщение
#2158
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
RayTwitty, собственно вопрос: нафига статика в 2k17?
OGSEшники выпили нахрен первыми. Это двойная дурная работа, отлаживать несколько рендеров вместо одного. Сталкер вышел не вчера. Навряд ли у кого-то кроме нескольких нищебродов, вёдра старее 2010 года. Сообщение отредактировал aka_sektor - 23.07.2017, 03:05 -------------------- |
 
|
|
23.07.2017, 07:44
Сообщение
#2159
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
engine shader: models\window Для бьющегося стекла нормально. Попробуй еще такую комбинацию:compile shader: def_shaders\def_vertex game mtl: objects\glass engine shader: models\xwindows compile shader: def_shaders\def_vertex_no_shadow game mtl: objects\glass А текстура точно glas\glas_dirt ? собственно вопрос: нафига статика в 2k17? собственно вопрос: нафига сталкер в 2k17? Сообщение отредактировал macron - 23.07.2017, 07:46 |
 
|
|
23.07.2017, 12:30
Сообщение
#2160
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
собственно вопрос: нафига статика в 2k17? 1) хеми запекаемое на р1 видно на р2; 2) на р1 есть неплохие по визуальному виду места, вроде подземки Агропрома; 3) частичка ТСС. Это двойная дурная работа, отлаживать несколько рендеров вместо одного. При наличии готовых групп источников света ничего практически отлаживать не надо (один раз сделал и дальше уже используешь). А текстура точно glas\glas_dirt ? Да. Если ты про то, что может полоски на текстуре - то рядом точно такое же стекло и полосок нет. Зависит от места и освещения. Попробуй еще такую комбинацию: Не помогло. -------------------- |
 
|
|
23.07.2017, 14:29
Сообщение
#2161
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
собственно вопрос: нафига сталкер в 2k17? -> Сообщение отредактировал aka_sektor - 23.07.2017, 15:04 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 19:39 |