Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2101
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
13.02.2017, 19:20
Сообщение
#2102
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
del
Сообщение отредактировал Vampir35 - 13.02.2017, 20:10 -------------------- |
 
|
|
17.02.2017, 00:27
Сообщение
#2103
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Кто-нибудь разбирался, как в ЗП/ЧН происходит плавная смена погодной секции? Интересует куда в движке смотреть. Функция, мб класс какой, не знаю. Найти не смог.
-------------------- |
 
|
|
20.02.2017, 17:26
Сообщение
#2104
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 19.02.2017 |
Кто-то переносил графические правки с ОГСЕ, на движок ЗП? Есть такие в свободном доступе? Хочется уже, апнуть графу...
Так например, для ТЧ, есть даже пак шейдеров. А на ЗП, только Shader Max... Если есть свободные руки, то пишите в лс. Есть куда запихнуть) Сообщение отредактировал LostAlphaRus - 20.02.2017, 17:27 |
 
|
|
22.04.2017, 21:39
Сообщение
#2105
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
Вопрос к знатокам шейдеров. Давно ищу ответ, но вопрос никак не решается.
Возможно ли избавиться вот от таких строк в логе и, если возможно, то как? Код Current[0]->sun_dir (0.913852,-0.106056,-0.391953) Current[1]->sun_dir (-0.899898,0.052911,0.432879) CurrentEnv.sun_dir (-0.884018,0.005649,0.467419) current_weight 0.680000 mpower 0.000000 |
 
|
|
22.04.2017, 21:54
Сообщение
#2106
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Вопрос к знатокам шейдеров Так это движковый вывод в лог, шейдеры тут не причем. -------------------- |
 
|
|
22.04.2017, 22:59
Сообщение
#2107
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Marafonec, помнится, так лог засирался при неверных настройках координат солнца в определенные часы погодного конфига. Вроде еще были инструкции/фиксы по правке экзешника, чтобы лог не засирался. Но сейчас уже фиг найдешь. Лучше экспериментируй с погодой.
|
 
|
|
22.04.2017, 23:34
Сообщение
#2108
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
RayTwitty, macron, спасибо хотя бы за направление поисков. Действительно, попробовал с оригинальными шейдерами - проблема не ушла. Значит точно надо конфиги погоды смотреть.
Сообщение отредактировал Marafonec - 22.04.2017, 23:44 |
 
|
|
27.04.2017, 18:53
Сообщение
#2109
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
Всем привет. Не подскажите как убрать вертикальные полоски при просмотре через прицел, бинокль на объектах при включенном SSAO? Все что нужно могу скинуть. Буду очень признателен за помощь.
|
 
|
|
27.04.2017, 20:33
Сообщение
#2110
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
при включенном SSAO Попробуй другой тип затенения выбрать или отключить его вообще. -------------------- |
 
|
|
27.04.2017, 21:30
Сообщение
#2111
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
|
 
|
|
27.05.2017, 02:14
Сообщение
#2112
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Разбирал ли кто, работает ли шейдер самосвечения (selflight) на классе вертолетов?
По моей информации - нет. Интересует, как заставить его работать? Ведь на тех же фарах у авто он робит. Сообщение отредактировал aka_sektor - 27.05.2017, 02:14 -------------------- |
 
|
|
28.05.2017, 01:20
Сообщение
#2113
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Разбирал ли кто, работает ли шейдер самосвечения (selflight) на классе вертолетов? По моей информации - нет. Чем динамический меш вертолета отличается от другого динамического меша? Если на одном работает, то и на другом должен. -------------------- |
 
|
|
28.05.2017, 01:25
Сообщение
#2114
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
RayTwitty, а ты проверь.
-------------------- |
 
|
|
28.05.2017, 01:49
Сообщение
#2115
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Шейдеров самосвечения в сталкере три:
selflight - для статической геометрии, невидимый на динамическом освещении*; models/selflight - для динамической геометрии, видим на обоих рендерах; models/selflightl - (low, отличается как можно догадаться, более слабым свечением) для динамической геометрии, видим на обоих рендерах; Если ты по ошибке поставил первый для вертолета - то конечно же, ничего не будет. * сделано для того, чтобы скрыть геометрию статических лампочек на р2, и заспавнить туда динамические лампочки. З.Ы. см. на прожектор вертолета. Сообщение отредактировал RayTwitty - 28.05.2017, 01:55 -------------------- |
 
|
|
28.05.2017, 02:01
Сообщение
#2116
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
для статической геометрии Без дураков. Конечно же его никто не задавал. см. на прожектор вертолета Причем тут прожектор? Он вообще не нужен. Не светится текстура, нужно прикрутить к фонарям шейдер свечения и все, но они не светятся. Если весь вертолет целиком сделать самосветящимся, не хочет, игнорирует. Сообщение отредактировал aka_sektor - 28.05.2017, 02:03 -------------------- |
 
|
|
28.05.2017, 02:15
Сообщение
#2117
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Причем тут прожектор? нужно прикрутить к фонарям шейдер Не вижу разницы между прожектором и фонарями в контексте светимости частей вертолета. Не светится текстура, нужно прикрутить к фонарям шейдер свечения и все, но они не светятся. 1) светящийся меш может быть невидимым (видимость кости выключена); 2) светящийся меш физически скрыт под другим мешем; 3) похеренный шейдер самосвечения (и/или настройки блума/hdr в настройках common.h/user.ltx); 4) руки (кривая сборка, не ту модель экспортнул, не в ту папку и т.п.). З.Ы. Еще можно проверить настройки материалов (на правильность связки Engine/Compile шейдеров), а также флаг Make Progressive (связан с лодами вроде). Сообщение отредактировал RayTwitty - 28.05.2017, 02:27 -------------------- |
 
|
|
28.05.2017, 02:26
Сообщение
#2118
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
прожектором и фонарями светящийся меш может быть невидимым (видимость кости выключена); Прожектор это же кость, правильно? А фонарь, эт текстура. Требуется задать шейдер самосвечения ей. В любом случае, все на виду, ничего не скрывалось. Тут вот пишут, чтобы прожектор работал, нужно дописывать скрипты: светящийся меш физически скрыт под другим мешем; Каким образом? Хочешь сказать, модель фонаря не на вертолете, а в вертолете? Ну эт тупость. Конечно не так. руки Ну это классика. Все же, не думаю. Пусть покажет, кто сделал. похеренный шейдер самосвечения С авто робит, а с этим нет, да? Сообщение отредактировал aka_sektor - 28.05.2017, 02:28 -------------------- |
 
|
|
28.05.2017, 02:33
Сообщение
#2119
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Тут вот пишут, чтобы прожектор работал, нужно дописывать скрипты Это не прожектор, это источник света в вертолете, имитирующий горение двигателя (когда его подбили). Это вообще не то. Прожектор это же кость, правильно? А фонарь, эт текстура. Это все меши, которые назначены костям. Ты там случаем не glow пытаешься подсветить? Покажи уже, что за фонари и что на них должно светиться. Сообщение отредактировал RayTwitty - 28.05.2017, 02:34 -------------------- |
 
|
|
28.05.2017, 02:37
Сообщение
#2120
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
источник света в вертолете, имитирующий горение двигателя Интересно, не знал. Ты там случаем Покажи уже На самом деле, не я этим занимаюсь, другой человек, которому проще забить на это. А мне стало интересно, что ж там такое с этим шейдером, что на вертолях не робит. Сообщение отредактировал aka_sektor - 28.05.2017, 02:38 -------------------- |
 
|
|
28.05.2017, 14:53
Сообщение
#2121
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Возможно ли объединить достоинства р1 и р2-3 и т.д.?
То есть, использовать статичные светильники и их красивые лайтмапы на статичной геометрии, а динамические светильники сделать невидимыми, но оставить видимым их свет или только тени, исключительно на динамических объектах. Не однократно наблюдал нечто подобное в других игрушках. Сообщение отредактировал sergy172 - 28.05.2017, 14:55 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 30.04.2024, 20:16 |