Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2041
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
31.08.2016, 21:56
Сообщение
#2042
|
|
Ветеран Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 87 Награды: 2 Регистрация: 30.08.2016 |
Reznor, команду в консоли r2_sun_lumscale_hemi не пробовал? Пробовал, но это не то. Эта команда снижает как-раз таки влияние smallsky текстуры, а нужно бы по идее снизить "цветность" параметра hemi_color, из-за того что на р2 всё всегда везде светится, hemi_color гораздо заметнее, чем на р1. Самое главное что р1 не хочется менять так уже вроде хорошо настроил, и там его едва видно, да и комп старенький я бы сам играл на статике, намного быстрее идёт. |
 
|
|
03.09.2016, 17:24
Сообщение
#2043
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Народ, никто не в курсе с чем связаны блеклые цвета у рендеров р2 и выше у движка ЧН и выше? я блин все сырцы и шейдеры перерыл а догнать никак не могу. Может кто натыкался?
-------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
03.09.2016, 18:22
Сообщение
#2044
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Вроде ещё несколько лет назад, возможно на форуме пыс, кто то выкладывал шейдера для ТЧ с этой самой ЧНовской тухлинкой.
Собственно, она проявляется на расстоянии и только на объектах типа камыша. Сообщение отредактировал sergy172 - 03.09.2016, 18:23 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
15.09.2016, 17:26
Сообщение
#2045
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
15.09.2016, 17:35
Сообщение
#2046
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
15.09.2016, 17:44
Сообщение
#2047
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
RayTwitty, в xrLC везде где сохраняются лайтмапы:
Код STextureParams fmt; fmt.fmt = STextureParams::tfDXT5; надо поменять tfDXT5 на tfRGBA, после чего перекомпилить уровень. |
 
|
|
15.09.2016, 21:52
Сообщение
#2048
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
saas, очень плохо видно. ты имеешь ввиду что-то вроде этого?
или этого: тогда тебе памятник надо поставить Цитата STextureParams fmt; fmt.fmt = STextureParams::tfDXT5; это насколько я понял надо в исходниках компилятора все сделать? П.С: а я все думал почему в ранних билдах навроде 1472 или 1511 такие красивые и безглючные лайтмапы, сравнил - билде действительно другой формат, не dxt5 и весят они по 4 мегабайта: Сообщение отредактировал RSFSR - 15.09.2016, 22:17 |
 
|
|
15.09.2016, 22:28
Сообщение
#2049
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
RSFSR, я имею в виду что-то типа такого:
На тех скринах качество лайтмапов 20px per meter, поэтому может быть не так сильно заметно. Вот тут видно зелёные пятна и разноцветный шум на стене: А может быть это из за JPEG, я не знаю. это насколько я понял надо в исходниках компилятора все сделать? Да, хотя можно и уже готовый компилятор поправить. Сообщение отредактировал saas - 15.09.2016, 22:29 |
 
|
|
15.09.2016, 22:41
Сообщение
#2050
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
saas,
вот здесь обрати внимание на плитку внизу - она не должна быть заметна вообще, но вместо этого некоторые плитки засвечены разными цветами. или например часть стены посреди темной комнаты тоже бывает засвечена, как здесь: Цитата Да, хотя можно и уже готовый компилятор поправить. как это сделать? Сообщение отредактировал RSFSR - 15.09.2016, 22:48 |
 
|
|
15.09.2016, 23:04
Сообщение
#2051
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
RSFSR, ну может это тоже из за сжатия, хотя не уверен.
как это сделать? Это требует умения редактировать исполняемые файлы. Если хочешь потестить - оригинальный компилятор из SDK 0.4 с такой правкой: Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.01.2017, 01:08 |
 
|
|
15.09.2016, 23:16
Сообщение
#2052
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
saas, спасиб, попробую агропром с подземкой на максах скомпилить, заодно может и светящиеся кусты тоже исчезнут. через сутки отпишусь
|
 
|
|
18.09.2016, 01:06
Сообщение
#2053
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
оригинальный компилятор из SDK 0.4 с такой правкой: В него не входит фикс обхода инвалидов? -------------------- |
 
|
|
18.09.2016, 01:31
Сообщение
#2054
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
RayTwitty, конечно нет, оригинальный же
|
 
|
|
18.09.2016, 11:12
Сообщение
#2055
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
saas, в общем затестил правку, глюки с разноцветными лайтмапами действительно пропали, и теперь темная комната действительно темная. светящиеся кусты правда так и светятся...
|
 
|
|
18.09.2016, 19:36
Сообщение
#2056
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Можно ли движково сделать панораму для intro?
-------------------- |
 
|
|
24.09.2016, 10:55
Сообщение
#2057
|
|
Ветеран Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 87 Награды: 2 Регистрация: 30.08.2016 |
Короче фикс лайтмапов без сжатия визуально едва отличим, но всё-таки отличим, картинка мягче и без градиентов, правда у меня калькулятор и тестил на средних настройках компиляции. Однако и вес лайтмапов в четыре раза больше, если локаций много и они наворочены вес будет очень большим, могут возникнуть проблемы из-за нехватки памяти.
Must have для тех кто со статикой заморачивается. |
 
|
|
24.09.2016, 19:21
Сообщение
#2058
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
картинка мягче и без градиентов Ты наверное имел ввиду "без ступенек", а то противоречие получается. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.09.2016, 21:03
Сообщение
#2059
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Однако и вес лайтмапов в четыре раза больше, если локаций много и они наворочены вес будет очень большим, могут возникнуть проблемы из-за нехватки памяти. В игре для каждой локации свои лайтмапы грузятся заново, соответственно решающее значение имеет объём лайтмапов для конкретного уровня, а не суммарно со всех. А конкретно по уровню, например, болото в OLR задействует 175 парных лайтмапов, это 350 файлов на 350 mb. На XP полёт нормальный. |
 
|
|
24.09.2016, 21:51
Сообщение
#2060
|
|
Ветеран Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 87 Награды: 2 Регистрация: 30.08.2016 |
Однако и вес лайтмапов в четыре раза больше, если локаций много и они наворочены вес будет очень большим, могут возникнуть проблемы из-за нехватки памяти. В игре для каждой локации свои лайтмапы грузятся заново, соответственно решающее значение имеет объём лайтмапов для конкретного уровня, а не суммарно со всех. А конкретно по уровню, например, болото в OLR задействует 175 парных лайтмапов, это 350 файлов на 350 mb. На XP полёт нормальный. Жесть, откуда столько лайтмапов там? Качество pixel meter небось за 60 уже выкрутили? Ну прикинь вес одного файла 4196, 1.5 гб на локу... + остальное, короче нагрузка, учитывая древность движка, очень большая на оперативку. Зато качество! |
 
|
|
25.09.2016, 09:19
Сообщение
#2061
|
|
Почти Игроман Репутация: 67 Группа: Участник Сообщений: 741 Награды: 4 Регистрация: 01.06.2007 |
да качественные тени наше все, а убогие модельки авто из двух полигонов никого не смущают? Как и то что они заспавлены без физики даже там где бои гранатами
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 22:29 |