Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1761
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
20.05.2014, 00:17
Сообщение
#1762
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
хочу
|
 
|
|
28.05.2014, 18:01
Сообщение
#1763
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 29.08.2013 |
|
 
|
|
31.07.2014, 15:03
Сообщение
#1764
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Возвращаясь к вопросу р1-шейдера для сеток и полупрозрачных поверхностей.
Провел собственное Настройки компиляции: полный макс., 20 пикс./метр. Настройки источников света: В итоге, было выявлено: .__. Технически, эти шейдеры отличаются лишь одним параметром LM density: Код default_lm01 - 0.10 Но на деле разницы практически никакой.default_lm03 - 0.30 default_lm05 - 0.50 Вообщем, мораль сей басни такова - можно смело ставить любой из трех шейдеров и не парить себе мозг. З.Ы. ещё есть def_translucensy - у него такие же параметры как у default_lm05 + 30% прозрачность. Но это уже совсем другая история... Сообщение отредактировал Shadows - 31.07.2014, 15:32 -------------------- |
 
|
|
31.07.2014, 16:24
Сообщение
#1765
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
А что насчёт шейдера отражений неба для моделей на Р2? Такое возможно?
Сообщение отредактировал Modera - 31.07.2014, 16:34 |
 
|
|
31.07.2014, 16:56
Сообщение
#1766
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
31.07.2014, 17:31
Сообщение
#1767
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Провел собственное расследование тесты. дык это было очевидно. все шейдеры для компилера под именами типа default* являются лишь копиями стандартного шейдера с какими-то опциями типа повышенного/пониженного качества лайтмапа, прозрачности и пр. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
31.07.2014, 18:01
Сообщение
#1768
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
дык это было очевидно Для 99.9% людей на земле разница между LM density 0.1 и 0.5 не очевидна. Инфа 146%. -------------------- |
 
|
|
31.07.2014, 18:42
Сообщение
#1769
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
macron, об OGF.
Пробовал сделать такое скриптовым шейдером НО: 1.Не совсем подходит для худа. Можно решить созданием отдельных шейдеров, но не уверен в правильности такого решения. 2.Просвечивается блумом. |
 
|
|
29.09.2014, 00:53
Сообщение
#1770
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
Подскажите, почему размер объектов детейла уменьшается при удалении от камеры. Если рядом с камерой буйная трава, то уже в конце радиуса будут маленькие травинки.
|
 
|
|
29.09.2014, 03:30
Сообщение
#1771
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Jein, это сделано для того, чтобы игрок не замечал, что трава внезапно закончилась за пределами радиуса отрисовки. По идее она должна сливаться с террейн-текстурой.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
04.10.2014, 20:27
Сообщение
#1772
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
Подскажите, почему размер объектов детейла уменьшается при удалении от камеры. Если рядом с камерой буйная трава, то уже в конце радиуса будут маленькие травинки. Плавный переход к концу травы. Можно дальность отрисовки увеличить на всю локу. Тогда не будет такой фигни ( и ФПС тоже упадёт в ноль) |
 
|
|
21.10.2014, 22:43
Сообщение
#1773
|
|
Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 2 Регистрация: 06.06.2012 |
А какой файл отвечает за пересвет на светлых текстурах на r2? Очень, почему-то, ярко светится у меня на солнце объекты имеющие светлые текстуры (динамика)
|
 
|
|
21.10.2014, 22:57
Сообщение
#1774
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А какой файл отвечает за пересвет на светлых текстурах на r2? Очень, почему-то, ярко светится у меня на солнце объекты имеющие светлые текстуры (динамика) Там до хрена причин, почему может что-то светиться или темнеть, начиная от настройки бампов и шейдеров конкретного объекта, заканчивая настройками user.ltx, общих шейдеров, маски террейна, смоллскаев, погодных параметров... Сообщение отредактировал macron - 21.10.2014, 22:57 |
 
|
|
22.10.2014, 00:42
Сообщение
#1775
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 339 Награды: 4 Регистрация: 11.09.2008 |
Редко где отсутствую "пересветы" и "перетьма"...
Ну и добавили-бы "шейдер-лимитер" какой-нибудь... наверное Сообщение отредактировал 7.9 - 22.10.2014, 00:44 -------------------- Всё легко, но все хлюпики.
|
 
|
|
26.10.2014, 22:50
Сообщение
#1776
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Кстати в ЛА его слишком выкрутили на динамике. Раза в полтора-два по сравнению с р1. Нехорошо. sergy172, Ну так в чем проблема, #define GRASS_WAVE_POWER - и выкручивай как хочешь. Т.е. никто не знает как исправить мигание травы? -------------------- |
 
|
|
27.11.2014, 08:45
Сообщение
#1777
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
24.12.2014, 13:33
Сообщение
#1778
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Вобще здорово! Жаль АО такое не реалтаймовое. Но это не придирка, Боже упаси, так то очень здорово как по мне лично.
|
 
|
|
24.12.2014, 14:09
Сообщение
#1779
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
В данном случае это не имеет значения, т.к. это по сути просто модуляция hemi-освещения. Такая модуляция при любых раскладах статичная, поскольку характеризует "закрытость" какого-либо места окружающей геометрией. Обычное освещение отлично такие тени разгоняет - солнце, фонарик и т.д.
|
 
|
|
24.12.2014, 15:24
Сообщение
#1780
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Я так понимаю здесь используется механизм из ЧН\ЗП (hemi из лайтмапов берётся), или какой то другой способ?
Картинка с ними в любом случае гораздо лучше. ТЧ как раз не хватало таких теней. --------------------------------------------- ЗЫ: В теме OGSE ты выкладывал скрин стекла под солнцем. Стекло только солнце учитывает при освещении, или другие источники тоже? Сообщение отредактировал Shoкer - 24.12.2014, 15:26 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
24.12.2014, 20:17
Сообщение
#1781
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
какой то другой способ? Во всех сталкирах создается хеми-лайтмап при компиляции локаций. Я просто заюзал его несколько по-другому, чем стандартно он на Р2 используется. текло только солнце учитывает при освещении, или другие источники тоже? Увы, только солнце и фонарь актора. С другой стороны, на стекла в сталкире довольно редко светит что-то еще. Сообщение отредактировал K.D. - 24.12.2014, 20:18 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 04:47 |