Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1721
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
05.05.2014, 11:40
Сообщение
#1722
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Под хорошими наработками , как я понял, подразумевался шейдерпак от cjayho. В шейдерах K.D., разве что мягкие тени юзаются от cjayho. Больше ничего не заметил из шейдерпака. А там больше и нет ничего особо стоящего. По крайней мере такого, что не может сделать человек, способный открыть шейдерные файлы в текстовом редакторе. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
05.05.2014, 14:31
Сообщение
#1723
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Я кажись разобрался, где cjayho допустил ошибку в последней версии шейдерпака.
Т.е. почему не работает dof_aim Он в настройках config.h занизил параметры. Параметр "#define ECB_DDOF_AIM_BLUR" занизил с 35.f до 7.5f. Ну и в файле dof.h что-то не то сделал с парой строчек. Из rc2 я вкинул файлик dof.h и отрегулировал параметры DOF_AIM (и ещё пару для обычного DOF) в config.h до вменяемого уровня. В итоге, в последней версии шейдерпака есть все (или почти все) плюшки+возвращённый DOF_AIM. Ну, и ещё скрипты Мельтака закинул и адаптировал со скриптом возвращения солнца. Сообщение отредактировал lambdist - 05.05.2014, 14:33 -------------------- |
 
|
|
05.05.2014, 14:43
Сообщение
#1724
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Я кажись разобрался, где cjayho допустил ошибку в последней версии шейдерпака. Т.е. почему не работает dof_aim Он в настройках config.h занизил параметры. Параметр "#define ECB_DDOF_AIM_BLUR" занизил с 35.f до 7.5f. Ну и в файле dof.h что-то не то сделал с парой строчек. Из rc2 я вкинул файлик dof.h и отрегулировал параметры DOF_AIM (и ещё пару для обычного DOF) в config.h до вменяемого уровня. В итоге, в последней версии шейдерпака есть все (или почти все) плюшки+возвращённый DOF_AIM. Ну, и ещё скрипты Мельтака закинул и адаптировал со скриптом возвращения солнца. Если не трудно, скиньте свои изменения, заброшу в офиц. репозитарий (естественно с благодарностями) . -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
05.05.2014, 15:26
Сообщение
#1725
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Если не трудно, скиньте свои изменения, заброшу в офиц. репозитарий (естественно с благодарностями) smile.gif. Надо ещё кое-что дотестировать и тогда скину фикс ввиде архива. И распишу ссылки на возможные ошибки. Я это методом тыка и банальной логики нашёл, так что не исключено, что правленный dof.h из ранней версии может содержать ошибки. Сообщение отредактировал lambdist - 05.05.2014, 15:27 -------------------- |
 
|
|
05.05.2014, 20:53
Сообщение
#1726
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
cjayho, в общем, судя по всему, это будет фикс. Я уменьшил яркость лайтмапов на R2 (возможно уберу, если дело не в них) и добавлю пофиксенные текстуры террейна, у которых я уменьшил яркость. Ибо, из-за хорошего качества освещения (оно, похоже, очень яркое местами) текстуры асфальта прям иллюминируют (судя по яркости текстур террейна - дело таки в них). Это заметно при закатах и при дожде на Баре и на Агропроме. Плюс, там будет правка контраста нормалей. Она возвращает текстурам объёмность и лёгкий блеск (особенно асфальту). Я слегка повысил значение и теперь выглядит хорошо.
-------------------- |
 
|
|
06.05.2014, 09:02
Сообщение
#1727
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho, в общем, судя по всему, это будет фикс. Я уменьшил яркость лайтмапов на R2 (возможно уберу, если дело не в них) и добавлю пофиксенные текстуры террейна, у которых я уменьшил яркость. Ибо, из-за хорошего качества освещения (оно, похоже, очень яркое местами) текстуры асфальта прям иллюминируют (судя по яркости текстур террейна - дело таки в них). Это заметно при закатах и при дожде на Баре и на Агропроме. Плюс, там будет правка контраста нормалей. Она возвращает текстурам объёмность и лёгкий блеск (особенно асфальту). Я слегка повысил значение и теперь выглядит хорошо. Может вам дать доступ в гит-репозитарий шейдерпака, коммитьте сами? У меня сейчас более приоритетное направление - правки шейдеров и движка лостальфы, а не поддержка шейдерпака . -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
06.05.2014, 13:44
Сообщение
#1728
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Может вам дать доступ в гит-репозитарий шейдерпака, коммитьте сами? У меня сейчас более приоритетное направление - правки шейдеров и движка лостальфы, а не поддержка шейдерпака smile.gif. Лучше попросту укажите авторов фикса и добавьте его в rc7. В общем, потестируйте просто. Там кроме моих изменений ещё несколько чужих. Fix by lambdist: Описание Fix by lambdist Исправления: - используется новый fsgame.ltx, который настроен на использование папки с игрой в качестве базовой для хранения конфигов/логов/скриншотов (отдельными папками, разумеется); - пофиксен "shadow shearing effect" треугольников по краям экрана в r2 (через user.ltx выставлено r2_sun_near_border 1 вместо 0.75) и ряд мелочей; - пофиксена геометрия l11_pripyat, исчезли фантомные гаражи, проявились ранее невидимые; - исправлен алгоритм DOF (используется старая версия dof.h из rev.0014-rc2); - возвращён и настроен контраст бампов, а также блеск поверхностей; - возвращён и настроен эффект размытия при прицеливании через мушку; - исправлено яркое свечение асфальта и террейна: уменшена яркость асфальта и террейна у всех надземных локаций; - мелкие изменения конфигурации шейдеров: максимальные настройки для отключенных SSAO и God Rays (ибо выглядят не особо хорошо), DOF & DOF Aim, уменьшена яркость лайтмапов на r2, включены по умолчанию блум из билда 2218 и шейдерное солцне; - добавлен скрипт для работы размытия при прицеливании в сингле; Использованы наработки: - Unofficial multiplayer patch 7.02 for S.T.A.L.K.E.R. SHADOW OF CHERNOBYL от MacroN (appdata & user.ltx). - S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha (fsgame.ltx). - Dynamic Shaders (скрипты). Сообщение отредактировал lambdist - 06.05.2014, 13:45 -------------------- |
 
|
|
06.05.2014, 14:04
Сообщение
#1729
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
lambdist,
Вышли новые шейдеры от мелтака, может копнешь оттуда самое вкусное в этот свой пак? -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
06.05.2014, 15:27
Сообщение
#1730
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
lambdist, Вышли новые шейдеры от мелтака, может копнешь оттуда самое вкусное в этот свой пак? Там сложные (лично для меня непрограммиста) алгоритмы. Поэтому скорее всего нет. Зато, могу волны на траве от К.Д. поставить. Там всего пара строчек в common.h -------------------- |
 
|
|
06.05.2014, 15:46
Сообщение
#1731
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Поэтому скорее всего нет. Зато, могу волны на траве от К.Д. поставить. Там всего пара строчек в common.h Ставь. Ты человек нейтральный, тебе можно собрать все и отовсюду не задев чье-либо чсв -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
06.05.2014, 18:00
Сообщение
#1732
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
lambdist, Вышли новые шейдеры от мелтака, может копнешь оттуда самое вкусное в этот свой пак? Там сложные (лично для меня непрограммиста) алгоритмы. Поэтому скорее всего нет. Зато, могу волны на траве от К.Д. поставить. Там всего пара строчек в common.h Ну там не пара строчек, немного больше. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
06.05.2014, 19:35
Сообщение
#1733
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Ну там не пара строчек, немного больше. Да. Я уже увидел. И сделал: Исправления fix 2 by lambdist: - добавлены и настроены волны на траве; - исправлена/уменьшена яркость текстур земли; Использованы наработки: - Волны на траве (K.D.) -------------------- |
 
|
|
06.05.2014, 19:58
Сообщение
#1734
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Кстати, мне одному кажется, что на этих шейдерах ночь перестала быть тёмной?
-------------------- |
 
|
|
10.05.2014, 13:28
Сообщение
#1735
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
В шейдерпаке cjayho я нашёл два минуса: слишком яркие текстуры террейна (пришлось уменьшить яркость текстур земли, асфальта и всех террейнов сингловых надземных локаций) и слишком ярко во время дождя, вечером и ночью (будто пасмурный день или/и пасмурный вечер, ну или полярная ночь ).
Так, вот. Что из этих стандартных параметров желательно уменьшить для убирания т.н. брака графики, который появился вследствии принесённых визуальных жертв ради графических достижений? Параметры // Lightmaps #define ECB_R2A_LMAP_FACTOR .2f + .8f // яркость лайтмапов на R2a #define ECB_SB 0.66f // яркость теней #define ECB_H *lerp(ECB_SB, 1.f, h*2) // формула подгонки уровней яркости лайтмапов #define ECB_H2 *lerp(ECB_SB, 1.f, h) // формула подгонки уровней яркости лайтмапов #define ECB_H3 *lerp(ECB_SB, 1.f, h*3) // формула подгонки уровней яркости лайтмапов (столбики и домики) // Setting brightness and color #define ECB_EMISSIVE_MUL 1.1f // яркость светящихся поверхностей #define ECB_DIFFUSE_AMBIENT_SAT 1.0f // цветность диффузного амбиента #define ECB_ANTI_OVERBRIGHT 0.85h // максимальная цветность текстуры #define ECB_BRIGHTNESS 2.5f // яркость картинки в целом #define ECB_SUN_FAR 1.0f // яркость дальнего кольца солнечного освещения #define ECB_TERRAIN_SAT 1.0f // цветность терейна #define ECB_AUTOSAT_FACTOR 21.25f // уменьшение цветности картинки при снижении освещенности #define ECB_PARTICLE_FACTOR *.75f // яркость партиклов И как отключить эксперементальные правильные тени от деревьев? P.S. Вот на всякий случай все параметры: Параметры /* ECB-shaderpack configuration file ______________________________________ */ #ifndef CONFIG_H #define CONFIG_H // Motion Blur and Bump //#define USE_MBLUR // размытие картинки при движении #define ECB_MBUMP // микроструктурный бамп // Bloom #define ECB_BLOOM_DIV 0.69h // на каком значении картинка становится блумом #define ECB_BLOOM_SKYDIV 0.95h // на каком значении картинка становится блумом (небо) #define ECB_BLOOM_BRIGHTNESS 0.5f // яркость блума #define ECB_SPECULAR 0.61f // яркость бликов //#define ECB_LCOMPRESS // bloom 2218 #define ECB_DOF // Depth of Field #define ECB_DOF_MINDIST 0.5f // минимальное расстояние для эффекта #define ECB_DOF_MAXDIST 600.f // максимальное расстояние для эффекта #define ECB_DOF_MAXCOF 4.f // максимальный фактор размытия удаленных объектов #define ECB_DOF_MAXCOF_NEAR 4.f // максимальный фактор размытия близких объектов #define ECB_DOF_MAXNEAR float(0.7) // расстояние до близкого кольца DoF с минимальным размытием #define ECB_DOF_MINNEAR float(0.0) // расстояние до окончания близкого кольца DoF с максимальным размытием #define ECB_DDOF // Dynamic Depth of Field #define ECB_DDOF_MINDIST_ADD float(0.7) // расстояние старта размытия #define ECB_DDOF_MAXDIST_FACTOR float(4.0) // домножение величины размытия удаленных объектов при взгляде на близкий #define ECB_DDOF_MINDIST float(0.0) // минимальное расстояние применения эффекта #define ECB_DDOF_MAXDIST float(10.0) // максимальное расстояние применения эффекта #define ECB_DDOF_AIM // Использовать размывку при прицеливании #define ECB_DDOF_AIM_BLUR 7.5f // Размытие в режиме прицеливания #define ECB_DDOF_AIM_CIRCLE 1.75f // Размер неразмытого круга в центре экрана //#define ECB_SSAO // Screen Space Ambient Occlusion #define ECB_SSAO_QUALITY 2 // 2 - low, 3 - high, 4 - slow as hell #define ECB_SSAO_FADE_DIST 12.f // размер области затемнения у углов #define ECB_SSAO_FADE_COEF .15f // сила затемнения #define ECB_LTRAILS // Condensation Light Trail #define ECB_LTRAIL_VELOCITY 12.5f // длина хвоста в зависимости от скорости #define ECB_LTRAIL_FACTOR 1.f // яркость хвоста #define ECB_LTRAIL_CLAMP // ограничивать длину хвоста #define ECB_LTRAIL_CLAMP_VALUE half(0.0175) // значение ограничения длины #define ECB_LTRAIL_USE_THRESHOLD // убирать хвосты при отсутствии движения #define ECB_LTRAIL_THRESHOLD 100.f // скорость движения для появления хвоста #define OGSE_GODRAYS #define OGSE_GODRAYS_FARPLANE float(180.0) #define OGSE_GODRAYS_PRESET 2 //#define OGSE_GODRAYS_SAMPLES 50 // качество саншафтов включается в консоли: r2_sun_shafts. 0 - выкл, 1 - низкое качество (20 семплов), 2 - среднее качество (50 семплов), 3 - высокое качество (100 семплов). Конкретные значения настраивайте в ogse_sunshafts.h #define OGSE_GODRAYS_DENSITY float(0.7) // "плотность" лучей, чем меньше, тем они короче, но тем выше качество #define OGSE_GODRAYS_BLEND_FACTOR float(0.8) // фактор смешивания с рассеянным светом. Чем меньше значение, тем меньше "засветка" от эффекта, но теряется "объемность" #define OGSE_GODRAYS_DUST // включить пыль в саншафтах #define OGSE_GODRAYS_DUST_SPEED float(0.4) // скорость частиц пыли #define OGSE_GODRAYS_DUST_INTENSITY float(9.0) // яркость пылинок #define OGSE_GODRAYS_DUST_DENSITY float(1.0) // плотность частиц пыли #define OGSE_GODRAYS_DUST_SIZE float(0.7) // размер пылинок #define SW_USE_FOAM // включить "пену" прибоя #define SW_FOAM_THICKNESS half (0.035) // толщина "пены" #define SW_WATER_INTENSITY half (1.0) // глубина цвета воды #define USE_SOFT_PARTICLES // Мягкие партиклы #define USE_SOFT_WATER // Мягкая вода // Fog #define ECB_FOG_COLOR 0.25 // умножение яркости тумана (fog_color) #define ECB_FOG_DIST 0.9 // умножение расстояния тумана (fog_distance) #define ECB_OPAQUE_FOG // непрозрачный туман // Sun //#define ECB_SHADER_RESTORE_SUN // использовать шейдерное солнце #define ECB_SUN_SAT 0.9h // насыщенность солнца // Shadow #define ECB_SHADOW_KERNEL .9f // ширина одиночных полосок-переходов в тенях #define ECB_SHADOW_STEPS 2 // количество полосок перехода тени от светлой к темной (integer) //#define ECB_SHADOW_LENGTH 3.0f // длина теней // Lightmaps #define ECB_R2A_LMAP_FACTOR .2f + .8f // яркость лайтмапов на R2a #define ECB_SB 0.66f // яркость теней #define ECB_H *lerp(ECB_SB, 1.f, h*2) // формула подгонки уровней яркости лайтмапов #define ECB_H2 *lerp(ECB_SB, 1.f, h) // формула подгонки уровней яркости лайтмапов #define ECB_H3 *lerp(ECB_SB, 1.f, h*3) // формула подгонки уровней яркости лайтмапов (столбики и домики) #define ECB_S1 0.045 // base_aref_bump, base_aref_flat, base_flat, impl_bump #define ECB_S2 0.045 // base_bump #define ECB_S3 0.045 // impl_flat // Setting local light #define ECB_LL_DIST 1.2f // дальность освещения ламп и костров #define ECB_LL_BRIGHTNESS 0.7f // яркость освещения ламп и костров // Setting brightness and color #define ECB_EMISSIVE_MUL 1.1f // яркость светящихся поверхностей #define ECB_DIFFUSE_AMBIENT_SAT 1.0f // цветность диффузного амбиента #define ECB_ANTI_OVERBRIGHT 0.85h // максимальная цветность текстуры #define ECB_BRIGHTNESS 2.5f // яркость картинки в целом #define ECB_SUN_FAR 1.0f // яркость дальнего кольца солнечного освещения #define ECB_TERRAIN_SAT 1.0f // цветность терейна #define ECB_AUTOSAT_FACTOR 21.25f // уменьшение цветности картинки при снижении освещенности #define ECB_PARTICLE_FACTOR *.75f // яркость партиклов #endif Сообщение отредактировал lambdist - 10.05.2014, 13:30 -------------------- |
 
|
|
10.05.2014, 20:37
Сообщение
#1736
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Fix 3 by lambdist
Исправлены: - Настройки шейдеров (отключён блум с краснинкой и изменены настройки); - Настройки игры (яркость солнца и прочее); - Настройки погоды (исправлена светлая ночь); - Отсутствие текстуры гаражей для исправленной геометрии Припяти; Ссылка: Ссылка на все фиксы: P.S. Ставить по очереди (первый, 2, 3). Сообщение отредактировал lambdist - 10.05.2014, 20:39 -------------------- |
 
|
|
12.05.2014, 19:57
Сообщение
#1737
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Предлагаю создать скрипт меняющий значение "r2_sun_lumscale_hemi" в зависимости от времени. Ну и сделать для каждого уровня свой пресет. Тогда можно будет исправить пересветы ночью и в пасмурную погоду (а в ясную будет всё ярко). Плюс, отражабельность поверхностей так будет регулироваться (фары у некоторых автобусов и прочее).
Т.е. с параметром 1.00 при дневном и утреннем свете, 0.5-0.75 при пасмурной и 0.1 для ночного времени. Сообщение отредактировал lambdist - 12.05.2014, 20:06 -------------------- |
 
|
|
12.05.2014, 22:23
Сообщение
#1738
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Предлагаю создать скрипт меняющий значение "r2_sun_lumscale_hemi" в зависимости от времени. Ну и сделать для каждого уровня свой пресет. Тогда можно будет исправить пересветы ночью и в пасмурную погоду (а в ясную будет всё ярко). Плюс, отражабельность поверхностей так будет регулироваться (фары у некоторых автобусов и прочее). Т.е. с параметром 1.00 при дневном и утреннем свете, 0.5-0.75 при пасмурной и 0.1 для ночного времени. Параметр r2_sun_lumscale_hemi нужен ровно для одного - на его удвоенное значение умножается env_color перед подачей в шейдера. В свою очередь, env_color есть удвоенный sky_color из погодной секции. Финальная формула такая: env_color = sky_color * r2_sun_lumscale_hemi * 4. Какой вывод из этого следует? Правильно, иди настраивай погоду, а не изобретай идиотские велосипеды. Про "отражабельность" вообще комментировать не буду. |
 
|
|
16.05.2014, 20:33
Сообщение
#1739
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
K.D., да, ты прав. Его нельзя менять так.
Финальная формула такая: env_color = sky_color * r2_sun_lumscale_hemi * 4. Какой вывод из этого следует? Правильно, иди настраивай погоду, а не изобретай идиотские велосипеды. Как показывает опыт, занижение параметров ambient и hemi_color не особо помогает. r2_sun_lumscale_hemi помогает, но страдает картинка в светлое время суток. Может, надо скайкубы затемнять? Сообщение отредактировал lambdist - 16.05.2014, 20:38 -------------------- |
 
|
|
16.05.2014, 21:42
Сообщение
#1740
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
lambdist, да ты издеваешься. Вроде же ясная формула - r2_sun_lumscale_hemi имеет такое же действие, как и sky_color из конфигов погоды. Очевидно, настроить можно хоть по минутам. Причем тут ambient и hemi_color? Решительно не понимаю.
|
 
|
|
16.05.2014, 21:47
Сообщение
#1741
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
sky_color Точно. Есть такой параметр. Извиняюсь. Спасибо. По невнимательности не обратил на него внимания в этой статье. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%BD%D0%B8%D1%8F -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 04:50 |