Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1481
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
24.09.2013, 18:34
Сообщение
#1482
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
"К", не только r2-only, но и sm 3.0 only. Ты о шейдер модел? Когда релиз? Сообщение отредактировал "К" - 24.09.2013, 18:34 -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
29.09.2013, 00:03
Сообщение
#1483
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Ты о шейдер модел? Конечно. Впрочем, сегодня трудно найти карту без SM 3.0. В зоне аццкие дожди: |
 
|
|
29.09.2013, 00:25
Сообщение
#1484
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Фантастика
Отражения я ещё пережил, но тут ты схватил за живое Я так понимаю вы под каждое место для лужи создаёте плоскость с водой и двигайте её, или удалось прям чисто на шейдерах? В любом случае с отражениями просто красотень, такое бы на ЧН\ЗП %) (хотя того гляди скоро и ТЧ будет круче выглядить) -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
29.09.2013, 00:31
Сообщение
#1485
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Shoкer, сделано по принципу, который я описывал в теме ЛА на ап-про. Рисуем горизонтальный квад, поднимаем его по дождевому таймеру, рисуем с z-тестом, альфа-блендингом и шейдером воды (ну почти). Чисто на шейдерах такого, конечно, не сделать. Местоположение лужи и ее глубина задаются заранее в конфиге.
Сообщение отредактировал K.D. - 29.09.2013, 00:32 |
 
|
|
29.09.2013, 14:06
Сообщение
#1486
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
K.D., Браво!!!
Вот почему этим ни кто не занимался в 2007 году? Можно ли добавлять плоскости в уже скомпиленные карты? Такие штуки обязаны быть в тсс проектах, однако авторы вряд ли станут ещё раз компилировать уровни ради нескольких десятков луж. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
29.09.2013, 14:25
Сообщение
#1487
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Демка впечатляет.
Другое дело расставить хотя бы 100 таких луж и все равно будет казаться мало. Заметит ли игрок? Например, намокание асвальта трудно будет не заметить... Хотя в сталке вроде часто встречается пробитый асфальт и ямы на путях, где чаще всего по сюжету ходит игрок... Допустим во время дождя можно затапливать канаву, вокруг которой бегает много собак по пути в бар... На Янтаре наверно много мест пригодных... Сообщение отредактировал Ruw - 29.09.2013, 14:48 -------------------- |
 
|
|
29.09.2013, 14:26
Сообщение
#1488
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Ех, а я ещё помню бурное обсуждение динамических луж на оф. форуме GSC. Я тогда ещё предлагал реализовать под уровнем большую плоскость воды (геометрия которой рассчитана на то что она будет подниматься и опускаться) которую мы будем поднимать / опускать в зависимости от погоды, таким образом сразу на всём уровне будут возникать лужи.
PS: Конечно, это была бы лишняя нагрузка, поэтому можно было бы просто создавать подобные "лужи" только в нужных местах, но двигать их вместе. PSS: 2013 год а люди до сих улучшают ТЧ -------------------- |
 
|
|
29.09.2013, 14:49
Сообщение
#1489
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Можно ли добавлять плоскости в уже скомпиленные карты? А не надо ничего добавлять на карты или перекомпилировать. В сдк достаточно посмотреть, где есть возможность поставить лужу, потом внести координаты и глубину лужи в специальный конфиг-файл - и все. Я тогда ещё предлагал Ну оно так и сделано, только не одной плоскостью. Это ж физически некорректно Сообщение отредактировал K.D. - 29.09.2013, 14:49 |
 
|
|
29.09.2013, 15:16
Сообщение
#1490
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Кстати, по поводу асфальта. А можно реализовать что нибудь такое:
На текстуре асфальта же есть "углубления\дыры" бампом (по крайнем мере на текстуре ЧН-ЗП) и эти дырки выделены в бамп-карте. Возможно ли во время дождя для некоторых текстур (того же асфальта) просчитывать по бамп карте нужную "глубину" и заполнять её "водой", таким образом на плоской текстуре как бы будет появляться вода. Тоесть использовать бамп-карту как маску, по аналогии с маской для террейна. Сообщение отредактировал Shoкer - 29.09.2013, 15:17 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
29.09.2013, 15:23
Сообщение
#1491
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
может быть такой вариант Кстати, по поводу асфальта. А можно реализовать что нибудь такое: На текстуре асфальта же есть "углубления\дыры" бампом (по крайнем мере на текстуре ЧН-ЗП) и эти дырки выделены в бамп-карте. Возможно ли во время дождя для некоторых текстур (того же асфальта) просчитывать по бамп карте нужную "глубину" и заполнять её "водой", таким образом на плоской текстуре как бы будет появляться вода. Возможно подмена бампа и текстуры на другие с заготовленными лужами... Типа привязка смены текстуры с бампом к дождю на другую текстуру на которой в фотошопе будут нарисованы лужи... Художественный вопрос, как с помощью бампа и текстуры нарисовать убедительную лужу, учитывая, что при дожде асфальт весь мокрый? На текстуре рисовать черные пятна, а на бампе в этом же месте усиление масла??? (темные пятна в форме луж типа углубления...) Сообщение отредактировал Ruw - 29.09.2013, 15:43 -------------------- |
 
|
|
29.09.2013, 18:27
Сообщение
#1492
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Ruw, более реальный вариант, нежели у Shoker.
|
 
|
|
29.09.2013, 18:58
Сообщение
#1493
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
... Я тогда ещё предлагал Ну оно так и сделано, только не одной плоскостью. Это ж физически некорректно Это да, множество неиспользуемой, попросту лишней, геометрии будет создавать лишнюю нагрузку. Просто на тот момент основная идея было что можно было бы реализовать даже что-то вроде маленького "потопа" когда больше половины уровня может быть покрыто водой, думаю в ливень это бы эффектно смотрелось. Ну или ночью - тихая гладь воды вокруг и отражение в ней должно смотреться красиво. PS: На всякий случай напомню что геометрия воды была бы специально подогнана под уровень, чтобы вода корректно поднималась / опускалась на разных высотах, например, в бункере Сидоровича и в какой-то ямке на возвышенности. -------------------- |
 
|
|
29.09.2013, 19:42
Сообщение
#1494
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
Это всегда интересно.
Где доработки графики? |
 
|
|
30.09.2013, 09:14
Сообщение
#1495
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
|
 
|
|
30.09.2013, 10:50
Сообщение
#1496
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 80 Группа: Участник Сообщений: 428 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
выкрик сидора в начале видео ввел меня в ступор.. чеж так пугать то!
ещё раз спрашиваю: способ отражений не как в enb series, когда зеркалился кадр? недавно мод видел, где отражения похожие были, но сплющеные все и при наклоне камеры тоже наклонялись, но косячно. -------------------- |
 
|
|
02.10.2013, 17:59
Сообщение
#1497
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Забанен Сообщений: 12 Регистрация: 18.06.2013 |
вы тут походу шейдеры р2 обсуждаете?тока какая машина такую графу потянет,явно не мой пень 960 с хдешкой 7470. Да, ктонить шеидерами р1 еще занимается? ведь они вродь даж чемто красивее р2 (местами)
|
 
|
|
02.10.2013, 23:13
Сообщение
#1498
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Вот еще доработко графики финалке:
Сообщение отредактировал VIGUR - 02.10.2013, 23:36 |
 
|
|
03.10.2013, 11:51
Сообщение
#1499
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Красивые лучи не хуже тех, что есть в ЧН и ЗП.
На заброшенных объектах похожие бывают. видео Сообщение отредактировал Ruw - 03.10.2013, 12:12 -------------------- |
 
|
|
03.10.2013, 13:43
Сообщение
#1500
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
03.10.2013, 13:46
Сообщение
#1501
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
K.D., кризис-стайл лучше!
K.D., покажи кризис-стайл в HD. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.05.2024, 18:44 |