Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1461
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
19.09.2013, 00:18
Сообщение
#1462
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Что за чёрная магия о.О
А как удалось руки скрыть, или добавил в рендер новый проход, где худ ещё не отрисован? Я ведь так понимаю что используется готовое изображение с экрана. Правда выглядят отражения как то мутновато, толи из за метода толи ты таким их сделал. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
19.09.2013, 00:50
Сообщение
#1463
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Shoкer, а зачем руки скрывать? Рейтрейс в них не упирается.
В чем мутность отражений? Смущает рябь? Ну так вода движется. |
 
|
|
19.09.2013, 01:17
Сообщение
#1464
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 80 Группа: Участник Сообщений: 428 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
а если наклониться вбок?
-------------------- |
 
|
|
19.09.2013, 07:22
Сообщение
#1465
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
А как удалось руки скрыть, или добавил в рендер новый проход, где худ ещё не отрисован? вы разве не знаете, что если нажать кнопочку отвечающую за то оружие, что в руках, он скроется?! -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
19.09.2013, 12:05
Сообщение
#1466
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Капитошка, я не об этом.
K.D., как тогда не понимал как это работает, так и сейчас не понимаю Ну да ладно. Мутное в смысле что отражения все чёрные, хотелось бы глянуть на них при ясной солнечной погоде, чтобы они сохраняли цвета. И что насчёт отражения солнца и источников света? -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
19.09.2013, 12:21
Сообщение
#1467
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Мутное в смысле что отражения все чёрные Ну, потом у нас кто-нибудь наскринит при нормальной погоде. И что насчёт отражения солнца и источников света? Отражается все, что видно на экране. Видно солнце - будет отражаться, нет - ну извините |
 
|
|
19.09.2013, 21:46
Сообщение
#1468
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
K.D., а сколько ФПС отнимает данная фича?
|
 
|
|
19.09.2013, 22:45
Сообщение
#1469
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Интересно, какой параметр шейдера отвечает за "яркость"... или не. лучше, за "гамму" материала?
Это я к тому, что бы при дожде затемнять (скриптом, как сделано с глоссфактором) например асфальт и одновременно добавлять ему отражений, как и в случае с этой водой, с искажением бампа. Для тех кто не поня или не знал. Искажения на воде, хоть с отражением хоть без на всех рендерах то же бамп (ну или "нормал" текстура), только анимированный несколькими "кадрами". -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
20.09.2013, 07:01
Сообщение
#1470
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Это я к тому, что бы при дожде затемнять Затемнять, конечно, можно и нужно, но. Делать это надо не для всех материалов, а только для находящихся под открытым небом. А вот с определением этого проблемы. Увы, на сегодняшний день прилично реализовать не получилось. По крайней мере, у меня. K.D., а сколько ФПС отнимает данная фича? Надо задавать вопрос по-другому - сколько ms от времени кадра занимает расчет отражений Пока не считал. У меня фпс падает с 28 до ~23, но это еще зависит от площади экрана, занятой водой. Сообщение отредактировал K.D. - 20.09.2013, 07:02 |
 
|
|
20.09.2013, 08:18
Сообщение
#1471
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
K.D., ты только по графике спец? А сможешь сделать движение коллизии вместе с геометрией для анимированных объектов? У НПС ведь так и работает, а у других объектов почему-то нет... В ЗП попытались это исправить, но получилось не ахти
|
 
|
|
20.09.2013, 10:36
Сообщение
#1472
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
K.D., Я так понял, это р2-онли?
Сообщение отредактировал "К" - 20.09.2013, 10:36 -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
20.09.2013, 18:10
Сообщение
#1473
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
|
 
|
|
20.09.2013, 19:33
Сообщение
#1474
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Scarabay, не понял, что такое "движение коллизии вместе с геометрией". Можешь привести пример?
"К", не только r2-only, но и sm 3.0 only. |
 
|
|
23.09.2013, 18:55
Сообщение
#1475
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
K.D., коллизия - это такие невидимые примитивы (в сталкере их называю шейпами, настраиваются в АЕ), привязанные к костям и не дающие объектам проходить сквозь друг друга. Все физобъекты имеют эту коллизию, например, ящики, трупы нпс или машины, и у них с этим все в порядке. А вот если тому же ящику сделать анимацию движения и т.п., то двигаться будет только видимая геометрия и сквозь нее можно будет пройти, что не есть хорошо, а сама коллизия (куб) останется на первоначальном месте и будет мешать пройти через это место. Как-то так
|
 
|
|
24.09.2013, 00:10
Сообщение
#1476
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
K.D., ты только по графике спец? А сможешь сделать движение коллизии вместе с геометрией для анимированных объектов? У НПС ведь так и работает, а у других объектов почему-то нет... В ЗП попытались это исправить, но получилось не ахти В чем это "не ахти" выражается? |
 
|
|
24.09.2013, 08:45
Сообщение
#1477
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
24.09.2013, 10:02
Сообщение
#1478
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
K.D., выглядит отлично, в ЧН и ЗП не было отражений на намокшей от дождя поверхности...
Интересно, а на плитках в лабах тоже можно получить отражение помещения? Сообщение отредактировал Ruw - 24.09.2013, 10:07 -------------------- |
 
|
|
24.09.2013, 10:10
Сообщение
#1479
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Ruw, только под определенным углом.
|
 
|
|
24.09.2013, 10:18
Сообщение
#1480
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 109 Награды: 2 Регистрация: 12.12.2011 |
|
 
|
|
24.09.2013, 10:24
Сообщение
#1481
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Rock`n_Roll, учитывая, что подобные скрины уже показывал Meltac (а он не занимается правками движка), для этой темы тоже вполне подойдет.
Сообщение отредактировал K.D. - 24.09.2013, 10:24 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 13.05.2024, 12:30 |