Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1101
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
31.07.2012, 13:15
Сообщение
#1102
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Да там в фотошоп проще сделать... Автоматизация)))
|
 
|
|
31.07.2012, 13:54
Сообщение
#1103
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1687 Награды: 3 Регистрация: 20.09.2009 |
FOX Есть же проги Panorama Maker и куча других... Я в курсе, в курсе. Фотки мои посмотри Да там в фотошоп проще сделать не сказал бы что в фш проще сводить скрины\фотки, особенно если они под разным углом. Вот вчера MS ICE стал пользоваться, она сама лучше сводит чем PTGui o.O -------------------- |
 
|
|
31.07.2012, 20:22
Сообщение
#1104
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
что слышно насчет пака шейдеров от cjayho ?
|
 
|
|
01.08.2012, 09:41
Сообщение
#1105
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
что слышно насчет пака шейдеров от cjayho ? Проект в заморозке до осени, потом будет выпущена еще одна ревизия и проект планирую закрыть. Либо отдать в хорошие руки. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
01.08.2012, 17:39
Сообщение
#1106
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
cjayho, плохо размораживай по скорее!)))
а кому? разве что только Скаву... |
 
|
|
01.08.2012, 20:48
Сообщение
#1107
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
cjayho, а порта на ЗП не будет?
|
 
|
|
02.08.2012, 13:08
Сообщение
#1108
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
а кому? разве что только Скаву... если согласится - то пожалуйста. cjayho, а порта на ЗП не будет? нет. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
19.09.2012, 12:46
Сообщение
#1109
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Прекрасно! А если не отодвигать вообще? Чтобы во вьюпорте SDK был конфликт сортировки по глубине и поверхность мерцала. Интересен как раз такой случай. Хотя, судя по r1, там сдвиг как раз совсем небольшой, и конфликт сортировки всё равно вылезает. На r2 с правильно срендеренной декалью это исчезает, что совсем хорошо. Можно, зря морочился со сдвигом. В СДК, кстати, да, помигивала. А в игре никаких конфликтов и параллаксов не наблюдается. Проверял на ЗП. Привет. Добрался-таки до воллмарков-декалей... Вопрос: Какие настройки шейдеров/материалов нужно поставить (в сочетании с effects\wallmarкlmult наверно), чтобы был такой результат как на 2-м скрине? Сообщение отредактировал Scarabay - 19.09.2012, 12:49 |
 
|
|
19.09.2012, 14:07
Сообщение
#1110
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
1. текстура
2. effects\wallmarкlmult 3. def_vertex 4. ваш материал поверхности -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
19.09.2012, 19:14
Сообщение
#1111
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 03.05.2012 |
cjayho, как скоро выход очередного шейдер-пака?!;)
|
 
|
|
19.09.2012, 19:29
Сообщение
#1112
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
|
 
|
|
19.09.2012, 20:02
Сообщение
#1113
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 186 Награды: 2 Регистрация: 02.03.2011 |
Scarabay, либо def_aref, либо def_trans
-------------------- |
 
|
|
20.09.2012, 07:23
Сообщение
#1114
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
1. текстура 2. effects\wallmarкlmult 3. def_vertex 4. ваш материал поверхности Мне нужен прозрачный шейдер. Деф_вертекс не подходит Scarabay, либо def_aref, либо def_trans 2. effects\wallmarкlmult и есть тот "прозрачный" шейдр. 3. def_vertex указывает на тип компиляции. Сообщение отредактировал Veresk - 20.09.2012, 07:25 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
20.09.2012, 09:45
Сообщение
#1115
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Veresk,
Цитата 1. текстура 2. effects\wallmarкlmult 3. def_vertex 4. ваш материал поверхности Такой вариант не работает! Вот доказательства: 1. Прозрачности в упор не видно (там где черно должно быть прозрачно) 2. Текстура светится + нет все той же прозрачности Если ты такой умный ( ), покажи твой результат и просвети чайника, в каком формате должны быть сохранены текстуры? |
 
|
|
20.09.2012, 09:54
Сообщение
#1116
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
я не умный, а просто говорю, какие должны быть настройки приведённые выше. Вы же говорите про те настройки, что приведены к картинкам. По другому их не сделать, нельзя в третьем пункте поставить что-то из второго и наоборот. эффектс/волмарк и транс/арефф одновременно не поставить никак.
по текстурам без разницы (ДХТ1 или ДХТ5), главное чтобы был альфа-канал Сообщение отредактировал Veresk - 20.09.2012, 09:56 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
20.09.2012, 10:20
Сообщение
#1117
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Цитата Непрозрачность скорей всего из-за компилляции уровня на минималках Нет, это тут не при чем, ведь lc shader - def_shaders\def_vertex. Попробуй для горизонтальных поверхностей использовать effects\wallmarkblend.
Сообщение отредактировал RedPython - 20.09.2012, 10:50 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
20.09.2012, 10:38
Сообщение
#1118
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
RedPython,
1. DXT5 c alfa-каналом 2. Оригинальные из ЗП Непрозрачность скорей всего из-за компилляции уровня на минималках, но из-за чего текстура светится? |
 
|
|
20.09.2012, 13:41
Сообщение
#1119
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
может из-за того, что поверхности лежат в одной плоскости и движок так их обрабатывает? волмарк чуть отстает от поверхности в оригинале
Сообщение отредактировал Veresk - 20.09.2012, 13:42 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
25.09.2012, 15:04
Сообщение
#1120
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
А можно шейдерами в сталкере реализовать настоящее увеличительное стекло?
Хочется сделать оптику как у арбалета из BM. Там она при прицеливании увеличивает только то, что попадает в прицел (а не всю картинку) + во время ходьбы в линзе видно то, что находиться перед ней. Вот видео, но на нём плохо видно т.к у автора почему то прицел подвинут ближе к экрану. То, что за пределами прицела не увеличивается. При необходимости могу из игры сделать скрин. Просто хочется нормально реализовать увеличительную оптику, чтобы не было видно внутренностей прицела. И кстати, никто не поборол баг из за которого на динамике и выше прозрачные объекты на оружии в руках неправильно отображаются. (сдвигаются по Z) Сообщение отредактировал Shoкer - 25.09.2012, 15:05 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
25.09.2012, 15:23
Сообщение
#1121
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А можно шейдерами в сталкере реализовать настоящее увеличительное стекло? Хочется сделать оптику как у арбалета из BM. Там она при прицеливании увеличивает только то, что попадает в прицел (а не всю картинку) + во время ходьбы в линзе видно то, что находиться перед ней. Кажись, тебе уже ответили http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1280530 И кстати, никто не поборол баг из за которого на динамике и выше прозрачные объекты на оружии в руках неправильно отображаются. (сдвигаются по Z) Что-то сложно. Наверно, большинству повезло этот баг не замечать. Вот корявые модели рук худа у некоторых стволов (тоз,спас,вал) когда-то фиксил. Сообщение отредактировал macron - 25.09.2012, 15:46 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 05:21 |