Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1001
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
04.05.2012, 13:10
Сообщение
#1002
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Прекрасно! А если не отодвигать вообще? Чтобы во вьюпорте SDK был конфликт сортировки по глубине и поверхность мерцала. Интересен как раз такой случай. Хотя, судя по r1, там сдвиг как раз совсем небольшой, и конфликт сортировки всё равно вылезает. На r2 с правильно срендеренной декалью это исчезает, что совсем хорошо. Можно, зря морочился со сдвигом. В СДК, кстати, да, помигивала. А в игре никаких конфликтов и параллаксов не наблюдается. Проверял на ЗП. |
 
|
|
04.05.2012, 13:12
Сообщение
#1003
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
Не знаю, сюда ли или это скорее к движковым правкам. Можно ли сделать применение разных детейлов к обычной текстуре по маске, как на террейне (как может любой современный движок)?
-------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
04.05.2012, 17:12
Сообщение
#1004
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Не знаю, сюда ли или это скорее к движковым правкам. Можно ли сделать применение разных детейлов к обычной текстуре по маске, как на террейне (как может любой современный движок)? Если я правильно вас понял, вы хотите менять по маске детальные текстуры. Такое реализовать без правки самого рендера будет малореально. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
06.05.2012, 13:28
Сообщение
#1005
|
|
Почти Игроман Репутация: 126 Группа: Участник Сообщений: 533 Награды: 4 Регистрация: 15.04.2009 |
Цитата Ну вообщето жалуется на партиклы, может вы какието партиклы нестандартные ставили? Из модов только: другое меню, худ, модели, текстуры, конфиги оружия, мутантов. Сообщение отредактировал tama - 06.05.2012, 13:31 -------------------- Самоутверждайтесь в жизни, а не в игре. © A4S
|
 
|
|
06.05.2012, 14:03
Сообщение
#1006
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Цитата Ну вообщето жалуется на партиклы, может вы какието партиклы нестандартные ставили? Из модов только: другое меню, худ, модели, текстуры, конфиги оружия, мутантов. Скорее всего вы из какого-то мода не скопировали файл particles.xr. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
06.05.2012, 15:29
Сообщение
#1007
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
|
 
|
|
06.05.2012, 21:38
Сообщение
#1008
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Нет, не будет. И если вертексы поверхности совпадают с вертексами статики проблем тоже нет, я думал из-за велда будут траблы.
И спасибо BAC9-FLCL за наводку, так с декалями гораздо удобнее работать ))) |
 
|
|
08.05.2012, 20:03
Сообщение
#1009
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Подскажите, с чем связан такой вылет и как исправить.
Expression : An undetermined error occurred Function : CResourceManager::_CreateVS File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 232 Description : _hr -------------------- |
 
|
|
08.05.2012, 21:22
Сообщение
#1010
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
15.05.2012, 12:44
Сообщение
#1011
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
cjayho, а ты не пробовал брать некоторые фичи
|
 
|
|
15.05.2012, 13:01
Сообщение
#1012
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 102 Награды: 2 Регистрация: 31.03.2012 |
Заинтересовали отражения из пака Meltac'а. Есть у кого идеи каким образом они сделаны(кроме зеркальной геометрии а-ля свамп1935, такая идея есть и у меня)?
-------------------- Бдитель
|
 
|
|
15.05.2012, 14:33
Сообщение
#1013
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Интересно.
Скрины с отражениями геометрии в "лужах" есть, а вода обычная. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
15.05.2012, 16:51
Сообщение
#1014
|
|
Геймер Репутация: 14 Группа: Участник Сообщений: 121 Награды: 3 Регистрация: 22.05.2008 |
Решил поэкспериментировать с вторым рендером на предмет получения мало-мальски похожего эффекта HDR.
Еще одним условием поставил для себя убрать r2_sun_lumscale_amb (занизить до минимума) r2_tonemap был подарен нам пысами, шейдеры вами =) В итоге добиваюсь желаемого эффекта, но небо получается жутко пересвеченым. В противовес ему выставил "r2_sun_lumscale 3" и "r2_sun_lumscale_hemi 3", но все равно небо получается гораздо ярче света солнца. Вопрос - возможно ли, с помощью шейдеров задавать яркость небу? Код r2_ls_bloom_fast off r2_sun_lumscale 3. r2_sun_lumscale_amb 0.1 r2_sun_lumscale_hemi 3. r2_tonemap on r2_tonemap_adaptation 2. r2_tonemap_amount 0.98 r2_tonemap_lowlum 0.001 r2_tonemap_middlegray 0.4 И, в догонку, как отключить "правильные тени"? Сообщение отредактировал DimOriN - 15.05.2012, 17:20 -------------------- |
 
|
|
15.05.2012, 17:27
Сообщение
#1015
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Еще одним условием поставил для себя убрать r2_sun_lumscale_amb Месье знает толк в извращениях. Зачем? Оно как и хеми, отвечает за корректное отображение лайтмапов. Или задача в том что бы оставить только плоский шедоумап, сделав картинку мультяшной? Впрочем, исходя из болезненно заблумленых скринов... -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
15.05.2012, 18:01
Сообщение
#1016
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
мда... ваши-бы старания да только в сторону ЧН/ЗП...
|
 
|
|
15.05.2012, 18:16
Сообщение
#1017
|
|
Геймер Репутация: 14 Группа: Участник Сообщений: 121 Награды: 3 Регистрация: 22.05.2008 |
Месье знает толк в извращениях. Зачем? Оно как и хеми, отвечает за корректное отображение лайтмапов. Или задача в том что бы оставить только плоский шедоумап, сделав картинку мультяшной? Впрочем, исходя из болезненно заблумленых скринов... На блум в общем внимания можно не обращать, играюсь с настройками. Амбиент хотелось убрать исходя из того факта, что в помещении "без окон без дверей" откуда то брался свет. Второй момент - при достаточно высоком амбиентном освещении tonemap недостаточно усветлял картинку в помещениях, чтобы свет снаружи казался ярким. Говорю же экспериментирую, не претендую на супер-навороченую картинку. alg0r1tm, юмора я не понял. UPD: открыл для себя америку. оказалось tonemap при своих расчетах как раз отталкивается от амбиентного освещения. выставил его в "1" и небо с землей вошли в более менее стабильное равновесие =( Сообщение отредактировал DimOriN - 15.05.2012, 18:36 -------------------- |
 
|
|
15.05.2012, 23:25
Сообщение
#1018
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
DimOriN, я тоже твоего не понял...
почему старая платформа?? почему не новая у которой изначально графика на должном уровне? зачем древний "уг" обвешивать всякими свистоперделками новомодными? |
 
|
|
15.05.2012, 23:49
Сообщение
#1019
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 80 Группа: Участник Сообщений: 428 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
Амбиент хотелось убрать исходя из того факта, что в помещении "без окон без дверей" откуда то брался свет. тоже не очень нравится это, но ведь в остальных помещениях, в которые ты заходишь, ты видишь что-то, т.к. свет отражается от поверхностей)) в смысле, так в жизни происходит если тебя так беспокоит этот эмбиент, покопай на тему как сделано "осветление-затемнение" картинки на арене\ у сидоровича. -------------------- |
 
|
|
16.05.2012, 00:51
Сообщение
#1020
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
16.05.2012, 07:05
Сообщение
#1021
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
откровенно говоря, не очень
вообще, как я понимаю, осталось два пути повышения качества картинки: допиливать сам движок (типа возвращения теней от травы, дальность их отрисовки и т.д.) и пытаться преплюнуть/дополнить шейдеры Meltaca. Всё остальное - пустая трата времени Сообщение отредактировал Veresk - 16.05.2012, 07:06 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 04:56 |