Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#981
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
29.04.2012, 09:37
Сообщение
#982
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
29.04.2012, 17:49
Сообщение
#983
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 102 Награды: 2 Регистрация: 31.03.2012 |
Удалось подавить дикий глосс при переосвещении объектов при использовании новой модели освещения.
Только от вас зависит, будет ли новая модель освещения выложена в паблик. -------------------- Бдитель
|
 
|
|
29.04.2012, 18:08
Сообщение
#984
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Можно поконкретней кто подразумевается под "вас".
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
29.04.2012, 20:28
Сообщение
#985
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 102 Награды: 2 Регистрация: 31.03.2012 |
А какая разница. Держите версию под ТЧ 1.0004-1.0006.
Адаптировать под любые шейдеры, будь то чей-то шейдерпак или ЧН\ЗП, не составит труда. -------------------- Бдитель
|
 
|
|
29.04.2012, 21:54
Сообщение
#986
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Persy
Спасибо! Щас опробуем. Не ожидал что они таки компактные вышли, при таком та эффекте. А для ЧН-ЗП оригинала нету? А то там ведь ещё папки r3-r4. Можно и без фикса, я по аналогии сделаю, когда разберусь. Сообщение отредактировал Shoкer - 29.04.2012, 21:56 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
29.04.2012, 22:05
Сообщение
#987
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 102 Награды: 2 Регистрация: 31.03.2012 |
Там всего-то одна строчка разницы.
С оригинальными шейдерами ТЧ сравни. Более-менее нормально эти шейдеры смотрятся только с фотозоной на ТЧ(Аргус воистину специалист по настройке текстур, превзошедий GSC). С оригинальным набором текстур даже фикс маслянистости от "вазелина" не сильно и спасает. Демонстрация с умеренным глянцем. Сообщение отредактировал Chainsaw - 30.04.2012, 00:15 -------------------- Бдитель
|
 
|
|
30.04.2012, 13:20
Сообщение
#988
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Шикарно выглядит! )
Оригинал на r3-r4 сейчас выложу, если найду. Где-то еще должен быть бамп для второго визуала Свободы, который Аргус делал сильно после релиза ФЗ. Если найду, тоже выложу (эти модели всегда по ошибке использовали чужой бамп, не ложащийся на геометрию). Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 30.04.2012, 13:25 |
 
|
|
30.04.2012, 14:08
Сообщение
#989
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Время редактирования в предыдущем посте вышло.
Вот файлы для r3: Кроме lmodel.h там бонусом еще отредактированный когда-то Скаем rain_patch_normal.ps, исправляющий сломанное стекание дождя на вертикальных поверхностях. Теперь полосатая текстура стекания не лепится на стены в лоб, а нормально показывает, где рисовать эффект (дисторт с текущей водой). Более мягкий аккуратный эффект, как изначально и должно было быть. Похоже на первый демо-ролик ЧН. Для лучшего вида надо бы саму текстуру поинтересней перерисовать (с изгибающимися подтеками и т.п.), но это дело наживное. ^ По крайней мере, так я это помню. Последний раз эффект я проверял года полтора назад. ) Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 30.04.2012, 14:15 |
 
|
|
30.04.2012, 14:30
Сообщение
#990
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 102 Награды: 2 Регистрация: 31.03.2012 |
-------------------- Бдитель
|
 
|
|
30.04.2012, 15:26
Сообщение
#991
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Потестировал оригинал для R3
Большинство текстур смотрится нормально, хотя некоторые блестят мама не горюй. Тут правда я глосс фактор толи 3 толи 10 поставил, но светит сильно в любом случае. В целом эффект интересный, осообенно некоторые бампы с ним хорошо смотрятся, *До\После* правда это как раз из за масла я думаю. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
30.04.2012, 15:42
Сообщение
#992
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Потестировал оригинал для R3 Большинство текстур смотрится нормально, хотя некоторые блестят мама не горюй. Тут правда я глосс фактор толи 3 толи 10 поставил, но светит сильно в любом случае. В целом эффект интересный, осообенно некоторые бампы с ним хорошо смотрятся На r3 gloss_factor не влияет на эффект, потому что это не модификация глосса, а, насколько я понимаю, эффект, накладываемый на него поверх. С изменением фактора иногда немного заметно, как части белых бликов набирают интенсивность или её снижают - при этом новые, лежащие сверху, не меняются. Хотя, я, повторюсь, в этом не спец. ) Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 30.04.2012, 15:43 |
 
|
|
30.04.2012, 15:51
Сообщение
#993
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 102 Награды: 2 Регистрация: 31.03.2012 |
С пофикшеным глоссом. Gloss_factor 4, т.е. по умолчанию.
И да, совершенно верно, окрашенный глянец накладывается поверх серых тороидальных пятен оригинального глянца. -------------------- Бдитель
|
 
|
|
01.05.2012, 14:47
Сообщение
#994
|
|
Почти Игроман Репутация: 126 Группа: Участник Сообщений: 533 Награды: 4 Регистрация: 15.04.2009 |
cjayho
Игра вылетает на твоем последнем паке, при выстреле в бочку: FATAL ERROR [error]Expression : SG [error]Function : CRender::model_CreateParticles [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender_R2\r2.cpp [error]Line : 330 [error]Description : Particle effect or group doesn't exist [error]Arguments : explosions\explosion_barrel_new stack trace: Сообщение отредактировал tama - 01.05.2012, 14:48 -------------------- Самоутверждайтесь в жизни, а не в игре. © A4S
|
 
|
|
03.05.2012, 16:19
Сообщение
#995
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho Игра вылетает на твоем последнем паке, при выстреле в бочку: FATAL ERROR [error]Expression : SG [error]Function : CRender::model_CreateParticles [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender_R2\r2.cpp [error]Line : 330 [error]Description : Particle effect or group doesn't exist [error]Arguments : explosions\explosion_barrel_new stack trace: Ну вообщето жалуется на партиклы, может вы какието партиклы нестандартные ставили? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
04.05.2012, 00:30
Сообщение
#996
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
У меня к вам два интересных вопроса.
1. Можно ли создавать успешно компилируемые декали в обход использования волмарков из сдк? То есть, просто статичной геометрией, с определенным шейдером в свойствах материала. Правильно ли они будут отображаться в игре? Судя по скомпилированным уровням, волмарки в итоге всё равно превращаются в обычную статичную геометрию, а не что-то отдельное, - так что, возможно, для эффекта достаточно лишь шейдера (effects/wallmark?). 2. Если да, то будет ли рендер правильно отображать (декали характеризуются тем, что рендер их динамически сдвигает по глубине на шаг от поверхности, предотвращая конфликт), если геометрия будет не простым plane, параллельным поверхности? Например, углом из двух фейсов. Или Есть советик? Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 04.05.2012, 00:34 |
 
|
|
04.05.2012, 04:57
Сообщение
#997
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
|
 
|
|
04.05.2012, 07:38
Сообщение
#998
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
У меня к вам два интересных вопроса. Можно. Посмотри билд 2571, локацию БАР, место с воротами рядом с переходами на другие локи (просто двигайся от переходов по дорожке к Бару и увидишь). Там все надписи сделаны именно наложением геометрии с шейдером ареф (непомню точно) -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
04.05.2012, 10:20
Сообщение
#999
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Прекрасно! А если не отодвигать вообще? Чтобы во вьюпорте SDK был конфликт сортировки по глубине и поверхность мерцала. Интересен как раз такой случай. Хотя, судя по r1, там сдвиг как раз совсем небольшой, и конфликт сортировки всё равно вылезает. На r2 с правильно срендеренной декалью это исчезает, что совсем хорошо. У меня к вам два интересных вопроса. Можно. Посмотри билд 2571, локацию БАР, место с воротами рядом с переходами на другие локи (просто двигайся от переходов по дорожке к Бару и увидишь). Там все надписи сделаны именно наложением геометрии с шейдером ареф (непомню точно) Нет, def_aref и остальные стандартные материалы с прозрачностью - это вообще не то. Декали характеризуются тем, что рендер их динамически сдвигает по глубине на шаг от поверхности (или просто как-то там рисует поверх), предотвращая конфликт сортировки с ней. Обычные материалы этого не умеют, поэтому для требуемого эффекта полностью бесполезны. Обычные полупрозрачные поверхности так и будут зафиксированными. Сделаешь ровно дубликатом поверхности - и они никогда не прекратят мерцать, сражаясь с ней в сортировке. Разместишь плейн в 0.5см от поверхности, чтобы и конфликта вроде не было и параллакс-эффекта при виде сбоку тоже, - но какой-нибудь там потек под окном, сделанный таким образом, всё равно начнет мерцать из-за падающей точности глубины, уже когда ты отойдешь от него на десять метров. Сделаешь его на расстоянии 5см - и при виде сбоку будет резать глаз упомянутый параллакс - потек будет некрасиво висеть в воздухе. То есть, повторюсь, обычные материалы бесполезны (не говоря о том, что необходимость вручную сдвигать геометрию делает моделирование намного более неудобным, нежели при простом дублировании поверхностей). Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 04.05.2012, 10:33 |
 
|
|
04.05.2012, 10:31
Сообщение
#1000
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
BAC9-FLCL, очень правильные вопросы задаешь. Меня они тоже интересуют, т.к. придется использовать на полную катушку все эти воллмарки или декали
|
 
|
|
04.05.2012, 10:58
Сообщение
#1001
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 114 Регистрация: 04.05.2012 |
С шейдером для декалей (wallmark) вполне может прокатить, если вы сделаете работу xrLC вручную.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 06:27 |