Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#881
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
12.12.2011, 17:58
Сообщение
#882
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
А пропадают длинные тени точно из за того что деревья меняют лод?
Этого вроде почти нет в ЧН и в ТЧ некоторые тени исчезают резко а некоторые как бы обрезаются сверху вниз, что на лоды не похоже. Может можно и этот косяк поправить? Да, сейчас картинка неплохая но похоже лайтмапы на деревьях не очень. Например стоит такое в тени около стены, на р1 нормально затемнено а на р2 ствол очень светлый. И всё ещё надо что то делать с освещаемыми вертикальными поверхностями. По стёклам хорошо видно на сколько светлее должна быть стена. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
12.12.2011, 20:07
Сообщение
#883
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
А сам глоу не надо двигать выше? Надо, и его, по-моему, там нет вовсе. В билдах до 2205 (в 2205 уже коряво) есть... -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
12.12.2011, 20:27
Сообщение
#884
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Кстати никто не в курсе почему на статике лампочки не бьются (и с модом от Макрона тоже)? Наверно потому что на статике в финалке их нет в большинстве случаев. То есть с целью повышения фпса для статики вместо спавнящейся "физической" лампочки в карту/лайтмапы для r1 вмонтирован виртуальный Light-объект и glow, а для динамики в этом же месте заспавнена и "физическая" лампочка. Декомпили любую карту, удали light+glow, тогда останется только "физическая" лампочка. А в ее свойствах скажи "allow r1" и все это закомпили обратно. ЗЫ: как альтернативу встречал оригинальную фишку (кажется на карте "Большая пожарка" из 8 патча), когда "лампочка" выполнена в виде партикла. |
 
|
|
12.12.2011, 22:55
Сообщение
#885
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Light-объект и glow Это те которые "текстурой" светят как фонарик р1 или у которых лайтмапы просчитываются?Ведь вроде и просчитанные заранее (при компиляции) можно "тушить" вместе с их лайтмапами? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
12.12.2011, 23:10
Сообщение
#886
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Ведь вроде и просчитанные заранее (при компиляции) можно "тушить" вместе с их лайтмапами? Намекаешь на правку без перекомпиляции? Теоретически, например декомпилятором файла level, можно наверно загасить/переместить light и glow объекты. А лайтмапы lmap*_1 закрасить черным, не трогая альфу или как-то поправить соответствующий шейдер. |
 
|
|
13.12.2011, 12:47
Сообщение
#887
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Намекаешь на правку без перекомпиляции? Нет нет. Просто по твоим словам мне показалось, что на р1 лампочки нельзя погасить. А на сколько я помню, при гашении (разумеется с использованием разбиваемых моделей) становится тёмной часть лайтмапа просчитанная от данной лампы. Помню и то, что работало это не везде, и иногда оставалась освещённая часть. Глючило на ТЧшных картах. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
14.12.2011, 02:24
Сообщение
#888
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Запустил сейчас ЧН на DX10, и в следствии какого то глюка стал наблюдать вот такую картину
Каким то образом СанШафты стали отображаться не от солнца а от аномалий и костров. Хочу теперь завтра попробовать прикрутить такой эффект к лампочкам, мне кажется местами может интересно выйти. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
14.12.2011, 05:33
Сообщение
#889
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
В ЧН же есть volumetric light - по сути оно и есть, чего еще раз прикручивать )
|
 
|
|
14.12.2011, 12:53
Сообщение
#890
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Запустил сейчас ЧН на DX10, и в следствии какого то глюка стал наблюдать вот такую картину Каким то образом СанШафты стали отображаться не от солнца а от аномалий и костров. Хочу теперь завтра попробовать прикрутить такой эффект к лампочкам, мне кажется местами может интересно выйти. На лампе настольной в ЧН такая фича тоже пашет.) -------------------- |
 
|
|
14.12.2011, 16:19
Сообщение
#891
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Не, на настолке там вроде бы обычная текстура, которая иммитирует такой свет, или я не прав? Надо тогда глянуть будет.
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
25.12.2011, 03:48
Сообщение
#892
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Добавил в шейдерпак экспериментальную фичу - световой след аля парадайс-лост. Скриншоты:
Предварительную тестовую версию можно пощупать уже сейчас - ревизия 0012 в гуглокоде. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.12.2011, 13:38
Сообщение
#893
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1687 Награды: 3 Регистрация: 20.09.2009 |
Не, на настолке там вроде бы обычная текстура, которая иммитирует такой свет, или я не прав? Надо тогда глянуть будет. там volumetric light который работает только на dx10 почему то, но по моему он затратнее по ресурсам чем sunshafts -------------------- |
 
|
|
25.12.2011, 15:56
Сообщение
#894
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1687 Награды: 3 Регистрация: 20.09.2009 |
cjayho, неплохо, но помоему след был только от источников света, а не от всего что светлое. Ещё у меня от фонарика всё пересвеченно %) (снижение r2_sun_lumscale (_x) не помогло)
но вообще шейдеры приятные, особенно блеск металла сделан хорошо. -------------------- |
 
|
|
25.12.2011, 18:02
Сообщение
#895
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
|
 
|
|
25.12.2011, 23:39
Сообщение
#896
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho, неплохо, но помоему след был только от источников света, а не от всего что светлое. Ещё у меня от фонарика всё пересвеченно %) (снижение r2_sun_lumscale (_x) не помогло) Это пока только предварительная версия для теста новой фичи. В стабильной версии все будет окей, но до этого еще предстоит длительный и кропотливый процесс настройки. А вообще световой след в техническом плане - обычный моушн блур сделанный для блума. Откуда взяться блуму кроме как от светящихся поверхностей? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
26.12.2011, 04:08
Сообщение
#897
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Тут люди с ap-pro хотели увидеть как выглядит эффект светового следа в моем шейдерпаке, записал скринкаст:
Ps, Коша, RuWAR, Scavenger, наше вам с кисточкой -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
26.12.2011, 09:48
Сообщение
#898
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 109 Награды: 2 Регистрация: 12.12.2011 |
cjayho, хорошая работа
Сообщение отредактировал Rock`n_Roll - 26.12.2011, 09:48 |
 
|
|
26.12.2011, 09:49
Сообщение
#899
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Свежая ревизия шейдерпака в гуглокоде, из изменений - доведение до ума алгоритма световых следов, оптимизация производительности.
Добавлены параметры: 1) ограничение длины следа, чтобы при резких движениях хвост не улетал за пределы экрана 2) возможность указания порога скорости при которой начинает появляться световой след. cjayho, хорошая работа Спасибо на добром слове -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
17.01.2012, 15:53
Сообщение
#900
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Два вопроса.
1. Как сделать правильные тени не только от деревьев но и от остальной геометрии? 2. На сколько сложно вернуть лайтмапы на р2 в моде Парадайс Лост? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
17.01.2012, 16:10
Сообщение
#901
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
2. На сколько сложно вернуть лайтмапы на р2 в моде Парадайс Лост? лайтмапы на Р2 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 05:42 |