Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#821
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
19.11.2011, 22:02
Сообщение
#822
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Оно и так такое, за исключением конфига погоды и некоторых текстур. Местами даже лучше чем на скринах. А ты уже решил проблему с отсутствием некоторых лайтмапов? У парадайса вроде они есть. Впрочем, не уверен. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
20.11.2011, 05:30
Сообщение
#823
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Оно и так такое, за исключением конфига погоды и некоторых текстур. Местами даже лучше чем на скринах. А ты уже решил проблему с отсутствием некоторых лайтмапов? У парадайса вроде они есть. Впрочем, не уверен. Ну так поставь и глянь сам емае -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
22.11.2011, 15:02
Сообщение
#824
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
cjayho, Вот, тот кaмблю сталкер R2! А в твоих шейдерах только по моему мнению есть фиксы проблем шейдеров ТЧ... ну....Я думаю,что тут все понимают,что соль картинки на скринах не только в шейдерах просто надо правильно настроить текстуры) и будет вам и тот самый бамп....и правильная реакция на масло(не только в виде бублика) и на блум будет реагировать по другому) так-что посоны....если хотите ту самую графику,что в дилде 2218 и вот в этом.....просто настройте текстуры в texteres.ltx и фапайте до изнеможения)))) З.Ы относится к тем,кто хочет дилодо-графон)))) |
 
|
|
22.11.2011, 15:18
Сообщение
#825
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
просто настройте текстуры в texteres.ltx и фапайте до изнеможения Просто скопируйте его и скомпильте какую-нить старую локу под ТЧ... а потом можно и... -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
24.11.2011, 03:44
Сообщение
#826
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
Билдоман, дык скомпиль и покажи
|
 
|
|
24.11.2011, 15:46
Сообщение
#827
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
компилить геморно)
хотя подгонять textures.ltx тоже хотя оно того стоит))) |
 
|
|
24.11.2011, 19:35
Сообщение
#828
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
компилить геморно) хотя подгонять textures.ltx тоже хотя оно того стоит))) Давайте каждый из нас по-очереди хоть что-то сделает. А, то Дезодор почти всё сделал, а мы - пока ничего Ц.Е.Л.Ь.Н.О.Г.О. И, что-то мне подсказывает, что у него так же как и у нас не всё камблюшное.) Как говорится, конкуренция - двигатель -------------------- |
 
|
|
24.11.2011, 20:57
Сообщение
#829
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
|
 
|
|
24.11.2011, 22:15
Сообщение
#830
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
и у нас не всё камблюшное lambdist, камблюшность, как оказалось, у всех разная какая-то. Как и билды... -------------------- |
 
|
|
25.11.2011, 00:59
Сообщение
#831
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
|
 
|
|
25.11.2011, 12:03
Сообщение
#832
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Как и билды... lambdist, что что? И что вы таки, хотели этим сказать? У нас что, не те билды? А у кого тогда, те? И кто те, у кого они? Сорри. Я к тому и веду, что всё разное. Каждый билд - отдельный пресет, каждый старый скрин GSC на отдельном билде заскринен по разному. От того ведь и несуразица. Из-за этого каждый моддер на них ориентируется не думая головой. Тот же проект Paradise Lost имеет странные ориентиры. Вроде и те шейдеры, но настроено так как в иррационально подогнанных билдах и на старых скринах билдов с псевдо-вау графикой, где блум выкручен так , что ГГ будто под действием каких-то хим. препаратов. Усилия у команд брошены на совершенно разные вещи, в то время как можно было бы их объединить и сделать что-то цельное и логично завершённое по аналогии того, что описано в диздоках и билдах вплоть до 19ХХ серий, чтоб соответствовало исходным задачам, концептам и веяниям Того Самого Андрея Прохорова, который не поленился озвучить сталкеров из билдов. Может в будущем на основе хотя бы Lost Alpha появится подобное. Те же шейдеры cjayho и правильно подогнанные конфиги всего и вся от sergy172 на разных пресетах погоды пришлись бы по душе многим. Это было бы так же круто как я тогда тестил тот мод с погодой из 2215 билда и ранними ECB шейдерами от вышеописанных авторов на игре без патчей с тенями от травы. Я уже не говорю о том, что делают отдельные моддеры, которые восстанавливают сон из меню и физику коллизий мёртвых тел как в билдах. -------------------- |
 
|
|
27.11.2011, 04:49
Сообщение
#833
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Я к тому и веду, что всё разное. Каждый билд - отдельный пресет, каждый старый скрин GSC на отдельном билде заскринен по разному. От того ведь и несуразица. Из-за этого каждый моддер на них ориентируется не думая головой. Тот же проект Paradise Lost имеет странные ориентиры. Вроде и те шейдеры, но настроено так как в иррационально подогнанных билдах и на старых скринах билдов с псевдо-вау графикой, где блум выкручен так , что ГГ будто под действием каких-то хим. препаратов. Собственно говоря в основном поэтому я никогда не говорил что занимаюсь восстановлением "того самого" рендера. Я стараюсь исправить проблемы рендера финалки, и добавить новых фич. А в билдах как правило на отсутствие пары характерных для ТЧ косяков, еще целая гора косяков характерных для конкретного билда. Насчет дизайн-документов, могу сказать что Проф сам недалеко ушел от использования попсовых эффектов. Посмотрите графику игры "метро". Если учесть что движок там - сильно мутировавший ИксРей, и плюс графические программисты те же, и плюс проф тот же и так далее - страшно представить во что бы превратился сталкер, если бы сии достопочтимые мужи не уволились из GSC. Конечно в "метро" есть и атмосферные моменты - чего стоит первый выход на поверхность, но таких моментов там немного. <offtop>По сути то что собой представляют "черные" в "метро", таким бы был контролер в финальной версии сталкера. Хорошо это или плохо - кто знает. На вкус и цвет.</offtop> -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
28.11.2011, 11:03
Сообщение
#834
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
cjayho, да дай Боже второму Сталкеру такую же картинку, какую можно увидеть в геймплейных роликах и на скринах/артах Метро Ласт Лайт. А про гигантскую пропасть между картинкой Зова Припяти и Метро 2033 что говорить..
Действительно, cjayho, могли бы вы приложить силы к тому же Зову Припяти и Чистому небу? Не надоел еще старичок ТЧ?)) Первые два хоть сколько то сейчас для моддинга используются, последний если и догрызет еще невышедшие ЛА, ОГСЕ тройку, еще пару более менее толковых модов - то все, дальше уже только для "повспоминать". Собственно говоря в основном поэтому я никогда не говорил что занимаюсь восстановлением "того самого" рендера. Я стараюсь исправить проблемы рендера финалки, и добавить новых фич. А в билдах как правило на отсутствие пары характерных для ТЧ косяков, еще целая гора косяков характерных для конкретного билда. Четыре с половиной года прошло, какие графические правки? Скайграфикс и Панорамик уже давно вышли, чего тут еще делать то?))) |
 
|
|
28.11.2011, 11:29
Сообщение
#835
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
1) Действительно, cjayho, могли бы вы приложить силы к тому же Зову Припяти и Чистому небу? Не надоел еще старичок ТЧ?)) Первые два хоть сколько то сейчас для моддинга используются, последний если и догрызет еще невышедшие ЛА, ОГСЕ тройку, еще пару более менее толковых модов - то все, дальше уже только для "повспоминать". 2) Четыре с половиной года прошло, какие графические правки? Скайграфикс и Панорамик уже давно вышли, чего тут еще делать то?))) 1) В ЧН и ЗП там и модифицировать особо нечего, там все и так есть. максимум что я ставил на них - это мод "повелитель зоны" чтобы не бегать всю игру в поисках денег и патронов. 2) А какая разница сколько прошло? Я графические правки делаю не ради какого-либо конечного результата, это я так, развлекаюсь. Игра в модостроительство куда увлекательнее и интереснее чем сам сталкер как таковой. А если кому-нибудь будут полезны результаты моей игры в модостроительство - ну так тем лучше. Ps. Вообще шейдерные правки для ЧН и ЗП планируются, но для начала надо финализировать то что есть для ТЧ. Да и вообще смысл в шейдерных модификациях ЗП я например не вижу - ЗП - игра-однодневка, раз прошел больше не хочется. Что ЧН что ТЧ хоть как-то реиграбельны и разнообразны, а ЗП скриптованная как халфа. Плюс к тому пока шейдеры для ЧН и ЗП примут вменяемое состояние, уже выйдет второй сталкер. Сообщение отредактировал cjayho - 28.11.2011, 11:33 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
01.12.2011, 16:34
Сообщение
#836
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Плюс к тому пока шейдеры для ЧН и ЗП примут вменяемое состояние Они там и так вменяемы. PS: Как GSC в ЗП сделали такие смоллскаи, с которыми бамп выглядит так, как он должен выглядеть, а не как он выглядит в ТЧ и ЧН?!! -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
02.12.2011, 03:08
Сообщение
#837
|
|
Мастер Игры Репутация: 522 Группа: Участник Сообщений: 1417 Награды: 5 Регистрация: 02.01.2007 |
Каким образом можно увеличить еффект свечения(свет вокруг окна на скриншоте)? И как можно убрать туман на горизонте? PS Немного поэксперементировал с разными шейдер-паками. Сообщение отредактировал buLLet - 02.12.2011, 03:25 -------------------- |
 
|
|
02.12.2011, 08:12
Сообщение
#838
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Ps. Вообще шейдерные правки для ЧН и ЗП планируются, но для начала надо финализировать то что есть для ТЧ. Да и вообще смысл в шейдерных модификациях ЗП я например не вижу - ЗП - игра-однодневка, раз прошел больше не хочется. Что ЧН что ТЧ хоть как-то реиграбельны и разнообразны, а ЗП скриптованная как халфа. Плюс к тому пока шейдеры для ЧН и ЗП примут вменяемое состояние, уже выйдет второй сталкер. Как я уже писал выше - сейчас большая часть модов "уехала" на ЧН и ЗП, поэтому толковые графические правки на этих платформах будут как минимум востребованы другими модмейкерами, которым не наплевать на картинку, но при этом они специализированы на других вещах. Плюс ко всему и на ЧН, и на ЗП (скоро или нет - тут сложно сказать) будут достаточно хорошие сюжетные моды. В ЗП вообще есть все, там только сюжета нормального не хватает, графической доработки и нормального прямого ребаланса. В ТЧ же, кроме ЛА, как я уже сказал, ждать чего то сюжетно-ориентированного уже бессмысленно. Потому что на ТЧ кроме сюжета необходимо прикрутить массу свистелок и перделок, которые сейчас в каждом моде, и без которых никто и скачивать мод не будет. Исключение я лично видел только одно - РМА, но и на него практически сразу и до сих пор выходят аддоны, которые как раз свистелки и перделки добавляют. А ЗП они все есть по дефолту, и ЧН-кая война группировок порезана в нужную сторону. Конечно, подобные правки - они скорее для души, но, как ты сам сказал, если этим еще и народ будет пользоваться и говорить спасибо - вдвойне приятнее. |
 
|
|
02.12.2011, 15:23
Сообщение
#839
|
|
Мастер Игры Репутация: 522 Группа: Участник Сообщений: 1417 Награды: 5 Регистрация: 02.01.2007 |
-------------------- |
 
|
|
02.12.2011, 15:26
Сообщение
#840
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
Каким образом можно увеличить еффект свечения(свет вокруг окна на скриншоте)? И как можно убрать туман на горизонте? PS Немного поэксперементировал с разными шейдер-паками. уоу))можешь скинуть свой шейдер пак,который получился?) интересно посмотреть) по поводу свечения окна... сие есть эффект иллюминаци.....для нормальной его работы нужно нужно ковырять 2 шейдера...common.h...и bloom_build.ps..... ну и соответственно настроить текстуры... но предмет отражабельности света.... |
 
|
|
02.12.2011, 15:35
Сообщение
#841
|
|
Мастер Игры Репутация: 522 Группа: Участник Сообщений: 1417 Награды: 5 Регистрация: 02.01.2007 |
Kosha, на скринах r2_allow_r1_lights ON + в панели настроек Nvidia выставил сглаживание 4Х. Куда залить?(потребуется залить gamedata порядка 140 мб ибо нужны модифицированые текстуры для более темного освещения!)
PS Пытался помаксимуму приблизить картинку к таковой в build 2571. Но все равно не то! Вот так выглядит "тот" dx9. Сообщение отредактировал buLLet - 02.12.2011, 15:45 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.05.2024, 20:59 |