Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#741
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
03.10.2011, 23:54
Сообщение
#742
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
cjayho, скажи легко ли уменьшить радиус отрисовки детейл текстур террейна?
В отличии от билдов он в ТЧ явно больше чем надо, из-за этого очень бросается в глаза тайлинг (особенно радражают повторения на асфальте), и почему то за 4 года это так ни кто и не поправил. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
04.10.2011, 19:31
Сообщение
#743
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho, скажи легко ли уменьшить радиус отрисовки детейл текстур террейна? В отличии от билдов он в ТЧ явно больше чем надо, из-за этого очень бросается в глаза тайлинг (особенно радражают повторения на асфальте), и почему то за 4 года это так ни кто и не поправил. Скорее всего это движковое, но вообще нужно смотреть. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
04.10.2011, 19:36
Сообщение
#744
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Скорее всего это движковое Нет, берёшь impl_dt из 1935/2205 и ставишь в ТЧ. Так же как в билдах будет. ) PS: нет, в чистом виде вылет, но сейчас проверяю одну правку. Но она не пашет. Сообщение отредактировал Билдоман - 04.10.2011, 19:56 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
14.10.2011, 11:24
Сообщение
#745
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
В связи со смертью винта где проводилась разработка шейдерпака, была утеряна база системы контроля версий, поэтому я принял решение начать нумерацию ревизий шейдерпака по новой.
На данный момент выкладываю ревизию 0006, которая по сути является старой ревизией 1701 с прикрученными фишками от 2105: большинство проблем я огреб когда интегрировал шейдеры от билда 2217. Поэтому после долгих опытов я решил отказаться от интеграции данного набора шейдеров и просто перенес стабильные и проверенные фишки из свежего но глючного релиза в старый стабильный. Что исправлено: 1) корявый бамп 2) Просвечивание блума сквозь геометрию 3) крапчатость света от фонарика Свет и тени остались от бывшего "тестового" релиза, которые более-менее вменяемые. Собственно файл: ecb_shaderpack_rev0006.zip ( 220,21 килобайт ) Кол-во скачиваний: 95 Условия использования - см. подпись. Если кому нужна история ревизий - она в папке .git в архиве. Oткрывается, понятно, системой контроля версий GIT Еще раз извиняюсь перед всеми кто ждал шейдерпак за то что от меня долгое время не было ни слуху ни духу. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
14.10.2011, 15:03
Сообщение
#746
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
15.10.2011, 11:03
Сообщение
#747
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Ps. Забросил базу ревизий и последний шейдерпак в гуглокод - http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/
Оттуда (из GIT-а, при желании и умении) можно стянуть самые свежие изменения шейдерпака. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
15.10.2011, 12:10
Сообщение
#748
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
Ps. Забросил базу ревизий и последний шейдерпак в гуглокод - http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/ Оттуда (из GIT-а, при желании и умении) можно стянуть самые свежие изменения шейдерпака. Надеюсь поэтапно финальные варианты, всё же будут традиционно выкладываться, без всяческих заморочек. |
 
|
|
15.10.2011, 12:17
Сообщение
#749
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Ps. Забросил базу ревизий и последний шейдерпак в гуглокод - http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/ Оттуда (из GIT-а, при желании и умении) можно стянуть самые свежие изменения шейдерпака. Надеюсь поэтапно финальные варианты, всё же будут традиционно выкладываться, без всяческих заморочек. Естественно, также как и раньше. Просто многим хочется посмотреть на шейдерпак во время разработки, а делать снапшот с каждой ревизии неохота. Вот и я сделал возможность получить наиболее свежую ревизию с помощью git, то есть скачать саму git c офсайта а потом в консольке гита написать Код git clone https://code.google.com/p/ecb-shaderpack/ Так по сути получается opensource-проект, где каждый при желании может поучавствовать. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
15.10.2011, 12:54
Сообщение
#750
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
Естественно, также как и раньше. Просто многим хочется посмотреть на шейдерпак во время разработки, а делать снапшот с каждой ревизии неохота. Вот и я сделал возможность получить наиболее свежую ревизию с помощью git, то есть скачать саму git c офсайта а потом в консольке гита написать Код git clone https://code.google.com/p/ecb-shaderpack/ Так по сути получается opensource-проект, где каждый при желании может поучавствовать. cjayho, замечательно! Очень хорошая задумка, полезная. Открытая база. Надеюсь, не компетентные, дров в этом всём не наломают. А то поучаствуют. |
 
|
|
15.10.2011, 13:34
Сообщение
#751
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Надеюсь, не компетентные, дров в этом всём не наломают. А то поучаствуют. Ну так без моего одобрения в основное дерево исходников ничего добавлено не будет -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
15.10.2011, 15:59
Сообщение
#752
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
cjayho
Ты ещё не разбирался с этим? http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1182161 Я вот что думаю, если при виде от первого лица врубить деморекорд и летать смотря на руки, то будет видно что руки тоже двигаются по пространству, тоесть не остаются тамже где был игрок, а крутятся вокруг этой позиции. Но я не могу понять от чего может быть такой глюк, вроде бы каких то особых шейдеров руки не используют. Неужто за это движок отвечает? И ещё вопрос а можно шейдерно реализовать так, чтобы модель с шейдером была видна лишь если она по центру экрана? Шейдер такой нужен чтобы сделать голографы\колиматоры для оружия. Если нельзя побороть глюк с кривым отображением, то мож можно "скрыть" шейдерно точку если она не у центра экрана? Сообщение отредактировал Shoкer - 15.10.2011, 16:03 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
15.10.2011, 18:11
Сообщение
#753
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Если нельзя побороть глюк с кривым отображением, то мож можно "скрыть" шейдерно точку если она не у центра экрана? Не проще ли скриптово это сделать? Все равно когда смотреть через прицел, то это уже худ. Сделать по типу динамического худа АМК-мода, там все делается через скрипты. cjayho, скажи легко ли уменьшить радиус отрисовки детейл текстур террейна? В отличии от билдов он в ТЧ явно больше чем надо, из-за этого очень бросается в глаза тайлинг (особенно радражают повторения на асфальте), и почему то за 4 года это так ни кто и не поправил. Можно поподробнее, желательно со скриншотами? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
15.10.2011, 18:19
Сообщение
#754
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
> Не проще ли скриптово это сделать?
Проще - да. Нормально - нет. Потому что в ЧН/ЗП при ходьбе\стрельбе ствол шатается и смещается сильно, а точка будет оставаться в неподвижном положении при любых обстоятельствах. Да, ещё спросить хотел, ты не знаешь, вот все эти свойства: Код shader:begin ("model_def_lplanes","base_lplanes") : fog (false) : zb (true,false) : blend (true,blend.srcalpha,blend.one) fog, zb, blend ... они в движке хранятся или где то их можно посмотреть? Сообщение отредактировал Shoкer - 15.10.2011, 18:18 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
15.10.2011, 22:53
Сообщение
#755
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Да, ещё спросить хотел, ты не знаешь, вот все эти свойства: Код shader:begin ("model_def_lplanes","base_lplanes") : fog (false) : zb (true,false) : blend (true,blend.srcalpha,blend.one) fog, zb, blend ... они в движке хранятся или где то их можно посмотреть? Шейдер использует вершинный шейдер model_def_lplanes.vs пиксельный шейдер base_lplanes.ps, не увеличивает прозрачность при увеличении тумана, у него регулируется прозрачность из пиксельного шейдера через a(w)-составляющую. Поищите в вики мою статью Скрипты->скриптовые шейдеры. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
15.10.2011, 22:59
Сообщение
#756
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
fog, zb, blend ... они в движке хранятся или где то их можно посмотреть? все это дело вынесено в cpp-сорцы, так что никак, к сожалению. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
25.10.2011, 19:26
Сообщение
#757
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Как адаптировать только длинные тени?
PS: И как настроить их длину? Сообщение отредактировал Билдоман - 25.10.2011, 19:26 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
25.10.2011, 21:28
Сообщение
#758
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Как адаптировать только длинные тени? PS: И как настроить их длину? Ничего сложного, в shadow_direct_tree.vs найдите строку Код // Transform to world coords и под ней пишите такое: Код I.P.y *= 3; // правильная тень от деревьев цифра - множитель удлинения теней. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
26.10.2011, 15:38
Сообщение
#759
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
cjayho,
Спасибо! А не знаешь, как выдернуть только саншафты из http://narod.ru/disk/29546626001/Sky4CE%20...20RC4.1.7z.html -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
26.10.2011, 20:26
Сообщение
#760
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
выдернуть только саншафты Хреновые там "шафты", только фпс сажают. Не сомневаюсь, что Sky4CE выжал все что мог на тот момент и с теми технологиями (это еще до ЗП было), когда в шейдерах толком никто кроме него не рубил. Но это скорее антишафты, некие теневые антилучи, смотрятся весьма неестественно. Вот улучшить как-то, или заново что-нить подобное придумать - это тема. |
 
|
|
26.10.2011, 20:34
Сообщение
#761
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
выдернуть только саншафты Хреновые там "шафты", только фпс сажают. Не сомневаюсь, что Sky4CE выжал все что мог на тот момент и с теми технологиями (это еще до ЗП было), когда в шейдерах толком никто кроме него не рубил. Но это скорее антишафты, некие теневые антилучи, смотрятся весьма неестественно. Вот улучшить как-то, или заново что-нить подобное придумать - это тема. Кстати, да... Эти лучи странно влияют на окружение за ними... -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 11.06.2024, 01:36 |