Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3861


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 192 193 194 195 196 > »   
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 15.06.2020, 01:47
Сообщение #3862


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Где солнце и где трава тёмная от теней деревьев.

Рендер прикольный, но нафиг тупорылый.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 15.06.2020, 10:06
Сообщение #3863


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Удаляя все лайтмапы (в том числе АО, не только тени от солнца) - вы теряете довольно неслабый кусок картинки.

без лайтмапов - http://img.gameru.net/?v=8d9cb.jpg
с ними - http://img.gameru.net/?v=f8af8.jpg

Это так, чтоб почувствовали разницу и не говорили что ваши лайтмапы - гэ...


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
DRKIP
сообщение 15.06.2020, 10:15
Сообщение #3864


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 12.09.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет. Движок OGSRx64 последней сборки.
Если использовать стандартные смолскаи, то картинка вот такая.

С какими-то непонятными оттенками на деревьях. Понятно трава и асфальт окрашивается в цвет неба, а вот деревья в разных цветах это бред.

Если использовать однотонные смолскаи(просто сплошной цвет везде), то как бы все нормально с деревьями, но нет оттенка неба.

Солнышка на горизонте нет.
Это можно вообще как-то исправить друзья?

Сообщение отредактировал DRKIP - 15.06.2020, 10:38
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 15.06.2020, 13:46
Сообщение #3865


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (DRKIP @ 15.06.2020, 09:15) *
Всем привет. Движок OGSRx64 последней сборки.
Если использовать стандартные смолскаи, то картинка вот такая.

С какими-то непонятными оттенками на деревьях. Понятно трава и асфальт окрашивается в цвет неба, а вот деревья в разных цветах это бред.

Если использовать однотонные смолскаи(просто сплошной цвет везде), то как бы все нормально с деревьями, но нет оттенка неба.

Солнышка на горизонте нет.
Это можно вообще как-то исправить друзья?


Попробуйте уменьшить r2_sun_lumscale_hemi

Сообщение отредактировал cjayho - 15.06.2020, 13:50


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
DRKIP
сообщение 15.06.2020, 14:07
Сообщение #3866


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 12.09.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 15.06.2020, 16:46) *
Попробуйте уменьшить r2_sun_lumscale_hemi


0.67 и так стоит((

Сообщение отредактировал DRKIP - 15.06.2020, 14:07
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 15.06.2020, 15:28
Сообщение #3867


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


DRKIP,
попробуй для данного скайкуба сгенерировать смолскай в сдк, после сделай его чёрно-белым (desaturate в фотошопе).
Перейти в начало страницы
 
DRKIP
сообщение 15.06.2020, 15:38
Сообщение #3868


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 12.09.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 15.06.2020, 18:28) *
DRKIP,
попробуй для данного скайкуба сгенерировать смолскай в сдк, после сделай его чёрно-белым (desaturate в фотошопе).

Я его и делал в СДК. А какой смысл его делать черно-белым если мне как раз оттенок и нужен от смолская.))))
И выше я писал, что делал безцветный смолскай и с ним с цветами на деревьях все нормально.

Суть в чем. Я в шейдерах знаю как убрать цвет от смолская. Но я хочу, что-бы оттенок от него остался.
Но почему на деревьях такая байда непонятно. Откуда там взялись другие цвета то-же вопрос.
Листва на деревьях имеет зеленый цвет. Откуда там взялись желтые вставки?

Сообщение отредактировал DRKIP - 15.06.2020, 15:40
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 15.06.2020, 20:14
Сообщение #3869


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С травой тут работал и выявил, что лучше использовать родную траву, без каких-либо вмешательств со стороны. С родной выше фпс. Не знаю что с ней пысы делали, но у родной мип-уровни оптимизировано работают, уже на небольшом расстоянии переключаются на мипы, у которых гораздо меньше прозрачного, из-за этого клипится она меньше и повышается фпс.

И почему-то при перекомпиле уже все не так становится, трава образуется гораздо гуще, там где в оригинале травы нет - все заросшее образуется, из-за этого увеличивается нагрузка на проц.

И еще заметил, при перекомпиле трава сильно разнится по плотности. Оригинальная примерно одинаковая в разных местах, перекомпиленная же может быть в одном месте нормальная, слева слабенькая, а справа непомерно густая.

В общем, с родной травой фпс выше, нагрузка на проц меньше. И на видяху тоже. Какая-то она более оптимизированная, что ли. А почему, еще не разобрался.

Сообщение отредактировал Zagolski - 15.06.2020, 20:15
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 15.06.2020, 20:44
Сообщение #3870


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всегда задавался вопросом, почему плотность травы так сильно нагружает систему, ведь в других играх в этом плане всё ок. Что не так с травой в xray и нельзя ли как-то оптимизировать его?
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 15.06.2020, 20:57
Сообщение #3871


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 15.06.2020, 20:44) *
Что не так с травой в xray и нельзя ли как-то оптимизировать его?

Сделать препасс травы без записи цвета. В этом случае при густой траве повысится фпс. Однако также возрастет и нагрузка на проц на фазе Detail->Render();, в среднем с 0.5 до 1.0 мс. Так что палка о двух концах. Но фпс все равно будет выше, местами значительно.
Можно еще на фазе отрисовки травы уменьшить толщину G-Buffer, выставлять только две 32-бит поверхности. Нам же для травы нужен только цвет и нормали с хеми, глосс для травы фиксированный задается, материал тоже. А позицию можно вообще из Z-Buffer восстанавливать.

Тут недавно загружал борщевистую локу, так там трава жрет 20 мс проца и фпс ниже плинтуса падает. biggrin.gif

Сообщение отредактировал Zagolski - 15.06.2020, 21:00
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 15.06.2020, 21:15
Сообщение #3872


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, ты там чего нафоткал? Такое ощущение, что я в шары залил соляры. Всё равно гомно ваши лайтмапы, и не буду я тратить время на 200 кратный процесс.
Я кому делаю локацию Прохоровка без лайтмап? Хоть глянь, а потом мне эти скрины показывай.
Мне достаточного вот такого рендера за 15 минут, а не по вашему два дня компиляции. biggrin.gif




Сообщение отредактировал Diesel - 15.06.2020, 21:32
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 15.06.2020, 21:59
Сообщение #3873


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, вот статика без каких либо источников света.
Дело не в лайтмапах, а текстурировании моделей. Если адекватный моделер, то и лайтмап не надо.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.06.2020, 22:55
Сообщение #3874


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 15.06.2020, 21:59) *
cjayho, вот статика без каких либо источников света.
Дело не в лайтмапах, а текстурировании моделей. Если адекватный моделер, то и лайтмап не надо.

УГ. Графон похож на симулятор сдачи экзамена в ГАИ.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 15.06.2020, 23:10
Сообщение #3875


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, это dx9 -статика (скорее dx7). Это рендер эдитора (шутка).
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 15.06.2020, 23:27
Сообщение #3876


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Отсутствие лайтмапов можно в той или иной степени компенсировать спецэффектами, в частности SSAO.

Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 15.06.2020, 23:43
Сообщение #3877


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, а у меня бодрее AO. Незря я рендер ЗП внедрял.


Сообщение отредактировал Diesel - 16.06.2020, 00:26
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.06.2020, 00:42
Сообщение #3878


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 15.06.2020, 23:43) *
у меня бодрее AO

Всё же более сильных SSAO-затемнений во внутренних углах немного не хватает.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 16.06.2020, 05:19
Сообщение #3879


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хех, а трава отличается в ТЧ и ЧН-ЗП. Не текстуры я имею в виду, а сами меши. В ТЧ трава сделана из почти вертикальных 2х2 перекрестий и нижней небольшой розочки в виде четырех пологих наслоений. Из-за этого куст выглядит аккуратным вертикально стоячим, с небольшой шляпкой и утолщенной ножкой. Смотрится стильно. В ЧН-ЗП все переделано, основу составляют три здоровенные пендюрины раскрытого бутона и таких же несколько поменьше у основания. В игре оно на траву не сильно похоже, причем из-за сильно обращенных к игроку сторон полигонов трава кажется квадратной. Я про основную траву, и там и там с одинаковой текстурой. Во дела... В ЧН-ЗП компилятор травы что-ли переделан?
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 16.06.2020, 10:14
Сообщение #3880


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (DRKIP @ 15.06.2020, 13:07) *
QUOTE (cjayho @ 15.06.2020, 16:46) *
Попробуйте уменьшить r2_sun_lumscale_hemi


0.67 и так стоит((


Все равно много - трава синяя, деревья тоже.
По поводу того что ствол дерева слева желтый - на скайкубе с той стороны нет желтых пятен?

QUOTE (macron @ 15.06.2020, 22:27) *
Отсутствие лайтмапов можно в той или иной степени компенсировать спецэффектами, в частности SSAO.



Но выглядит ужасно имхо.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
DRKIP
сообщение 16.06.2020, 10:28
Сообщение #3881


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 12.09.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, а сколько ставить?
Все почему-то везде рекомендуют 1 ставить. Но тогда вообще ужасно.
По поводу пятен. Там закат и местами есть желтый и красный цвет на скайкубе.
Спасибо, что пытаетесь помочь мне.

Сообщение отредактировал DRKIP - 16.06.2020, 10:28
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 192 193 194 195 196 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.04.2024, 02:42