Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3861
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
15.06.2020, 01:47
Сообщение
#3862
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
15.06.2020, 10:06
Сообщение
#3863
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Удаляя все лайтмапы (в том числе АО, не только тени от солнца) - вы теряете довольно неслабый кусок картинки.
без лайтмапов - http://img.gameru.net/?v=8d9cb.jpg с ними - http://img.gameru.net/?v=f8af8.jpg Это так, чтоб почувствовали разницу и не говорили что ваши лайтмапы - гэ... -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
15.06.2020, 10:15
Сообщение
#3864
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
Всем привет. Движок OGSRx64 последней сборки.
Если использовать стандартные смолскаи, то картинка вот такая. С какими-то непонятными оттенками на деревьях. Понятно трава и асфальт окрашивается в цвет неба, а вот деревья в разных цветах это бред. Если использовать однотонные смолскаи(просто сплошной цвет везде), то как бы все нормально с деревьями, но нет оттенка неба. Солнышка на горизонте нет. Это можно вообще как-то исправить друзья? Сообщение отредактировал DRKIP - 15.06.2020, 10:38 |
 
|
|
15.06.2020, 13:46
Сообщение
#3865
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Всем привет. Движок OGSRx64 последней сборки. Если использовать стандартные смолскаи, то картинка вот такая. С какими-то непонятными оттенками на деревьях. Понятно трава и асфальт окрашивается в цвет неба, а вот деревья в разных цветах это бред. Если использовать однотонные смолскаи(просто сплошной цвет везде), то как бы все нормально с деревьями, но нет оттенка неба. Солнышка на горизонте нет. Это можно вообще как-то исправить друзья? Попробуйте уменьшить r2_sun_lumscale_hemi Сообщение отредактировал cjayho - 15.06.2020, 13:50 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
15.06.2020, 14:07
Сообщение
#3866
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
|
 
|
|
15.06.2020, 15:28
Сообщение
#3867
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
DRKIP,
попробуй для данного скайкуба сгенерировать смолскай в сдк, после сделай его чёрно-белым (desaturate в фотошопе). |
 
|
|
15.06.2020, 15:38
Сообщение
#3868
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
DRKIP, попробуй для данного скайкуба сгенерировать смолскай в сдк, после сделай его чёрно-белым (desaturate в фотошопе). Я его и делал в СДК. А какой смысл его делать черно-белым если мне как раз оттенок и нужен от смолская.)))) И выше я писал, что делал безцветный смолскай и с ним с цветами на деревьях все нормально. Суть в чем. Я в шейдерах знаю как убрать цвет от смолская. Но я хочу, что-бы оттенок от него остался. Но почему на деревьях такая байда непонятно. Откуда там взялись другие цвета то-же вопрос. Листва на деревьях имеет зеленый цвет. Откуда там взялись желтые вставки? Сообщение отредактировал DRKIP - 15.06.2020, 15:40 |
 
|
|
15.06.2020, 20:14
Сообщение
#3869
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
С травой тут работал и выявил, что лучше использовать родную траву, без каких-либо вмешательств со стороны. С родной выше фпс. Не знаю что с ней пысы делали, но у родной мип-уровни оптимизировано работают, уже на небольшом расстоянии переключаются на мипы, у которых гораздо меньше прозрачного, из-за этого клипится она меньше и повышается фпс.
И почему-то при перекомпиле уже все не так становится, трава образуется гораздо гуще, там где в оригинале травы нет - все заросшее образуется, из-за этого увеличивается нагрузка на проц. И еще заметил, при перекомпиле трава сильно разнится по плотности. Оригинальная примерно одинаковая в разных местах, перекомпиленная же может быть в одном месте нормальная, слева слабенькая, а справа непомерно густая. В общем, с родной травой фпс выше, нагрузка на проц меньше. И на видяху тоже. Какая-то она более оптимизированная, что ли. А почему, еще не разобрался. Сообщение отредактировал Zagolski - 15.06.2020, 20:15 |
 
|
|
15.06.2020, 20:44
Сообщение
#3870
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Всегда задавался вопросом, почему плотность травы так сильно нагружает систему, ведь в других играх в этом плане всё ок. Что не так с травой в xray и нельзя ли как-то оптимизировать его?
|
 
|
|
15.06.2020, 20:57
Сообщение
#3871
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Что не так с травой в xray и нельзя ли как-то оптимизировать его? Сделать препасс травы без записи цвета. В этом случае при густой траве повысится фпс. Однако также возрастет и нагрузка на проц на фазе Detail->Render();, в среднем с 0.5 до 1.0 мс. Так что палка о двух концах. Но фпс все равно будет выше, местами значительно. Можно еще на фазе отрисовки травы уменьшить толщину G-Buffer, выставлять только две 32-бит поверхности. Нам же для травы нужен только цвет и нормали с хеми, глосс для травы фиксированный задается, материал тоже. А позицию можно вообще из Z-Buffer восстанавливать. Тут недавно загружал борщевистую локу, так там трава жрет 20 мс проца и фпс ниже плинтуса падает. Сообщение отредактировал Zagolski - 15.06.2020, 21:00 |
 
|
|
15.06.2020, 21:15
Сообщение
#3872
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
cjayho, ты там чего нафоткал? Такое ощущение, что я в шары залил соляры. Всё равно гомно ваши лайтмапы, и не буду я тратить время на 200 кратный процесс.
Я кому делаю локацию Прохоровка без лайтмап? Хоть глянь, а потом мне эти скрины показывай. Мне достаточного вот такого рендера за 15 минут, а не по вашему два дня компиляции. Сообщение отредактировал Diesel - 15.06.2020, 21:32 |
 
|
|
15.06.2020, 21:59
Сообщение
#3873
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
15.06.2020, 22:55
Сообщение
#3874
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
cjayho, вот статика без каких либо источников света. Дело не в лайтмапах, а текстурировании моделей. Если адекватный моделер, то и лайтмап не надо. УГ. Графон похож на симулятор сдачи экзамена в ГАИ. -------------------- |
 
|
|
15.06.2020, 23:10
Сообщение
#3875
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
RayTwitty, это dx9 -статика (скорее dx7). Это рендер эдитора (шутка).
|
 
|
|
15.06.2020, 23:27
Сообщение
#3876
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
15.06.2020, 23:43
Сообщение
#3877
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
16.06.2020, 00:42
Сообщение
#3878
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
16.06.2020, 05:19
Сообщение
#3879
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Хех, а трава отличается в ТЧ и ЧН-ЗП. Не текстуры я имею в виду, а сами меши. В ТЧ трава сделана из почти вертикальных 2х2 перекрестий и нижней небольшой розочки в виде четырех пологих наслоений. Из-за этого куст выглядит аккуратным вертикально стоячим, с небольшой шляпкой и утолщенной ножкой. Смотрится стильно. В ЧН-ЗП все переделано, основу составляют три здоровенные пендюрины раскрытого бутона и таких же несколько поменьше у основания. В игре оно на траву не сильно похоже, причем из-за сильно обращенных к игроку сторон полигонов трава кажется квадратной. Я про основную траву, и там и там с одинаковой текстурой. Во дела... В ЧН-ЗП компилятор травы что-ли переделан?
|
 
|
|
16.06.2020, 10:14
Сообщение
#3880
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Все равно много - трава синяя, деревья тоже. По поводу того что ствол дерева слева желтый - на скайкубе с той стороны нет желтых пятен? Но выглядит ужасно имхо. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
16.06.2020, 10:28
Сообщение
#3881
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
cjayho, а сколько ставить?
Все почему-то везде рекомендуют 1 ставить. Но тогда вообще ужасно. По поводу пятен. Там закат и местами есть желтый и красный цвет на скайкубе. Спасибо, что пытаетесь помочь мне. Сообщение отредактировал DRKIP - 16.06.2020, 10:28 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 02:42 |