Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2861
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
17.05.2019, 03:25
Сообщение
#2862
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
TAA забыли, при грамотной реализации - отличный результат + заодно решает другие проблемы (specular aliasing).
MLAA - но это уже экзотика (+ надо договариваться с Nvidia чтобы натренированные данные себе в драйвер запихнули). -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
17.05.2019, 03:26
Сообщение
#2863
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Все это убогое мыло. Наделали отложенных рендеров, теперь от безысходности изобретают всякий шлак. Связка MSAA + ATOC рулят.
Сообщение отредактировал Zagolski - 17.05.2019, 03:28 |
 
|
|
17.05.2019, 03:51
Сообщение
#2864
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
DLAA Не особо различен с FXAA, только все пиксели на месте и кода в нём в разы меньше. MSAA/SMAA/TBAA Предлагаю не учитывать, т.к. это уже вертексные P.S. Позже солью в графику CODE long_edge_mask_h = saturate(long_edge_mask_h * 2.0f - 1.0f); long_edge_mask_v = saturate(long_edge_mask_v * 2.0f - 1.0f); я бы сей кусок кода сделал вектором и применил туда mad: CODE float2 long_edge_mask = float2( long_egge_mask_h, long_edge_mask_v ); // это чтоб показать какие компоненты в векторе имеются, в код это не пишем естественно long_edge_mask = saturate( mad( long_edge_mask, 2.f, -1.f ) ); // как-то так Зы, там вообще поле непаханное для запихивания данных в векторы и матрицы, чтоб компоненты обрабатывать одним распараллеленным махом. Все это убогое мыло. Наделали отложенных рендеров, теперь от безысходности изобретают всякий шлак. Связка MSAA + ATOC рулят. добавье в свой форвард рендер сотню источников света потом поговорим Сообщение отредактировал cjayho - 17.05.2019, 04:06 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
17.05.2019, 04:20
Сообщение
#2865
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
добавье в свой форвард рендер сотню источников света потом поговорим Так F+ на фрокселях же - все прелести форварда + скорость деферреда (+ не страдаем от разрешения) Но MSAA не вариант, конечно же. Сообщение отредактировал iOrange - 17.05.2019, 04:22 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
17.05.2019, 09:30
Сообщение
#2866
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
iOrange, темпоралка же для исправления косяков сглаживания? Ну Меэйтью мне так объяснял.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
17.05.2019, 10:16
Сообщение
#2867
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А можно конкретные примеры, как подключать такие шейдеры к сталкеру? Вот, допустим, скачал FXAA.h или SMAA.h, куда их грамотно заинклудить, чтобы поперло.
|
 
|
|
17.05.2019, 11:03
Сообщение
#2868
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
macron, SMAA это более сложное сглаживание. Оно работает поверх SMAA. В целом, посмотри в окси. Там и то и то есть.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
17.05.2019, 11:48
Сообщение
#2869
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
А чем плох MSAA? Всякие там FXAA и SMAA не полностью сглаживает изображение, особенно в высоко контрастных местах.
|
 
|
|
17.05.2019, 12:07
Сообщение
#2870
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
А чем плох MSAA? Всякие там FXAA и SMAA не полностью сглаживает изображение, особенно в высоко контрастных местах. MSAA не имеет смысла в современных играх, так как плотность полигональной сетки делает его по прожорливости сравнимым с SSАА. Хороший метод - SMAA или FXAA + немного шарпенинга. ТАА тоже хорош, но вроде как он сложен для разработчика. Я ришейдом именно FXAA+SMAA+luma sharpen использовал в сталкере. Сообщение отредактировал Supple Hope - 17.05.2019, 12:08 |
 
|
|
17.05.2019, 12:22
Сообщение
#2871
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
А чем плох MSAA? Всякие там FXAA и SMAA не полностью сглаживает изображение, особенно в высоко контрастных местах. MSAA не имеет смысла в современных играх, так как плотность полигональной сетки делает его по прожорливости сравнимым с SSАА. Хороший метод - SMAA или FXAA + немного шарпенинга. ТАА тоже хорош, но вроде как он сложен для разработчика. Я ришейдом именно FXAA+SMAA+luma sharpen использовал в сталкере. Выступаю против FXAA во всех его проявлениях. Размытие прямо пропорционально убиранию лесенок. SMAA - топчик. Если выкрутить выборку, то лесенок практически не остаётся. Я вот такое запилил через Reshade Там есть прикольный шейдер cartoon, при определённых настройках, он на кронах деревьев делает этакий fuzzy, который похож на суперсэмплинг (получается пышнее и плавнее). Но cartoon портит всё остальное, особенно UI. Применять бы этот шейдер исключительно на растительности... -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
17.05.2019, 13:38
Сообщение
#2872
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Выступаю против FXAA во всех его проявлениях. Размытие прямо пропорционально убиранию лесенок. На полпикселя можно мылить, потом шарпить. Результат отличный.SMAA - топчик. Если выкрутить выборку, то лесенок практически не остаётся. Отличный, но он как-то совсме плохо справлялся с растительностью. Пришлость комбинировать с фхаа.Я вот такое запилил через Reshade Первая картинка бледная, вторая - кислотный трип, от которого глаза болят. Натурально болят, без шуток. Я бы только из-за этого первую картинку выбрал.
Там есть прикольный шейдер cartoon, при определённых настройках, он на кронах деревьев делает этакий fuzzy, который похож на суперсэмплинг (получается пышнее и плавнее). Но cartoon портит всё остальное, особенно UI. Применять бы этот шейдер исключительно на растительности... Сообщение отредактировал Supple Hope - 17.05.2019, 13:40 |
 
|
|
17.05.2019, 14:05
Сообщение
#2873
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
убийца лесенок дело не только в лесенках а в любых артефактах наложения большого кол-ва мелких деталей на сетку пикселей низкого разрешения. Возьмите отрендерьте сетку в 1,05 пикселя шагом и увидите о чем я говорю. И единственный честный метод борьбы с этим явлением, я считаю, это оверсэмплинг, то есть рендер в более высокое разрешение с последующим уменьшением разрешения. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
17.05.2019, 14:15
Сообщение
#2874
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
На полпикселя можно мылить, потом шарпить. Результат отличный. ... Первая картинка бледная, вторая - кислотный трип, от которого глаза болят. Натурально болят, без шуток. Я бы только из-за этого первую картинку выбрал. Покурю FXAA с sharpening тогда. Лишь бы тексты не расхерачило Первая, бледная картинка - оригинал. Насчёт эффектов во второй картинке - кислотный трип там разве что из-за эффекта шума от cartoon. Но для настоящего трипа нужен temporal shader для генерации шестиугольников С тех пор я перенастроил с оглядкой на разнообразные условия освещения и дин. погоду. В ESO картинка "плоская", что позволяет более гибко её крутить на собственный вкус и цвет; через curves можно вытянуть незаметные тени/полутени и сделать картинку живее. Есть жутко популярные reshade пресеты на игру, которые работают примерно как наждак по глазам -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
17.05.2019, 14:23
Сообщение
#2875
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
А чем плох MSAA? Всякие там FXAA и SMAA не полностью сглаживает изображение, особенно в высоко контрастных местах. MSAA не имеет смысла в современных играх, так как плотность полигональной сетки делает его по прожорливости сравнимым с SSАА. Хороший метод - SMAA или FXAA + немного шарпенинга. ТАА тоже хорош, но вроде как он сложен для разработчика. Я ришейдом именно FXAA+SMAA+luma sharpen использовал в сталкере. Смотри на листья деревьев - они как будто висят в воздухе. |
 
|
|
17.05.2019, 14:46
Сообщение
#2876
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Покурю FXAA с sharpening тогда. Лишь бы тексты не расхерачило Можешь посмотреть скриншоты, там этот метод везде, кроме нескольких ранних скринов (в самом конце). Насчёт эффектов во второй картинке - кислотный трип там разве что из-за эффекта шума от cartoon. Это + перекручена насыщеность, а дешевый алгоритм цветокоррекции выдает практически всегда кислотный результат. Смотри на листья деревьев - они как будто висят в воздухе. Ну да, ССАА бы почестнее отрендерил, или ТАА. А так листья в воздухе висят из-за того, что исходное изображение без сглаживания, а пост-процессинг просто сгладил то, что есть. Никто веточки не воровал. |
 
|
|
17.05.2019, 14:55
Сообщение
#2877
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
MSAA не имеет смысла в современных играх, так как плотность полигональной сетки делает его по прожорливости сравнимым с SSАА. Пруфов бы побольше, пожалуйста. Лучше в цифрах и формулах. Тоже самое можно сказать про современное разрешение 4K, что в нем нерентабельно пиксельный АА использовать. А чем плох MSAA? Ничем. Просто на отложенном рендере (каких сегодня большинство, в т.ч. и в сталке) он очень медленно работает (примерно как SSAA), поэтому от него разумеется отказываются в пользу простейших пиксельных АА - они единственный выход. Но их изобретают все новые и новые, уже штук 20 накопилось. Одно только это говорит о том, что этот тип сглаживания несовершенен. Хотя в Сталкере есть честный MSAA (>= дх10), но скорость сами знаете какая. добавье в свой форвард рендер сотню источников света потом поговорим Стоит учитывать важный момент, про который многие почему-то забывают. Что для каждого света нужно делать тени. А тут даже со 100 светами упадет и отложенный и форвард, причем отложенный упасть может даже быстрее из-за своей нагроможденности и загруженной полосы пропускания. Так F+ на фрокселях же - все прелести форварда + скорость деферреда (+ не страдаем от разрешения) В самую точку! P.S. Никто не знает, какой тип сглаживания используется в новом Metro Exodus? Мне очень даже приглянулся. Конечно бритвенной резкостью там и не пахнет, но понравилась именно его кинематографическая мягкость. Хочу у себя такое сделать погонять. Сообщение отредактировал Zagolski - 17.05.2019, 15:20 |
 
|
|
17.05.2019, 15:42
Сообщение
#2878
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
P.S. Никто не знает, какой тип сглаживания используется в новом Metro Exodus? Мне очень даже приглянулся. Конечно бритвенной резкостью там и не пахнет, но понравилась именно его кинематографическая мягкость. Хочу у себя такое сделать погонять. Мне кажется, там TAA. Но TAA у всех разные, есть мыльцо, которое выглядит хуже, чем Reshade FXAA, есть годнота с checkerboard renderer, которое даёт прибавку к FPS, хорошо сглаживает и немного артефачит, всё это разнообразие обозвано TAA. Кто-то из юзеров gameru распаковал шейдеры Metro Мне вот интересно будет посмотреть на adaptive shading - это только детализированная часть картинки рендерится в высоком разрешении, а скукота по сторонам апскейлится из низкого разрешения. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 17.05.2019, 15:43 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
17.05.2019, 16:01
Сообщение
#2879
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Кто-то из юзеров gameru распаковал шейдеры Metro Там 5000 файлов и все на ассемблере. Искать там что-то - проще иголку в стоге сена найти. Так что это только для высших умов. Мне вот интересно будет посмотреть на adaptive shading - это только детализированная часть картинки рендерится в высоком разрешении, а скукота по сторонам апскейлится из низкого разрешения. То-то я смотрю, что на заднем плане там все мыльно-неестественное, как-будто нарисованное на холсте. Я аж даже стал приглядываться, не скайбокс ли там. Да вроде нет. А оказывается это adaptive shading... Сообщение отредактировал Zagolski - 17.05.2019, 16:10 |
 
|
|
17.05.2019, 16:03
Сообщение
#2880
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
MSAA не имеет смысла в современных играх, так как плотность полигональной сетки делает его по прожорливости сравнимым с SSАА. Пруфов бы побольше, пожалуйста. Лучше в цифрах и формулах. МСАА суперсемплит на эджах полигонов. Чем больше полигонов в сцене, тем больше эджей. При большом поликаунте может наступить момент, когда чуть ли ни каждый пиксель лежит на эдже. Вот тут МСАА и всё. Поэтому МСАА хорош, когда относительно мало полигонов и относительно много пукселей. Сообщение отредактировал Supple Hope - 17.05.2019, 16:05 |
 
|
|
17.05.2019, 16:20
Сообщение
#2881
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Поэтому МСАА хорош, когда относительно мало полигонов и относительно много пукселей. Ну в общем-то да. Но в играх такого сверхвысокого полигонажа сцены я никогда не видел. На моделях людей/ оружия - там да, часто довольно много полигонов, особенно на лицах. Но в основном сцена представлена статичной геометрией, т.е. дома, деревья, кусты, трава. А там как правило низкий полигонаж. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 05:23 |