Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2861


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 142 143 144 145 146 > »   
Начать новую тему
Ответов
iOrange
сообщение 17.05.2019, 03:25
Сообщение #2862
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


TAA забыли, при грамотной реализации - отличный результат + заодно решает другие проблемы (specular aliasing).
MLAA - но это уже экзотика (+ надо договариваться с Nvidia чтобы натренированные данные себе в драйвер запихнули).


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 17.05.2019, 03:26
Сообщение #2863


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Все это убогое мыло. Наделали отложенных рендеров, теперь от безысходности изобретают всякий шлак. Связка MSAA + ATOC рулят.

Сообщение отредактировал Zagolski - 17.05.2019, 03:28
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 17.05.2019, 03:51
Сообщение #2864


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (ForserX @ 16.05.2019, 23:48) *
DLAA

Не особо различен с FXAA, только все пиксели на месте и кода в нём в разы меньше.
https://github.com/ForserX/DLAA

MSAA/SMAA/TBAA Предлагаю не учитывать, т.к. это уже вертексные

P.S. Позже солью в графику


CODE
long_edge_mask_h = saturate(long_edge_mask_h * 2.0f - 1.0f);
long_edge_mask_v = saturate(long_edge_mask_v * 2.0f - 1.0f);


я бы сей кусок кода сделал вектором и применил туда mad:

CODE
float2 long_edge_mask = float2( long_egge_mask_h, long_edge_mask_v ); // это чтоб показать какие компоненты в векторе имеются, в код это не пишем естественно
long_edge_mask = saturate( mad( long_edge_mask, 2.f, -1.f ) ); // как-то так


Зы, там вообще поле непаханное для запихивания данных в векторы и матрицы, чтоб компоненты обрабатывать одним распараллеленным махом.

QUOTE (Zagolski @ 17.05.2019, 02:26) *
Все это убогое мыло. Наделали отложенных рендеров, теперь от безысходности изобретают всякий шлак. Связка MSAA + ATOC рулят.


добавье в свой форвард рендер сотню источников света потом поговорим smile.gif

Сообщение отредактировал cjayho - 17.05.2019, 04:06


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 17.05.2019, 04:20
Сообщение #2865
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 17.05.2019, 02:51) *
добавье в свой форвард рендер сотню источников света потом поговорим

Так F+ на фрокселях же - все прелести форварда + скорость деферреда (+ не страдаем от разрешения)

Но MSAA не вариант, конечно же.

Сообщение отредактировал iOrange - 17.05.2019, 04:22


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 17.05.2019, 09:30
Сообщение #2866


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


iOrange, темпоралка же для исправления косяков сглаживания? Ну Меэйтью мне так объяснял.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 17.05.2019, 10:16
Сообщение #2867


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А можно конкретные примеры, как подключать такие шейдеры к сталкеру? Вот, допустим, скачал FXAA.h или SMAA.h, куда их грамотно заинклудить, чтобы поперло.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 17.05.2019, 11:03
Сообщение #2868


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, SMAA это более сложное сглаживание. Оно работает поверх SMAA. В целом, посмотри в окси. Там и то и то есть.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 17.05.2019, 11:48
Сообщение #2869


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А чем плох MSAA? Всякие там FXAA и SMAA не полностью сглаживает изображение, особенно в высоко контрастных местах.
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 17.05.2019, 12:07
Сообщение #2870


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 17.05.2019, 10:48) *
А чем плох MSAA? Всякие там FXAA и SMAA не полностью сглаживает изображение, особенно в высоко контрастных местах.

MSAA не имеет смысла в современных играх, так как плотность полигональной сетки делает его по прожорливости сравнимым с SSАА.
Хороший метод - SMAA или FXAA + немного шарпенинга.
ТАА тоже хорош, но вроде как он сложен для разработчика.

Я ришейдом именно FXAA+SMAA+luma sharpen использовал в сталкере.


Сообщение отредактировал Supple Hope - 17.05.2019, 12:08
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 17.05.2019, 12:22
Сообщение #2871


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 17.05.2019, 14:07) *
Цитата(xrModder @ 17.05.2019, 10:48) *
А чем плох MSAA? Всякие там FXAA и SMAA не полностью сглаживает изображение, особенно в высоко контрастных местах.

MSAA не имеет смысла в современных играх, так как плотность полигональной сетки делает его по прожорливости сравнимым с SSАА.
Хороший метод - SMAA или FXAA + немного шарпенинга.
ТАА тоже хорош, но вроде как он сложен для разработчика.

Я ришейдом именно FXAA+SMAA+luma sharpen использовал в сталкере.


Выступаю против FXAA во всех его проявлениях. Размытие прямо пропорционально убиранию лесенок.
SMAA - топчик. Если выкрутить выборку, то лесенок практически не остаётся.

Я вот такое запилил через Reshade
https://i.imgur.com/YeMGp2x.jpg
https://i.imgur.com/SMi63AC.jpg

Там есть прикольный шейдер cartoon, при определённых настройках, он на кронах деревьев делает этакий fuzzy, который похож на суперсэмплинг (получается пышнее и плавнее). Но cartoon портит всё остальное, особенно UI. Применять бы этот шейдер исключительно на растительности...


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 17.05.2019, 13:38
Сообщение #2872


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 17.05.2019, 11:22) *
Выступаю против FXAA во всех его проявлениях. Размытие прямо пропорционально убиранию лесенок.
На полпикселя можно мылить, потом шарпить. Результат отличный.
Цитата(Cossack-HD @ 17.05.2019, 11:22) *
SMAA - топчик. Если выкрутить выборку, то лесенок практически не остаётся.
Отличный, но он как-то совсме плохо справлялся с растительностью. Пришлость комбинировать с фхаа.
Цитата(Cossack-HD @ 17.05.2019, 11:22) *
Я вот такое запилил через Reshade
https://i.imgur.com/YeMGp2x.jpg
https://i.imgur.com/SMi63AC.jpg
Там есть прикольный шейдер cartoon, при определённых настройках, он на кронах деревьев делает этакий fuzzy, который похож на суперсэмплинг (получается пышнее и плавнее). Но cartoon портит всё остальное, особенно UI. Применять бы этот шейдер исключительно на растительности...
Первая картинка бледная, вторая - кислотный трип, от которого глаза болят. Натурально болят, без шуток. Я бы только из-за этого первую картинку выбрал.

Сообщение отредактировал Supple Hope - 17.05.2019, 13:40
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 17.05.2019, 14:05
Сообщение #2873


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (ForserX @ 16.05.2019, 23:48) *
убийца лесенок


дело не только в лесенках а в любых артефактах наложения большого кол-ва мелких деталей на сетку пикселей низкого разрешения. Возьмите отрендерьте сетку в 1,05 пикселя шагом и увидите о чем я говорю.
И единственный честный метод борьбы с этим явлением, я считаю, это оверсэмплинг, то есть рендер в более высокое разрешение с последующим уменьшением разрешения.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 17.05.2019, 14:15
Сообщение #2874


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 17.05.2019, 15:38) *
На полпикселя можно мылить, потом шарпить. Результат отличный.
...
Первая картинка бледная, вторая - кислотный трип, от которого глаза болят. Натурально болят, без шуток. Я бы только из-за этого первую картинку выбрал.

Покурю FXAA с sharpening тогда. Лишь бы тексты не расхерачило z_crazy.gif

Первая, бледная картинка - оригинал.
Насчёт эффектов во второй картинке - кислотный трип там разве что из-за эффекта шума от cartoon. Но для настоящего трипа нужен temporal shader для генерации шестиугольников biggrin.gif
С тех пор я перенастроил с оглядкой на разнообразные условия освещения и дин. погоду. В ESO картинка "плоская", что позволяет более гибко её крутить на собственный вкус и цвет; через curves можно вытянуть незаметные тени/полутени и сделать картинку живее. Есть жутко популярные reshade пресеты на игру, которые работают примерно как наждак по глазам z_crazy.gif
https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/4...-1413484399.jpg


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 17.05.2019, 14:23
Сообщение #2875


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 17.05.2019, 15:07) *
Цитата(xrModder @ 17.05.2019, 10:48) *
А чем плох MSAA? Всякие там FXAA и SMAA не полностью сглаживает изображение, особенно в высоко контрастных местах.

MSAA не имеет смысла в современных играх, так как плотность полигональной сетки делает его по прожорливости сравнимым с SSАА.
Хороший метод - SMAA или FXAA + немного шарпенинга.
ТАА тоже хорош, но вроде как он сложен для разработчика.

Я ришейдом именно FXAA+SMAA+luma sharpen использовал в сталкере.


Смотри на листья деревьев - они как будто висят в воздухе.
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 17.05.2019, 14:46
Сообщение #2876


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 17.05.2019, 13:15) *
Покурю FXAA с sharpening тогда. Лишь бы тексты не расхерачило z_crazy.gif

Можешь посмотреть скриншоты, там этот метод везде, кроме нескольких ранних скринов (в самом конце).
https://steamcommunity.com/id/Deliverance-P...ts/?appid=41700

Цитата(Cossack-HD @ 17.05.2019, 13:15) *
Насчёт эффектов во второй картинке - кислотный трип там разве что из-за эффекта шума от cartoon.

Это + перекручена насыщеность, а дешевый алгоритм цветокоррекции выдает практически всегда кислотный результат.

Цитата(xrModder @ 17.05.2019, 13:23) *
Смотри на листья деревьев - они как будто висят в воздухе.

Ну да, ССАА бы почестнее отрендерил, или ТАА.
А так листья в воздухе висят из-за того, что исходное изображение без сглаживания, а пост-процессинг просто сгладил то, что есть. Никто веточки не воровал.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 17.05.2019, 14:55
Сообщение #2877


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 17.05.2019, 12:07) *
MSAA не имеет смысла в современных играх, так как плотность полигональной сетки делает его по прожорливости сравнимым с SSАА.

Пруфов бы побольше, пожалуйста. Лучше в цифрах и формулах.
Тоже самое можно сказать про современное разрешение 4K, что в нем нерентабельно пиксельный АА использовать.

Цитата(xrModder @ 17.05.2019, 11:48) *
А чем плох MSAA?

Ничем. Просто на отложенном рендере (каких сегодня большинство, в т.ч. и в сталке) он очень медленно работает (примерно как SSAA), поэтому от него разумеется отказываются в пользу простейших пиксельных АА - они единственный выход. Но их изобретают все новые и новые, уже штук 20 накопилось. Одно только это говорит о том, что этот тип сглаживания несовершенен. Хотя в Сталкере есть честный MSAA (>= дх10), но скорость сами знаете какая.

Цитата(cjayho @ 17.05.2019, 03:51) *
добавье в свой форвард рендер сотню источников света потом поговорим

Стоит учитывать важный момент, про который многие почему-то забывают. Что для каждого света нужно делать тени. А тут даже со 100 светами упадет и отложенный и форвард, причем отложенный упасть может даже быстрее из-за своей нагроможденности и загруженной полосы пропускания.

Цитата(iOrange @ 17.05.2019, 04:20) *
Так F+ на фрокселях же - все прелести форварда + скорость деферреда (+ не страдаем от разрешения)

В самую точку!

P.S. Никто не знает, какой тип сглаживания используется в новом Metro Exodus? Мне очень даже приглянулся. Конечно бритвенной резкостью там и не пахнет, но понравилась именно его кинематографическая мягкость. Хочу у себя такое сделать погонять.

Сообщение отредактировал Zagolski - 17.05.2019, 15:20
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 17.05.2019, 15:42
Сообщение #2878


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 17.05.2019, 16:55) *
P.S. Никто не знает, какой тип сглаживания используется в новом Metro Exodus? Мне очень даже приглянулся. Конечно бритвенной резкостью там и не пахнет, но понравилась именно его кинематографическая мягкость. Хочу у себя такое сделать погонять.

Мне кажется, там TAA. Но TAA у всех разные, есть мыльцо, которое выглядит хуже, чем Reshade FXAA, есть годнота с checkerboard renderer, которое даёт прибавку к FPS, хорошо сглаживает и немного артефачит, всё это разнообразие обозвано TAA. Кто-то из юзеров gameru распаковал шейдеры Metro laugh.gif

Мне вот интересно будет посмотреть на adaptive shading - это только детализированная часть картинки рендерится в высоком разрешении, а скукота по сторонам апскейлится из низкого разрешения.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 17.05.2019, 15:43


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 17.05.2019, 16:01
Сообщение #2879


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 17.05.2019, 15:42) *
Кто-то из юзеров gameru распаковал шейдеры Metro

Там 5000 файлов и все на ассемблере. Искать там что-то - проще иголку в стоге сена найти. Так что это только для высших умов. biggrin.gif

Цитата(Cossack-HD @ 17.05.2019, 15:42) *
Мне вот интересно будет посмотреть на adaptive shading - это только детализированная часть картинки рендерится в высоком разрешении, а скукота по сторонам апскейлится из низкого разрешения.

То-то я смотрю, что на заднем плане там все мыльно-неестественное, как-будто нарисованное на холсте. Я аж даже стал приглядываться, не скайбокс ли там. Да вроде нет. А оказывается это adaptive shading...

Сообщение отредактировал Zagolski - 17.05.2019, 16:10
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 17.05.2019, 16:03
Сообщение #2880


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 17.05.2019, 13:55) *
Цитата(Supple Hope @ 17.05.2019, 12:07) *
MSAA не имеет смысла в современных играх, так как плотность полигональной сетки делает его по прожорливости сравнимым с SSАА.

Пруфов бы побольше, пожалуйста. Лучше в цифрах и формулах.

МСАА суперсемплит на эджах полигонов. Чем больше полигонов в сцене, тем больше эджей. При большом поликаунте может наступить момент, когда чуть ли ни каждый пиксель лежит на эдже. Вот тут МСАА и всё.

Поэтому МСАА хорош, когда относительно мало полигонов и относительно много пукселей.

Сообщение отредактировал Supple Hope - 17.05.2019, 16:05
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 17.05.2019, 16:20
Сообщение #2881


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 17.05.2019, 16:03) *
Поэтому МСАА хорош, когда относительно мало полигонов и относительно много пукселей.

Ну в общем-то да. Но в играх такого сверхвысокого полигонажа сцены я никогда не видел. На моделях людей/ оружия - там да, часто довольно много полигонов, особенно на лицах. Но в основном сцена представлена статичной геометрией, т.е. дома, деревья, кусты, трава. А там как правило низкий полигонаж.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 142 143 144 145 146 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26.04.2024, 05:23